HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Моделирование > Использование Blender-а
Блендероприёмы, блендеросоветы, блендерохитрости и блендерожалобы
Страницы (9): « 1 [2] 3 4 5 6 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Это не опция, а однократная операция. Нажмёшь — нормализует все веса во всех группах.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195345

Старое сообщение 03-07-2020 09:58
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



nemyax
Я другое спрашивал, чем чревато такое преобразование? Как оно отразится визуально? Все веса поломаются, или их пропорции сохранятся? Я просто пока только на очень простых моделях пробовал.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195347

Старое сообщение 03-07-2020 10:18
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Ну сумма весов для каждой вершины станет ровно единица, с сохранением доли каждого веса. А там уж как раскрашено.
На визуальные деформации оно не повлияет, потому что и так налиту нормализуется. Раскраска изменится, если зашкаливает за единицу.

Отредактировано nemyax 03-07-2020 в 10:27

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195349

Старое сообщение 03-07-2020 10:24
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



nemyax
Это хорошо, буду дальше экспериментировать, ибо мой тикет в стеке так и не появился, возможно ещё не обработали.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195351

Старое сообщение 03-07-2020 10:48
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Там всегда вал репортов, но они чинят в неплохом темпе. Я репортил, чинили за несколько дней.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195367

Старое сообщение 03-07-2020 13:19
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Ну вот потриажили, подтвердили.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195385

Старое сообщение 03-07-2020 18:38
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Есть прическа состоящая из сеток ввиде просубдивайженных плоскостей, можно ли как то автоматически создать для каждой из них отдельную UV, не выделяя по отдельности каждую?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195388

Старое сообщение 03-07-2020 22:50
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Никак не вдуплюсь в этот вейт пеинт, сначала я думал что оно отказывается рисовать из-за того что я просто вертексы не выделил, но тут опять, вертексы выделены, а рисовать веса оно напрочь отказывается. Причём иногда срабатывает, пытается что то отрисовать, но 99.9% не происходит ничего. Посмотрите, скажите где я косячу.

Вложение: unityconstrains.blend.zip (314.4 кб)
Этот файл был скачан 439 раз.

Отредактировано FiEctro 04-07-2020 в 10:15

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195390

Старое сообщение 04-07-2020 10:13
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



FiEctro
Ты иконку Paint Mask (с кубиком) включил и перешёл в режим выделения фейсов.
Ну и бленд переключи с Subtract-а на что-нибудь подходящее.
То, что у тебя право-лево не по иксу — так задумано?

Отредактировано nemyax 04-07-2020 в 10:27

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195391

Старое сообщение 04-07-2020 10:26
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Не раз сталкивался с тем что нормально отображаемая модель в блендере, импортируется в юнити и другие программы с перекошенными нормалями. На первый взгляд кажется что у модели они просто развёрнуты внутрь, но на деле это не так, если просто флипнуть все нормали наружу, освещение на модели перекашивает - засветленные места становятся тёмными, а освещенные затенёнными.

Как мне объяснили это происходит из-за того что у меша неправильный порядок вертексов, он может быть как по часовой стрелке так и против часовой.

https://ravesli.com/wp-content/uploads/2020/06/1-6.png

Пытался найти что то в интернете, и кроме тупых советов "флипнуть нормаль" я ничего не нашёл, так же пытался применить к модели скейл -1, тоже безуспешно. Кто сталкивался, и знает как фиксить такие меши?

Отредактировано FiEctro 14-07-2020 в 12:34

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195690

Старое сообщение 14-07-2020 12:31
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Выделить всё и Mesh | Normals | Recalculate Outside.
По дефолту блендер показывает бакфейсы. Можно заранее почуять беду, если их отключить: в углу вьюпорта в свойствах шейдинга поставить галку Backface Culling.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195692

Старое сообщение 14-07-2020 12:46
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
nemyax писал:
Ты иконку Paint Mask (с кубиком) включил

Вот! А надо было включать иконку Elon Musk и сразу бы в космос.

Добавлено 14-07-2020 в 16:11:

Цитата:
FiEctro писал:
Не раз сталкивался с тем что нормально отображаемая модель в блендере, импортируется в юнити и другие программы с перекошенными нормалями.

Это иллюзия. Это как если написать слово ФОКУС, перевернуть его кверхногами и развернуть к себе на 180 градусов. Покажется что перевернулась только буква У, т.к. остальные симметричные.

У тебя все треугольники флипнулись внутрь, но ты заметил только странные нормали. Порядок менять надо, причём локально для каждого треугольника.
Яж говорю, я с этим говном намучился при ase-импорте.

Добавлено 14-07-2020 в 16:13:

Цитата:
nemyax писал:
Можно заранее почуять беду, если их отключить

Очень сильно зависит от топологии. Я как-то раз по запаре включил фронтфейс куллинг и где-то с минуту раздуплял почему жы перс так странно выглядит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195695

Старое сообщение 14-07-2020 13:13
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
nemyax писал:
Выделить всё и Mesh | Normals | Recalculate Outside.
По дефолту блендер показывает бакфейсы. Можно заранее почуять беду, если их отключить: в углу вьюпорта в свойствах шейдинга поставить галку Backface Culling.


Ну я и говорю, в интернете встречается этот же совет, нормали то будут как и положенно снаружи (а в случае с Outside внутри), а вот освещение останется инвертированным.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Порядок менять надо, причём локально для каждого треугольника.


Ну мне так и ответили, но как это сделать? Просто перевернуть нормали как выяснилось не получится.

Я всегда наивно полагал что порядок вершин не влияет никак визуально на полигон. Оказалось, что нет.

Отредактировано FiEctro 14-07-2020 в 13:59

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195700

Старое сообщение 14-07-2020 13:39
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



FiEctro
В свойствах меша в свёртке Geometry Data глянь, нет ли кастомных нормалей. Если есть, удоли.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195701

Старое сообщение 14-07-2020 13:58
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Ну мне так и ответили, но как это сделать?

swap( index[0], index[2] );

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195702

Старое сообщение 14-07-2020 14:03
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 11:48. Новая тема    Ответить
Страницы (9): « 1 [2] 3 4 5 6 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Моделирование > Использование Blender-а
Блендероприёмы, блендеросоветы, блендерохитрости и блендерожалобы
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024