HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Half-Life\Xash3D tools
набор утилит и компиляторов (анонс)
Страницы (5): « 1 2 [3] 4 5 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
mittorn писал:
Блин, а я думал, можно не надеяться.

да нет почему жы. Тулзы всегда открытыми были, я их не раскрывал, пока они были недоделаты. А как доделаю, можно и выложить.

Цитата:
mittorn писал:
Конечно тулзов нет, но если выдернуть атласы - подобрать просто

Очень, очень интересно. Даю пример. Вот у нас на каком-то сурфейсе среднее значение интенсивности света равно 250 250 250. Чему соответствует яркость в lights.rad и как называлась текстура которая излучает этот свет?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 163005

Старое сообщение 21-12-2016 07:47
-
mittorn
Житель форума
Девойс

Дата регистрации: Nov 2009
Проживает: Томск
Сообщений: 398

Рейтинг



Дядя Миша
Я имел в виду карты собранные оригинальными или zhlt. Цвет берётся из цвета самого текслайта, но там надо будет поделить на 255, возвести в квадрат и домножить обратно, яркость подбирать придётся.
Сначала стоит пересчитать освещение без текслайтов и лайтов и полученный атлас вычесть из исходного - чтоб исключить свет задавемый не текслайтами.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 163016

Старое сообщение 21-12-2016 12:30
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
mittorn писал:
Цвет берётся из цвета самого текслайта, но там надо будет поделить на 255, возвести в квадрат и домножить обратно, яркость подбирать придётся.

ты просто нехочеш признаться что глупость сказал. Никак ты его оттуда не высчитаешь. А если подбирать - так это вообще на глаз можно. С таким же успехом. Скриншот сделал, ткнул пипеткой, узнал цвет и сиди крути яркость.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 163020

Старое сообщение 21-12-2016 13:13
-
mittorn
Житель форума
Девойс

Дата регистрации: Nov 2009
Проживает: Томск
Сообщений: 398

Рейтинг



Дядя Миша сам цвет я высчитывал именно таким образом. Я имею в виду цвет самого текслайта на лайтмапе - к нему интенсивность не применяется. Восстановил таким образом оригинальный crossfire.rad:
http://pastebin.com/dUUQyYmz
Яркость разумеется придётся подбирать на глаз, но там обыно достаточно круглые числа и после пары попыток число подобрать удаётся.
Однако тогда я потратил целый день т.к компилировал vhlt, который свет совершенно по другому считает и ничего не понимал что происходит. Когда попробовал zhlt - подобрал всё за 15 минут.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 163026

Старое сообщение 21-12-2016 14:02
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Так вот именно что подобрал вручную. А ты предлагаешь этот процесс автоматизировать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 163039

Старое сообщение 21-12-2016 17:07
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Можно посчитать свет на основе той информации в карте заново, там где будут отличия и есть рад текстуры

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 163043

Старое сообщение 21-12-2016 17:14
- За что?
mittorn
Житель форума
Девойс

Дата регистрации: Nov 2009
Проживает: Томск
Сообщений: 398

Рейтинг



Дядя Миша не предлагаю. А вот экстрактор лайтмап считаю полезной штукой. Я конечно могу выложить тот атлас-генератор который использовал (его lewa_j на скорую руку из ксаша надёргал), но там всё слишком топорно оформлено, просто целые функции сдёрнцты с движка, надо всё-таки сделать какой-то xashlib (какой например был в Старом ксаше). Так что если там будет общая библиотека, то нелохо бы и прикрутить такое.

Добавлено 21-12-2016 в 20:59:

FiEctro ну я же всё подробно описал. Я так и делал - запускал hlrad по оригинальному crossfire и вычитал полученный атлас. Сначала хотел автоматизировать, но понял что перебор автоматически через поисковые методы годы займёт, а написание какого-либо правильного алгоритма с измерением к примеру расстояний от текслайта до точки максимума на соседней поверхности для восстановления яркости - неоправданные трудозатраты, проще уж перебрать ручками.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 163049

Старое сообщение 21-12-2016 17:59
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Товарищи, тулзы которые я тут описал - они для создания. Понимаете?
Для создания новых карт, моделей, спрайтов, шрифтов.
Вы же мне предлагаете писать рипперы чего угодно.
Вы ничего не создаете принципиально нового. Вы только можете откуда-то выдирать и к себе утаскивать. Хорошо, выдирайте на здоровье, но меня в это не вмешивайте.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 163050

Старое сообщение 21-12-2016 18:04
-
mittorn
Житель форума
Девойс

Дата регистрации: Nov 2009
Проживает: Томск
Сообщений: 398

Рейтинг



Дядя Миша и правда, это же оффтоп всё

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 163052

Старое сообщение 21-12-2016 18:19
- За что?
Ghoul [BB]
МРАЗЬ ОПАСНАЯ

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: ...и прожигает...
Сообщений: 2567

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Такая команда всегда была называется -b
в studiomdl команды короткие и не наглядные нихрена.


А где можно список всех команд поглядеть? Гуглю час уже, и какая-то туфта п0падается...

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 164296

Старое сообщение 25-01-2017 23:31
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



команд консольных в смысле?
-t texturename.bmp
замена всех текстур в модели на какую-то фигню. Обычно проктикуется, если хочешь дать свою модель напосмотреть. но при этом нехочешь чтобы её украли.

-r реверс тэгов. Я в этом не очень понимаю, но вероятно какой-то реверс треугольников происходит. Знаю что никто не юзает.

-n тэг нормалей. как-то связано с преведущим ключом. Надо экспериментировать.

-f перевернуть треугольники. Ну тут тоже хз, либо их наизнанку вывернет либо что-то в этом духе.

-a эпсилон нормали. Это полезная штука, поскольку нормали индексируются по определенному эпсилону и чем он меньше - тем больше нормалей попадает в модель и тем сглаженнее получается их освещение. Впрочем по дефолту там обычно весьма малое значение стоит, это скорее для экспериментов.

-h сдампить хитбоксы, прямо в консоль, чёб их можно было потом вставить в куси и отредактировать по своему вкусу. Пожалуй самая известная команда в studiomdl.

-g размер группы секвенций в килобайтах. Ну это вот эти barnety01, barnety02, barney03. В 98 году эта штука пыталась экономить оперативку на первом пне. Щас эти группы никто не юзает, т.к. других преимуществ у них нет. Насколько помню - оверрайдится командой в куси, что-то типа $sequencegroupsize или $seqgroupsize

-i игнорировать предупреждения при компиляции. По дефолту модель с варнингами не собирается, правда и сами эти варнинги довольно редки их мало. Обычно возникают на этапе симплификации модели.

-b не удолять из модели кости, к которым не привязано ни одного вертекса, но к примеру закреплён ататчмент.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 164298

Старое сообщение 26-01-2017 13:29
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
-f перевернуть треугольники. Ну тут тоже хз, либо их наизнанку вывернет либо что-то в этом духе.

Для создания светящейся обводки по методу д. Тресси.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 164301

Старое сообщение 26-01-2017 14:53
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
-b не удолять из модели кости, к которым не привязано ни одного вертекса, но к примеру закреплён ататчмент.

Ух ты! Этот ключ весьма и весьма полезен.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 164312

Старое сообщение 26-01-2017 18:24
- За что?
Ghoul [BB]
МРАЗЬ ОПАСНАЯ

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: ...и прожигает...
Сообщений: 2567

Рейтинг



Дядя Миша

Команд параметров для QC файла.
Типа таких:

$modelname "v_ak47.mdl" - имя исходного файла который создаст компилятор
$cd ".\" - папка где находятся файлы моделей и анимации
$cdtexture ".\" - папка с текстурами
$scale 1.0 - коэффициент масштабирования модели
$cliptotextures - при наличии в скрипте, будет говорить компилятору не обрезать неиспользуемые участки текстур, при отсутствии - компилятор автоматом обрежет неиспользуемые участки текстур
$externaltextures - дополнительная команда, создаст файл ak47T.mdl и запишет в него текстуры
$body "rhand" "rhand" - модель правой руки, в первых скобках название, во-вторых имя исходного файла без smd
$body "lhand" "lhand" - см. выше
$body "weapon" "f_ak47_template" см. выше
Примечание: командой $body нужно перечислить все отдельные файлы моделей smd.
$attachment 0 "Bone 04" 2.750000 -22.500000 2.900000 - определяет место возникновения событий(появление моделей, спрайтов), далее расшифровка:
$attachment <ID#> <bone> <X> <Y> <Z>:

Только в сети далеко не весь список команд.
Вот, скажем, мне никак не удаётся повернуть меш и анимации на -90 градусов по оси Х.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 164321

Старое сообщение 27-01-2017 00:20
- За что?
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2087

Рейтинг



Ghoul [BB] насколько я помню, поворот работает только по одной из осей (вроде по Z)

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 164325

Старое сообщение 27-01-2017 08:34
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 15:51. Новая тема    Ответить
Страницы (5): « 1 2 [3] 4 5 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Half-Life\Xash3D tools
набор утилит и компиляторов (анонс)
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024