__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
То что я написал - оно ближе к кушному AI. Но с возможностью проложить чёткий путь до врага или любой другой цели и заранее знать, если это невозможно.
Добавлено 23-04-2024 в 16:14:
Цитата:
FiEctro писал: Ноды вручную расставлять не надо
Технически надо, но я расставление нод повесил на точки спавна монстров и info_player_start. Так что для дизайнера этот головняк полностью снят.
Это дополнительная категория нод. Они могут использоваться в двух сценариях. Первый сценарий, это когда такая нода порождает вокруг себя соседей и так пока не заполнит всё пространство. Сама она при этом в навигационной сетке не участвует, это что-то вроде точки спавна.
Она так же остается в карте, на тот случай если мы захотим пересчитать сетку, не пересчитывая всю карту.
Второй сценарий - эти ноды могут иметь какие-то особые метки.
ну например - нода в воде или нода в воздухе. В таком случае компилятор графа ничего с ними не делает, но мы можем получить их координаты из игрового кода, чтобы не тратить энтити на подобные вещи.
Добрался до важного момента - пора сделать освещение персонажей.
Да, вы уже видели в кваке, что они корректно освещаются, но не всё так просто. В кваке ведь только прямой свет. А нам надо собрать ещё и отраженный. Проще всего это сделать через амбиент-кубы, но их ещё надо расставить должным образом. В этом моменте и кроется основная хитрость.
Дядя Миша писал: Да, вы уже видели в кваке, что они корректно освещаются, но не всё так просто.
На интелах они не очень корректно освещались.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша писал: параллельно учусь писать AI для NPC и
Это радует. АИ в ку2 был совсем примитивным. Монстры частенько тупили и теряли игкрока. Планируется модель поведения монстров близкая к ку2 или что-то своё? А что с физикой игрока? Помнится там игрок на вращающихся энтитях застревал или съезжал с них.
XonXT писал: Планируется модель поведения монстров близкая к ку2 или что-то своё?
Близкая к ку2 но без хаотичного тыканья в стены. Единственная проблема - если монстры атакуют толпой, то им зачастую некуда бежать - вокруг напарники. И стрелять тоже проблематично - в ку2 аппроксимация попаданий вокруг коробки. Я бы конечно мог заморочиться и сделать полигональный трейс, но пока не уверен, надо ли. И вот из-за этого получается, что передние стреляют, а задние стоят и ждут, пока до них дойдет очередь.
Цитата:
XonXT писал: А что с физикой игрока? Помнится там игрок на вращающихся энтитях застревал или съезжал с них.
Дядя Миша писал: но без хаотичного тыканья в стены
Просто не надо делать стены, похожие на двери, и никто в них тыкаться не будет.
__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!