HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > OpenGL > Нубские вопросы
Теория создания игры
2 голосов
Страницы (15): « Первая ... « 8 9 10 11 [12] 13 14 15 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



KiQ у изометрической проекции видимая область задается не фовом, а плоскостями отсечения. Прикинь видимый размер тайла с учетом угла наклона камеры и задавай плоскости отсечения через glOrtho.

Такой вопросик, господа. Оказалось, glColor клампит значения в диапазоне 0-1. Есть ли способ вывести цвет больше 1 без подключения шейдеров? Рендер в текстуру с плавающей точкой, само собой.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202587

Старое сообщение 03-07-2021 15:10
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
KiQ писал:
изометрическая 3D камера

Камера или изометрическая или 3Д, ты определись. Изометрия не юзает перспективу поидее. Следовательно и FOV там нет.

Цитата:
KiQ писал:
Если рисовать в FBO и делать апскейл - на больших разрешениях будет мазня

вот у меня с меню такая же фигня и тоже еще не решил как лучше.

Добавлено 03-07-2021 в 21:40:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Оказалось, glColor клампит значения в диапазоне 0-1

А это не vendor-specific? Я помню лет десять назад на геймдеве этот вопрос разбирали и вот у одних клампило, а у других ничего подобного.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202588

Старое сообщение 03-07-2021 18:40
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
А это не vendor-specific? Я помню лет десять назад на геймдеве этот вопрос разбирали и вот у одних клампило, а у других ничего подобного.

Согласно документации, оно клампится, но не сразу. Я не очень понимаю смысл этого
"Neither floating-point nor signed integer values are clamped to the range 0 1 before the current color is updated. However, color components are clamped to this range before they are interpolated or written into a color buffer. "

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202590

Старое сообщение 03-07-2021 20:28
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
ncuxonaT писал:
Я не очень понимаю смысл этого

На выходе из вершинной программы клампятся, если не flat.
А если flat - то клампятся на выходе из фрагментной программы.
По крайней мере я бы понял именно так.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202591

Старое сообщение 03-07-2021 23:34
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



XaeroX да, похоже, как-то так и работает.


Нашел расширение GL_ARB_color_buffer_float, вроде с ним можно отключать клампинг.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202592

Старое сообщение 04-07-2021 12:05
- За что?
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Вьюмодели часто рисуют с другим фовом, нежели остальную сцену. Как в таком случае считать спекуляр и отражения?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204231

Старое сообщение 21-09-2021 21:29
- За что?
erfty
Частый гость

Дата регистрации: Feb 2023
Проживает: Лунинец
Сообщений: 78

Рейтинг



если сделал эффекты opengl, ьудут ли они работать в других режимах(софтварь, directx)?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213225

Старое сообщение 07-03-2023 20:48
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


erfty
конечно будут, но только если ты из них переключишься обратно в opengl, посмотришь эффект, а потом обратно в софтварь/directx вернёшься.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213226

Старое сообщение 07-03-2023 21:02
-
erfty
Частый гость

Дата регистрации: Feb 2023
Проживает: Лунинец
Сообщений: 78

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
erfty
конечно будут, но только если ты из них переключишься обратно в opengl, посмотришь эффект, а потом обратно в софтварь/directx вернёшься.

понятно, то есть нет универсального решения для всех рендерингов. Эхххх а блум эфыект есть туториал как сделать?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213228

Старое сообщение 07-03-2023 21:06
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


erfty
Нет универсального решения, надо делать отдельно под каждый рендеринг.
Особенно проблематичен софтвар, т.к. там довольно жёсткие лимиты по производительности.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213229

Старое сообщение 07-03-2023 21:36
-
erfty
Частый гость

Дата регистрации: Feb 2023
Проживает: Лунинец
Сообщений: 78

Рейтинг



а там хоть какие то сходства есть? Иль нужно с нуля переучиваттся с opengl на софтварь/directX?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213232

Старое сообщение 08-03-2023 08:02
- За что?
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2087

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Камера или изометрическая или 3Д, ты определись. Изометрия не юзает перспективу поидее. Следовательно и FOV там нет.

Карта изометрическая, то бишь из плоских тайлов. А камера 3D с углом в 45 градусов для имитации классической изометрии.

Цитата:
Дядя Миша писал:
вот у меня с меню такая же фигня и тоже еще не решил как лучше.

Для всяких форм просто формулу расчёта с привязкой к ширине/высоте экрана. Как это сделано в вебе для адаптивных сайтов, используются единицы vw, vh, завязанные на размер вьюпорта браузера. И второй вариант, как это всегда раньше делалось, элементы меню разбивались на тайлы, навроде "верхний левый угол", "вертикальная стенка", "левый нижний угол", ну и потом комбинировались

Цитата:
erfty писал:
понятно, то есть нет универсального решения для всех рендерингов

В HLSDK есть TriAPI, по идее. Но он весьма ограничен и без шейдеров, конечно

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213300

Старое сообщение 10-03-2023 21:06
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
KiQ писал:
Но он весьма ограничен и без шейдеров, конечно

Да. Блум в софтваре сделать ещё можно (как вы видели в Headcrab Frenzy), но что-то серьёзнее, увы, проблематично.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213303

Старое сообщение 10-03-2023 21:30
-
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2087

Рейтинг



XaeroX к слову, насколько сейчас критично использование кэша шейдеров вместо компиляции налету? Просто, насколько я помню, в той же Паранойе убер-шейдеры собирались прямо во время загрузки уровня. А допустим, кто-то захочет прикрутить в TriAPI шейдеры, логичнее для этого использовать какой-то универсальный язык, по типу того, что был в системе материалов в третьей кваке, а затем уже компилировать в зависимости от выбранного рендера. И вот тогда вопрос, когда лучше проводить эту компиляцию

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213305

Старое сообщение 10-03-2023 22:05
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


KiQ
Мне кажется, сейчас главное - сделать быстро (в плане скорости разработки) и правильно (без багов). А оптимизировать такие моменты, как кеширование бинарников, можно и потом, если удастся убедить менеджмент в том, что это вообще нужно, с цифрами статистики...

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213307

Старое сообщение 11-03-2023 00:51
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 19:22. Новая тема    Ответить
Страницы (15): « Первая ... « 8 9 10 11 [12] 13 14 15 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > OpenGL > Нубские вопросы
Теория создания игры
2 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024