HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Флуд > Unreal Engine 4 опрос
Используете ли Вы Unreal Engine 4 для создания своей игры?
(публичный опрос)
Опрос закрыт.
Да.
(_-=ZhekA=-_) Government-Man
2 11.76%
Нет.
Chyvachok Ghoul [BB] marikcool nemyax Sigurth thambs XaeroX XF-Alien Дядя Миша
9 52.94%
Пробовал, но мне уе4 не понравился.
DEAD MAN FiEctro Redrick_Bjorn
3 17.65%
Нет, но очень хочу попробовать.
a1batross
1 5.88%
Свой ответ, напишу в сообщении.
Ku2zoff Skaarj
2 11.76%
Всего: 17 голосов 100%
  [Редактировать опрос (только для модераторов)]

Страницы (20): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32212
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Хорошо, обратимся к прогрессивному опыту наших товарищей. Спросим ФиЭктру будет ли иметь успех движок, в котором нет даже ротатабли?
Ответ вы все и так знаете.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169593

Старое сообщение 12-12-2017 14:10
-
Redrick_Bjorn
Новичок

Дата регистрации: Oct 2013
Проживает: (void)
Сообщений: 20

Рейтинг



Сидел тут ридонли на протяжении шести лет, молча следя за развитием форумных проектов, и не находил повода постить, но тут не могу молчать. Прям совсем.

Чем плох УЕ4 и современные движки?
Да всем. В первую очередь это дурацкой философией требующей от разработчика делать всё моделями. Да, конечно, модели не должны быть конвексными, к ним можно сделать развёртку, ты можешь экструдить, чамферить, коллапсить, двигать вертексы как вздумается...

Но тут есть огромное количество но.
Браш обрабатывается компилятором, у него отрезаются лишние фейсы, к нему автоматически создаётся коллизия, его обрабатывает VIS, позволяя движку автоматически скрывать то, что игрок не видит. Непись стоящая на браше знает куда и как идти, при необходимости запрашивая у движка всю информацию об окружении с точностью до десятых юнита. Браш можно сделать дверью, браш можно сделать окном, браш можно сделать водой, триггером, да чем угодно.

Модель же для движка - набор полигонов. Он ничего о ней не знает, и чтобы исправить это, ты должен вручную забивать всю информацию о ней. Делать не пересекающуюся развёртку, если на модели будут лежать лайтмапы. Вручную делать коллизию конвексными коробками, чтобы кривой автоколлайдер не засунул модель в глухой "мешок", делая дырки в модели непростреливаемыми, а выступы - гладкими. Для PVS модель всё равно, что пустое место. Ты должен вручную расставлять и настраивать окклудеры, чтобы то, что игрок не видит, не нагружало рендер. Какой из этого вывод?
Браш автоматизирует работу разработчика по максимуму. Сделал карту, расставил на ней модельки и скомпилировал. Всё остальное движок делает сам. С "модельной" локацией всё гораздо ужаснее, к изготовлению самой локации в зависимости от движка добавляется ещё и необходимость её оптимизировать на самом базовом уровне, долго и кропотливо делать для неё коллизию, унифицировать модельный конструктор из кусочков, чтобы текстуры на стыке двух разных моделей не были разного dpi, иначе будет заметен шов. Работы из ниоткуда вылазит просто тонна, а всё ради чего? Ради более комлексной геометрии? Окей, но что тогда тебе мешает сделать брашевую карту, а потом расставить на ней модели, не прибегая к ним везде и всегда? При этом всю остальную работу движок сам сделает за тебя.

В общем да, мне совершенно не нравится философия современных движков, заранее рассчитанная на экстремальное разделение труда, когда левелдизайнер делает грубую болванку уровня, а сотня негров в тёмных подвалах клепает модельки, которыми эту болванку будут обмазывать другие негры. Печально как-то всё, не удивительно, что к большинству современных игр не выпускают СДК, а моддинг продолжает жить в тайтлах подобных HL, квейку и думу.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169595

Старое сообщение 12-12-2017 14:45
- За что?
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 3890
Возраст: 36

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
недостаточную протестированность механизмов игрового движка, это идеальный случай для получения граблями в лоб. Нет референса - нет бага

Поясни.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Тебя не напрягает, что на каждую конкретную дверь надо заново создавать этот скрипт?

Нет, так как этот созданный актор с дверью ( энтитя ) можно юзать на карте сколько угодно, как в хл в общем.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Я могу сказать, что Доктор Тресни делал брашевый худ и брашевый рюкзак "как в сталкере" одним лишь скриптованием энтить в ксаш-моде.
Я когда это впервые увидел, то удивился и неповерил. Не то чтобы это был заведомо грамотный подход, но сама принципиальная возможность, как видишь была. И мониторчики с кнопочками, как в дуум3 он тоже делал и демо-карты выкладывал и смену дня и ночи делал и тоже скриптованием энтить. И даже машинки делал. Всего не упомнишь. Конечно в коде это зачастую проще и удобнее сделать, но глядя через какую задницу порой делают этот инвентарь в том же Юнити, начинаешь осознавать, что брашевый рюкзак это далеко не самый худший вариант.

Я видел все, что делал Доктор... Хочешь сказать, что этот инвентарь полностью рабочий? Он сохраняется если переходить с карты на карту? В нем есть система веса, цен и прочего? Все эти инвентари, мониторчики и прочие, что сделано в хл на энтитях это полный бред на мой взгляд....
Цитата:
Дядя Миша писал:
если делать чего угодно, то и получится что угодно

Руки нужно иметь из нужно места, тогда усе будет норм не зависимо в какой проге ты работаешь или какой двиг используешь.
Цитата:
XaeroX писал:
Инвентарь - это скорее часть HUD, причём тут энтити

Не думаю, что это чисто худ, а как же система подбора итема, добавление итема в сам инвентарь выброс из инвентаря, вес, цена и почие. Я конечно с программером спорить не буду, если я не прав, значит не прав

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169596

Старое сообщение 12-12-2017 14:52
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Redrick_Bjorn писал:
сотня негров в тёмных подвалах клепает модельки, которыми эту болванку будут обмазывать другие негры

Мне на этом форуме писали что написать толковый компилятор и оптимизатор уровней дороже чем отдать уровень на оптимизацию сотне китайцев за 3 копейки чтобы они то же самое вручную сделали.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169597

Старое сообщение 12-12-2017 14:53
- За что?
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



>Руки нужно иметь из нужно места, тогда усе будет норм не зависимо в какой проге ты работаешь
Вот смотри, я попробовал вспоиграть в обновлённую Area51, и... застрял прямо же на самой первой локации около старта, просто упав в уступ между платформой и колоннами, выбраться откуда уже никак нельзя. Потом так же застрял, убежав за двери лифта что бы он уехал без меня. И дальше аналогично. Хорошо, что некоторые моменты всё таки исправил, например добавил лестницы там где можно упасть с платформы.
А это всё к тому, что у тебя есть очень серьёзный косяк с дизайном гей-плея -- ты не продумываешь как поведёт себя хитрожопый игрок. А игроку только дай возможность сломать игру, и он это обязательно сделает.
И это не зависит от движка, точно так же игрок будет запарывать прохождение игоря и на рыле, и на волатиле и на сорце и на чём угодно. Обращай, пожалуйста на эти моменты внимание иначе покупатели твоих будущих игорей будут материться и требовать денег назад.

Добавлено 12-12-2017 в 18:40:

>философия современных движков, заранее рассчитанная на экстремальное разделение труда, когда левелдизайнер делает грубую болванку уровня, а сотня негров в тёмных подвалах клепает модельки
Ну вот комрад BuZZer писал что именно так оно и работает. Увы, время индюшатины, видимо, безвозвратно ушло и сейчас делать игру командой меньше 10 человек совсем не имеет смысла.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169598

Старое сообщение 12-12-2017 15:40
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Хорошо, обратимся к прогрессивному опыту наших товарищей. Спросим ФиЭктру будет ли иметь успех движок, в котором нет даже ротатабли?
Ответ вы все и так знаете.


Будет ли иметь успех автомобиль у которого нет кондиционера? Оно вроде и не мешает автомобилю выполнять свои функции, но с кондиционером всетаки лучше чем без. Так же и здесь, вроде и мелочь которая ни на что не влияет, но как раз на вниманиях к деталям и строится путь к успеху. А если внимания к деталям нет, то получаем жигули. Т.е. движок автор пишет для себя, а то как его будут использовать другие его не особо волнует, но ведь всетаки ротатаблю добавил, так что еще не все потеряно

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169601

Старое сообщение 12-12-2017 16:57
- За что?
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 3890
Возраст: 36

Рейтинг



Цитата:
Redrick_Bjorn писал:
В первую очередь это дурацкой философией требующей от разработчика делать всё моделями.

Делать все моделями это норма, для нормальных движков.
Цитата:
Redrick_Bjorn писал:
у него отрезаются лишние фейсы

Лишние фейсы у браша отсекутся только в том случаи, если маппер сдлеает пару лишних движений типа ненужное закрасит текстурой нулл, например. Тоже самое и с моделями, мне не нужные фейсы можно удали и все....
Цитата:
Redrick_Bjorn писал:
Модель же для движка - набор полигонов. Он ничего о ней не знает, и чтобы исправить это, ты должен вручную забивать всю информацию о ней. Делать не пересекающуюся развёртку, если на модели будут лежать лайтмапы. Вручную делать коллизию конвексными коробками, чтобы кривой автоколлайдер не засунул модель в глухой "мешок", делая дырки в модели непростреливаемыми, а выступы - гладкими. Для PVS модель всё равно, что пустое место. Ты должен вручную расставлять и настраивать окклудеры, чтобы то, что игрок не видит, не нагружало рендер. Какой из этого вывод?

Это слишком надуманно
Цитата:
Redrick_Bjorn писал:
Браш автоматизирует работу разработчика по максимуму. Сделал карту, расставил на ней модельки и скомпилировал.

Браш это убогая хрень, которая морально устарела... А еще, если случайно, что-то где-то задел и получил лик, и вот нервно ищешь тратя время впустую...
Цитата:
Redrick_Bjorn писал:
долго и кропотливо делать для неё коллизию

Делается быстро и бес проблем.
Цитата:
Redrick_Bjorn писал:
унифицировать модельный конструктор из кусочков, чтобы текстуры на стыке двух разных моделей не были разного dpi, иначе будет заметен шов.

Ну, вот зачем так толсто? Ты хоть модели то делал хоть раз?
Цитата:
Redrick_Bjorn писал:
Окей, но что тогда тебе мешает сделать брашевую карту, а потом расставить на ней модели, не прибегая к ним везде и всегда?

То, что брашевые карты это прошлое.
Цитата:
Redrick_Bjorn писал:
В общем да, мне совершенно не нравится философия современных движков

Не нравится не юзай - копайся в старом говне, в чем проблэм то?
Цитата:
thambs писал:
Вот смотри, я попробовал вспоиграть в обновлённую Area51, и... застрял прямо же на самой первой локации около старта, просто упав в уступ между платформой и колоннами, выбраться откуда уже никак нельзя. Потом так же застрял, убежав за двери лифта что бы он уехал без меня.

Обновление тестил только я , так как те кто записались ответа я от них и не дождался. Да, я не досмотрел - признаю, что допустил ошибки. Чем больше проект, тем сложнее за всем одному уследить, да, еще и за столько лет глаз замыливается и ты перестаешь видеть самые очевидные косяки. Когда у тебя будет релиз ты это поймешь и вспомнишь, что я сказал.

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169602

Старое сообщение 12-12-2017 17:29
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34524
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
FiEctro писал:
Будет ли иметь успех автомобиль у которого нет кондиционера?

Боковая форточка - самый полезный для здоровья кондиционер!

Добавлено 13-12-2017 в 00:34:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Лишние фейсы у браша отсекутся только в том случаи, если маппер сдлеает пару лишних движений типа ненужное закрасит текстурой нулл, например.

Нет, ну почему же, компиляторы сами умеют удалять невидимые грани со времён первого квейка.
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
А еще, если случайно, что-то где-то задел и получил лик, и вот нервно ищешь тратя время впустую...

Отсутствие ликов - это гарантия удаления ВСЕХ наружных граней на этапе компиляции. Потому что иначе компилятор нипочём не может узнать, что именно внутри, а что снаружи. И тогда конечно - только и остаётся как упражняться в наклейке нулла.

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Делать все моделями это норма, для нормальных движков

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Браш это убогая хрень, которая морально устарела

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
брашевые карты это прошлое

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
копайся в старом говне

Это не аргументы.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169603

Старое сообщение 12-12-2017 17:34
-
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 3890
Возраст: 36

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Потому что иначе компилятор нипочём не может узнать, что именно внутри, а что снаружи. И тогда конечно - только и остаётся как упражняться в наклейке нулла.

А что если браш уже внутри карты и нужно отсечь невидимые игроку фейсы - компилятор это сделает сам или все же нужно сделать пару лишних движение и закрасить его нуллом?
Цитата:
XaeroX писал:
Это не аргументы.

А то, что эти бриши еще и друг-друга режут создавая лишние поли на ровном месте или то, что из одного брашевого куба нельзя сделать то, что можно сделать из модели - это аргументы?

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169604

Старое сообщение 12-12-2017 17:43
- За что?
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



>тестил только я
Тут не в тестинге дело, такие вещи надо продумывать сразу, уже при проектировании уровня.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169605

Старое сообщение 12-12-2017 17:44
- За что?
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 3890
Возраст: 36

Рейтинг



Цитата:
thambs писал:
Тут не в тестинге дело, такие вещи надо продумывать сразу, уже при проектировании уровня.

Это был мой первый опыт, который я прошел от его начала и до его конца.
Конечно смотря сейчас на то, что я сделал, я понимаю, что очень много я сделал бы иначе\по-другому. Я сделал выводы из всего этого и двигаюсь дальше!

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169606

Старое сообщение 12-12-2017 17:52
- За что?
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



(_-=ZhekA=-_)
Удачи. Постарайся не допустить таких косяков в будущих проектах.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169607

Старое сообщение 12-12-2017 17:53
- За что?
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 3890
Возраст: 36

Рейтинг



thambs
Спасибо!

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169608

Старое сообщение 12-12-2017 18:19
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32212
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Redrick_Bjorn писал:
Модель же для движка - набор полигонов. Он ничего о ней не знает

Ну справедливости ради можно и работу с моделями было сильно упростить, но проще поддерживать в пользователях миф о том, что они должны всё сами ручками. Взять ту же вторую параною. Я в ней творчески совместил старый подход с новыми, оставив все преимущества старого, а именно:
1. моделям не надо лепить коробки-коллизии, коллизия всегда будет рассчитана максимально точно и не укутает дырки. Правда это касается только статик-моделей, но для персов это и не требуется.
2. по таким моделям персонажи бегают аки по брашам и совсем не стремаются.
3. освещение. Здесь я тоже постарался максимально приблизить его к лайтмапному, хотя оно по сути вертексное, мультисэмплинг. Но зато нет проблем с разверткой, экономится время при компиляции.
4. декали. На таких моделях декали остаются как и на брашах.
5. эти модели отбрасывают запечённые в лайтмапу тени.
6. самое главное - сохраняются все плюсы классического подхода "поставил браш, а дальше оно само". Здесь точно так же - воткнул модель, а дальше всё само. Модели годятся любые, ничего переделывать специально не надо. Т.е. при желании можно и с моделями работать, не особо нагружая разработчика.

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Поясни.Цитата:

У тебя есть скрипт-пример от эпиков или ты сам догадался как надо делать дверь?
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Хочешь сказать, что этот инвентарь полностью рабочий? Он сохраняется если переходить с карты на карту? В нем есть система веса, цен и прочего? Все эти инвентари, мониторчики и прочие, что сделано в хл на энтитях это полный бред на мой взгляд....

Скажем так - сделанный мною энтити в принципе предполагали подобные конструкции абсолютно стабильными и пригодными для настоящего геймплея. Так что в принципе да, можно было бы таскать этот худ с уровня на уровень через глобалсы. Я уж молчу как в халфовских модах был сделан брашевый танк. Моделька отдельно, а коллизия брашами - отдельно и на каждой карте копия. Или как в фаллоуте сделали поезд, приделали вагон вместо головы персонажа. Глядя на все эти извращения не удивляешься уже ничему. Я не считаю что это правильно. Но оно есть.
Цитата:
Crystallize писал:
Мне на этом форуме писали что написать толковый компилятор и оптимизатор уровней дороже

Зато его надо сделать ОДИН раз. А модельки - постоянно.
Цитата:
FiEctro писал:
Будет ли иметь успех автомобиль у которого нет кондиционера?

Например в условиях крайнего Сервера.
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Делать все моделями это норма, для нормальных движков.

А кто тебе рассказал какие движки нормальные, а какие нет? Ты наверное где-то статью прочитал, что браши устарели, вот и пропагандируешь.
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Лишние фейсы у браша отсекутся только в том случаи, если маппер сдлеает пару лишних движений типа ненужное закрасит текстурой нулл, например.

Я боюсь тебе даже сказать насколько ты заблуждаешься. А ты к примеру в курсе, что если два браша с одной текстурой поставить рядом, то компилятор склеит их в один? Хотя откуда такие подробности знать человеку, который про ключ -onlyents у CSG, узнал на восьмом году разработки Area 51. А до этого, менял пару настроек у энтити и запускал полную перекомпиляцию всей карты, а сам в это время, буквально выражаясь, "гонял лысова", пруф. Ну такими темпами я вообще удивляюсь как уложились в 9 лет. А всё потому что учиться надо, нелениться. А не думать, что уже всё знаешь. Я вон и то до сих пор узнаю что-то новое.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169609

Старое сообщение 12-12-2017 18:35
-
Government-Man
Призрак

Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: N/A
Сообщений: 3507

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
FiEctro писал:
Т.е. движок автор пишет для себя, а то как его будут использовать другие его не особо волнует, но ведь всетаки ротатаблю добавил, так что еще не все потеряно


Я так понимаю, что автор движка должен писать его под тебя?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 169610

Старое сообщение 12-12-2017 18:40
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 09:25. Новая тема    Ответить
Страницы (20): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Флуд > Unreal Engine 4 опрос
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024