Дядя Миша писал: Если ты понимаешь что делаешь - ты и знаешь, что ты получишь.
Если не понимаешь - у тебя миллионы вариантов перебора. Жизни не хватит.
Ну не миллионы, 80% вариантов как правило настолько абсурдно что и не стоит даже рассматривать. К тому же никто сразу с пониманием работы шейдеров в ксаше не рождается, так что с ковырянием как раз и приходит понимание. Другое дело, если у тебя время и желание с этим возьться.
Я твой код не видел, откуда я знаю. Ну получилось случайно, теперь не трогай, что уж.
Добавлено 24-12-2021 в 16:40:
Цитата:
FiEctro писал: 80% вариантов как правило настолько абсурдно что и не стоит даже рассматривать
Ну не скажи некоторые абсурдные варианты очень даже неплохо справляются. Я вот к примеру недавно обнаружил, что если добавить амбиент в радиосити, то получим очень-очень интересный эффект, но сам уровень амбиента должен быть минимальным, не более еденицы.
Нечто вроде bias для алгоритма.
Дядя Миша писал: если добавить амбиент в радиосити, то получим очень-очень интересный эффект, но сам уровень амбиента должен быть минимальным, не более еденицы.
Нечто вроде bias для алгоритма.
Сейчас ставил порталы, и очень долго снова вкатывался, как их располагать. По итогу оказалось, что браш нужно ставить с текстурой определенным образом, а уже в angles задавать поворот, как он должен быть в игре. И вопрос, а почему так? Почему к примеру зеркала работают просто на брашевом полигоне, а с порталами такие странные извраты?
С мониторами тоже не все так просто, нужно отражать текстуру по оси Х (делать отрицательный скейл), а также перевернуть ее на 180 градусов, вверх-ногами.
Так уж исторически сложилось. На тот момент я не мог заставить их правильно работать с иной текстурной матрицей, там же двойное преобразование.
А когда мог - оставил для совместимости.
Да не страшно, народ всё равно префабов наделает и будет ими пользоваться.
Добавлено 13-02-2022 в 18:43:
ЗЫ, если кому интересно - я на тот момент упорно не вдуплял, что текстурная матрица - не локальная, а в мировом пространстве. Да и не умел я её тогда правильно трансформировать, в отличие от обычной 3х4, там есть одна тонкость.
Всё правильно, да. Не везде нужен локальный оригин.
Локальный - в пространстве родителя, глобальный - в пространстве мира.
Если родителя нет, то они совпадают. Очевидно, что камера нацеливается на объект в мировом пространстве, поскольку его координаты идут на клиент.
Подскажите по порталам. Проблема на скрине в аттаче.
Красной линией обозначена граница портала, переступив эту линию игрок переходит на другую сторону. Но, один проход выглядит визуально бесшовным, а другой имеет вот такой видимый шов, что портит визуальность. При всем этом сам механизм перехода бесшовный, то есть если смотреть прямо когда переходишь (значит настроил все правильно).
Карта скомпилена без vis, r_nocull тоже ничего не делает.