Оригинальный id tech 4 и вправду коридорный. На железе 2004 года то, что нам сейчас показывают в качестве открытых пространств под дум3, наверняка будет жутко тормозить. А на современных GTX-ах - с чего бы?
В ку4 вот его доработали, прикрутили многопоточность, что позволило урвать фпс, да и железки немного окрепли, так что в ку4 мы увидели пространства побольше.
Ну а потом накрутили всяких постфильтров, чтобы максимально замаскировать устаревшие технологии (плюс опять же железки стали еще мощнее), и выпустили в 2009 году Wolfenstein Стандартная практика. Так было, например, с серией Hitman, да и с Сорсом.
__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!
Дядя Миша писал: Этож не твои мысли. Это тебе масс-медиа навязали, что динамика - круто, статика - фуфло. В итоге на лайтмапах имеем самую красивую и реалистичную картинку, по сравнению с любым динамическим освещением. Но всё плюются - им мозги промыли.
В айдитеке нет радиосити, поэтому все яркие места (в том числе засвеченные солнышком) там выглядят убого. Спасает разве что убогий амбиент, но без SSAO все равно выглядит отвратительно.
что такое радиосити ?какойто визуальный эффект ?вот уже к модам дум 3 постпроцессинг прикручивают и ХДР и блум и мягкие тени. Ещё раз повторяю : всё зависит от левел дизайнера а не от движка.
вот в грёбанном сорсе - блики на полу - текстура походу,так как иногда в мультиплеерных модах я видел что пол сияет дефолтной текстурой
наиболее реалистичная формула распространения света с учетом геометрии. Достаточно сравнить освещение первокваки и халфы, чтобы понять разницу. Только вот направленное освещение уже научились считать в реалтайме, а чтобы посчитать радиосити в реалтайм (хотя бы халфовское) никакой компьютер не в состоянии, будь у него хоть 8 ядер.
Поэтому статика.
[источник не указан 465 дней]
Я не говорю, что это что-то сложное, раз они есть даже в волатиле. Просто интересно на них взглянуть. Всегда интересно посмотреть, как другие реализовали фичу, которую ты придумал и воплотил сам.
Добавлено 10-02-2011 в 18:16:
Цитата:
Дядя Миша писал: а чтобы посчитать радиосити в реалтайм (хотя бы халфовское) никакой компьютер не в состоянии, будь у него хоть 8 ядер.
Ну есть же SSAO.
Вот в том же id tech 5 показывали имитацию radiosity в реалтайме, уж не знаю, SSAO там или что-то еще кармак придумал.
__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!
Добавлены эффекты глубины резкости, мягкие тени, различные эффекты пост-процессинга, физический движок Havok, новые шейдеры.[источник не указан 465 дней]
Брехня корочи.
Добавлено 10-02-2011 в 15:20:
Цитата:
XaeroX писал: Ну есть же SSAO.
да не то это. Вон в сталкере этот SSAO и что? Плеваться хочется, ей-богу.
Я в сталкер всегда играю на статике, потому что картинка так намного приятнее, а смена суток и на статике красиво выглядит.
Да и вообще, старые билды работали исключительно на лайтмапах, так там вообще картинка здоровская была и не тормозило совершенно.
Ну и лайтмапы не то - как сделать на лайтмапах стражника с факелом, который патрулирует пол-уровня? А для стелс-игр это обычное дело.
Можно, конечно, сделать для факела длайт, но это же обратно нет никакого радиосити.
__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!
>> а чтобы посчитать радиосити в реалтайм (хотя бы халфовское) никакой компьютер не в состоянии, будь у него хоть 8 ядер.
Если так извращаться конечно не хватит? Радиосити что лайтмапа 32х32, что 1х1 картинка почти одна и таже, для радиосити суперкачественная лайтмапа не нужна, а это уже намного быстрее.