HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Увеличение размеров карты
Очередная дискуссия
Страницы (4): [1] 2 3 4 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Half-Life Увеличение размеров карты

Доброго времени суток всем, кто ещё моддит, ну или просто почитывает периодически этот форум. Так как в разработке своего долгостроя я достиг критической точки, после которой внесение каких-либо масштабных изменений в код будет грозить массовой переделкой всех карт, сейчас нужно определиться, в каком масштабе эти карты строить.
Можно ничего не трогать, и работать со стандартной сеткой 8192х8192х8192, но есть несколько наработок, которые требуют, как минимум, более длинных (в одном измерении) карт. Выходов из ситуации есть два. Первый: обойти ограничение на 8192 юнита в дллках и delta.lst. Второй: уменьшить все объекты в игре в два раза, и работать со стандартной сеткой в уменьшенном масштабе.
И то, и другое реализуется без особых проблем. Но и то, и другое имеет различные минусы. Минус обхода ограничения - надо писать свою собственную мессагу для темпэнтить. А возможно, и ещё какие-то мессаги переделывать, чтобы координаты правильно передавались по сети. Минус уменьшения масштаба - нужен хак с размерами хуллов, и задержка падения энтить на пол до спавна первого игрока на сервере.
В общем, куда ни кинь - всюду клин. Вариант с масштабом на самом деле предпочтительнее, т.к. если уж вдруг придётся ЕЩЁ увеличить карту, то можно будет применить поверх него снятие ограничения на размер. Правда, такой сценарий мне слабо представляется, разве что за пределами 8192 юнитов будет не игровая, а декоративная часть карты с плавным переходом в 3д небо.
Собственно, к чему все эти рассуждения? При каком из вариантов выше шанс вылезти за лимиты компиляторов? Я не о том, чтобы заваливать всю карту деталями, а о неожиданных ошибках, связанных со скейлом текстур/лайтмап и лимитах. Есть у кого-нибудь соображения? Конечно, я ещё сам протестирую пару карт на предмет оптимизации, но хотелось бы услышать мнения.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 167920

Старое сообщение 09-08-2017 07:30
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32134
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



В разумных пределах масштабирование даёт сравнимый эффект, например, в халфе камера на высоте 72 юнита, а в кваке - 56 юнитов, но громадные квейковские карты с халфовской точки зрения кажутся тесными и игрушечными А ведь хуллы даже почти совпадают.

Добавлено 09-08-2017 в 10:52:

Изменения для корректной потдержки больших размеров карт можно поискать в ксаше по строчке ENGINE_WRITE_LARGE_COORD.
Их там весьма немного: длина трассы до скайбокса, чтобы взять освещение от неба, а не с земли. sv_zmax максимальный становится 131070 или около того ну и пресловутый WriteCoord. Внутри халфы он используется, например для декалей, звуков и партиклей. Ну их тоже можно переделать на кастомные, а на клиенте вызывать эти звуки или партиклы. А амбиент саунд, это обычный саунд с каналом CHAN_STATIC.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 167921

Старое сообщение 09-08-2017 07:52
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Дядя Миша спасибо, что упомянул про некоторые изменения. Работы выходит довольно много, особенно с кастомными мессагами. Так что я использую уже отработанный вариант с масштабированием. И если уж захочется ещё увеличить, то сниму ограничения на размер, но темпэнтити, декали и всякое разное за пределами старых размеров располагать не буду, пусть там будет только ландшафт.
В общем, буду активно мапать "маленькие" карты.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 167922

Старое сообщение 09-08-2017 08:13
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Дядя Миша у меня попутный вопросец возник: я в теме про глобальное изменение масштаба упоминал про неправильный скейл хитбоксов по ключу $scale при компиляции моделей. То есть сама модель скейлится, а хитбоксы остаются тех же размеров, что и прописаны в qc-файле. Только если отскейлить модель во вьювере и пересохранить, они уменьшаются.
Ты не выкладывал сорцы своего studiomdl с поддержкой тайлинга и увеличенными лимитами? Я бы попробовал исправить для себя этот баг. Ну и по Motion Extraction хотелось бы что-то придумать тоже на этапе компиляции. А то уч0ные ростом 36 юнитов бегают со скоростью как при 72 юнитах, приходится в самом коде монстров использовать хак:

C++ Source Code:
1
DispatchAnimEvents( flInterval );
2
#ifdef _HALFSCALE
3
flInterval *= 0.55;
4
#endif
5
if ( !MovementIsComplete() )
6
{
7
  Move( flInterval );
8
}

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 167928

Старое сообщение 10-08-2017 03:51
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32134
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Ты не выкладывал сорцы своего studiomdl с поддержкой тайлинга и увеличенными лимитами? Я бы попробовал исправить для себя этот баг.

Не знаю, видел ты или нет, но вот мега-навороченный модельвьювер, поддерживает развесовку из хл2, жрёт модели из хл2 и умеет почти все фишки из хл2, кроме конечно вертексной анимации. При этом бинарно совместим с голдсорсом: http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=38472
Аналогично тот компилятор в комплекте скейлит и хитбоксы и ататчменты, корочи полный комплект удовольствий. Ему можно прямо модельки из хл2 совать и он их сожрёт не поперхнувшись. И по идее скейл учтётся для ExctractionMovement, но тут неуверен - тестить надо.

Добавлено 10-08-2017 в 17:55:

Цитата:
Дядя Миша писал:
жрёт модели из хл2

Я имел в виду, после компиляции тем компилятором, который входит в комплекте, чтобы не возникало недопонимания.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 167930

Старое сообщение 10-08-2017 14:55
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34491
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
но вот мега-навороченный модельвьювер

А на хлфх его не выкладывали, что ли? Как-то это странно.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 167931

Старое сообщение 10-08-2017 15:04
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32134
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну я создал тему, но всем было настолько наплевать, что я не стал её продолжать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 167932

Старое сообщение 10-08-2017 18:31
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34491
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


А, это... Ну понятно.
Да у нас тут вообще всем на всё наплевать по большей части.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 167933

Старое сообщение 11-08-2017 02:27
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12833
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
А, это... Ну понятно.
Да у нас тут вообще всем на всё наплевать по большей части.


А ты донатов заслал ?

__________________
Иван Топорышкин пошел на охоту,
С ним пудель пошел, перепрыгнув забор,
Иван, как бревно провалился в болото,
А пудель в реке утонул, как топор.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 167943

Старое сообщение 12-08-2017 14:09
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34491
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


FiEctro
Если я правильно понимаю, то донаты должен засылать не я, а мне. Так?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 167944

Старое сообщение 12-08-2017 14:20
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Да у нас тут вообще всем на всё наплевать по большей части.

Здесь моделлеров нет. Почти. И любителей таскать модели из сорса, видимо тоже. Т.к. главаная фича новых тулзов именно в развесовке, никто и не заинтересовался.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 167946

Старое сообщение 12-08-2017 14:55
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Ещё один вопрос. Есть жёсткий лимит на 512 моделей (браши + спрайты + студио), на больших картах это может быть весьма актуально. Со спрайтами просто: можно запаковать несколько с одинаковой палитрой в один файл и управлять рисованием с помощью кадров. Со студийными тоже просто: бодигруппы + секвенции = несколько моделей в одной. А как быть с брашами? Квейк может грузить маленькие bsp файлики как модели, некоторые итемы там так и сделаны. Халфа по-моему не дублирует одинаковые брашевые энтити как разные модели. А что, если она умеет грузить bsp модели как Квака? Знаю, что ксаш умеет, а вот в халфе не пробовал.

Добавлено 16-08-2017 в 12:12:

Есть идея обойти лимит на всякое связанное с брашами (если лимит будет превышен) с помощью студио моделей (сначала сделаю в джеке, потом экспортну и сделаю из этого префаб в кхеде). Но это только для декораций, да и декали не будут лепиться на эти штуки. И вообще, лучше их делать несолидными, чтобы не превысить лимит на клипноды. А вот если бы все ящики (лампочки, двери) на карте грузить извне, было бы здорово.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 167979

Старое сообщение 16-08-2017 05:12
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4397
Возраст: 34

Рейтинг



Ku2zoff "использование BSP ресурсов" на КСМ

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 167980

Старое сообщение 16-08-2017 09:05
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32134
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
А что, если она умеет грузить bsp модели как Квака?

умеет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 167981

Старое сообщение 16-08-2017 09:19
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Crystallize а можно прямую ссылку? Что-то не гуглится и поиском по форуму не находится.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 167982

Старое сообщение 16-08-2017 12:25
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 10:09. Новая тема    Ответить
Страницы (4): [1] 2 3 4 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Увеличение размеров карты
Очередная дискуссия
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024