HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Увеличение размеров карты
Очередная дискуссия
Страницы (4): « 1 2 [3] 4 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32130
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
И чтобы не делать для неё анимацию idle (предшествующую самой этой анимации в качестве idle sequence), можно указать в qc-файле то же имя smd-файла, только фпс поставить в 0, чтобы монстр никуда не ходил и действий не делал.

При компиляции значение fps используется для деления на него, поэтому ноль там быть никак не может. Если компилятор вместо нуля будет сам подставлять дефолтные 30 фпс, тебе сильно легче станет? Так что не выпендривайся и делай нормальную idle.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ну а чего тогда компилятор ругается на эти модификаторы? Пущай тады игнорит их.

Так он и игнорит. Но любой незнакомый токен воспринимается как имя .smd файла...

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168058

Старое сообщение 31-08-2017 18:48
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
поэтому ноль там быть никак не может

Однако ж в других студиомдл может. Кто в этом случае не прав? Тот, ко писал эти студиомдл, или авторы математических законов, в которых деление на ноль невозможно?
Цитата:
Дядя Миша писал:
Так он и игнорит. Но любой незнакомый токен воспринимается как имя .smd файла...

Судя по логу, не игнорит. Документации нету, вдруг новомодный студиомдл собирает исходную модель коряво. Кто его знает, может эти токены отвечают за что-то невероятно важное. И если их удалить, будет пипец. Неужели на КСМ никто не пытался собрать обычные халфовские модели этим компилятором? (Ах да, там они обычно предлагают отключить второй монитор. Им нет дела до моделей, лишь бы срач разводить). Спасибо за пояснение, если новой версии с багфиксами не будет, буду компилить монстров, удаляя незнакомые токены из QC-файла.

Отредактировано Ku2zoff 31-08-2017 в 19:54

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168059

Старое сообщение 31-08-2017 19:41
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32130
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Однако ж в других студиомдл может.

Однакож другие студиомдл не умеют и сотой доли того, что умеет этот. Они вообще этот фпс просто в модель пишут, никак не используя. Вот и могут.
Впрочем есть простой способ: пишешь имя своей секвенции и добавляешь команду frame 0 1. И будет тебе idle с нулевого по первый кадр. Так даже корректнее будет.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Судя по логу, не игнорит.

Ну он не может их воспринимать как известные, поскольку это запускает совсем другие механизмы обработки исходника. Учитывая что это компилятор, я не могу от балды проглатывать какие-то ошибки. Неизвестный токен, значит неизвестный. Исправляй исходник.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Документации нету, вдруг новомодный студиомдл собирает исходную модель коряво.

Перед тем как дать это компилятор народу я протестировал около сотни различных моделей, и в просмотровщике и в реальной игре. На данный момент есть совершенно точно одна проблема с компиляцией тентаклей, но навряд-ли кто-то из вас вообще поймет в чём она заключается, если я не ткну носом. А всё остальное превосходно собирается.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Кто его знает, может эти токены отвечают за что-то невероятно важное

Это остатки системы авто-анимации, да. Видел движковую функцию AnimationAutomove (которая в самом движке пустая)? Вот это оно и есть.
В студиорендере тоже есть немного кода, результаты которого умножаются на ноль и в компиляторе есть немного кода, результаты работы которого не попадают в конечную модель.

Цитата:
Ku2zoff писал:
буду компилить монстров, удаляя незнакомые токены из QC-файла.

Кроме этих AX, AXR и прочих, проблем возникнуть не должно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168060

Старое сообщение 31-08-2017 20:06
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
пишешь имя своей секвенции и добавляешь команду frame 0 1

Ого, вон даже как можно. Так указываются только первый и последний кадр, или можно несколько ключевых указать?
Блин, вот что значит нет подробной документации по сборке моделей.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168062

Старое сообщение 01-09-2017 05:06
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32130
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Блин, вот что значит нет подробной документации по сборке моделей.

Як это нету?
Я же написал, вот команды от сорса: https://developer.valvesoftware.com...ory:QC_Commands
совпадает практически всё. И там унутре команд еще параметры. Конечно не всё будет иметь эффект на чистой халфе.

Добавлено 01-09-2017 в 11:09:

И еще можно запускать с ключом -dev как движок, чтобы посмотреть о чём он там ругается.

Добавлено 01-09-2017 в 11:11:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Однако ж в других студиомдл может. Кто в этом случае не прав?

исходники, написанные для шестой студии не компиляцца без правок в 2010-й. И обратное тоже верно. Кто в этом случае не прав?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168065

Старое сообщение 01-09-2017 08:11
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4397
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
исходники, написанные для шестой студии не компиляцца без правок в 2010-й. И обратное тоже верно. Кто в этом случае не прав?

Говорили же что из 2010 компилится в 6-й.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168066

Старое сообщение 01-09-2017 09:42
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Говорили же что из 2010 компилится в 6-й.

Написанные изначально под 2010-ю нет. А вот написанные под 6-ю, а затем адаптированные под 2010-ю, да.

Добавлено 01-09-2017 в 22:00:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я же написал, вот команды от сорса:

Неверю сорсовским докам. Тем более на этом сайте. Кажется, там статьи пишут не сами вальвовцы, а какие-то левые чуваки.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Кто в этом случае не прав?

Тот, кто пытается компилить сорцы неподходящей версией студии.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168067

Старое сообщение 01-09-2017 15:00
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32130
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Неверю сорсовским докам

ходи голодный

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168068

Старое сообщение 01-09-2017 15:35
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Дядя Миша ладно, так и быть почитаю Подскажи мне, пож, можно ли не отправляя мессагу с сервера, активировать ScreenShake на клиенте? Или таки придётся писать свою собственную кастомную мессагу, чтобы движок её не перехватывал?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168069

Старое сообщение 01-09-2017 15:57
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32130
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
можно ли не отправляя мессагу с сервера, активировать ScreenShake на клиенте?

наврядли

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168071

Старое сообщение 01-09-2017 16:40
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
наврядли

Значит сделаю свой кастомный ScreenShake на клиенте.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168075

Старое сообщение 03-09-2017 03:57
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Итак, провёл эксперимент. Объединил шесть карт из Ретрибьюшена (сорцы жы есть) в одну. В принципе, всё нормально. Компилится правда долго, но это из-за некоторых косяков на самих картах. Почти упёрся в лимит по клипнодам. Это решаемо использованием текстуры clip где надо. И таки упёрся в лимит по моделям. Ну это решаемо либо использованием всяких func_wall по минимуму (довольно много из них я перегнал в мир), либо использованием студийных пропов. И моё предположение подтвердилось: одинаковые брашевые модели довольно часто дублируются. Так что смысл в подгрузке внешних BSP есть. Ещё можно самой дллкой прекэшить по минимуму моделей и спрайтов.

Добавлено 07-09-2017 в 00:10:

Кстати, зачем юзать func_wall для избежания разбиения поверхностей, когда VHLT умеет func_detail? func_wall в таком случае нужны только для объектов с особыми рендермодами или с переключающимися текстурами (выключаемые лампы, например).

Добавлено 07-09-2017 в 00:12:

Короче говоря, пора мапперить в полную силу, дописывая по пути нужный код

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168094

Старое сообщение 06-09-2017 17:12
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32130
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Кстати, зачем юзать func_wall для избежания разбиения поверхностей, когда VHLT умеет func_detail?

ну теперь уже незачем.

Добавлено 06-09-2017 в 22:07:

Ксаш к слову научился в последних билдах детайлы с альфа-текстурами рендерить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168095

Старое сообщение 06-09-2017 19:07
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
ну теперь уже незачем.

Это очень здорово, т.к. я предпочитаю брашевую детализацию. Всякие там провода на стенах, мелкие трубы, таблички, лампочки и проч. Детайлы в этом случае убивают двух зайцев: во-первых, не занимают драгоценную таблицу моделей, которых не только на карте, а вообще движком может быть прекэшено не более 512 шт. А во-вторых, экономят клипноды, если делать их несолидными.
С моделями выходит вообще интересно. Их у меня получилось в самой карте чуть более 400 шт - уже словил Host_Error на прекэше. И это при том, что все монстры, кроме снарков, барников, учёных, крыс и тараканов временно вырезаны. Когда я перегнал кучу иллюжнарей и валлов (просмотрев треть карты) в мировые полигоны, удалось снизить кол-во моделей примерно на 100шт (того лога под рукой нет, точную цифру не помню). Но возросло количество клипнодов где-то до 70% от максимального. Тут я конечно подумал про текстуру clip и вспомнил про детайлы. Умело используя инструменты оптимизации можно уложиться в лимиты даже на очень сложных и детализированных картах.
C++ Source Code:
1
models            387/512        24768/32768    (75.6%)
2
planes           7259/32768     145180/655360   (22.2%)
3
vertexes        16014/65535     192168/786420   (24.4%)
4
nodes            6358/32767     152592/786408   (19.4%)
5
texinfos         4397/32767     175880/1310680  (13.4%)
6
faces           11549/65535     230980/1310700  (17.6%)
7
* worldfaces     8194/32768          0/0        (25.0%)
8
clipnodes       18693/32767     149544/262136   (57.0%)
9
leaves           4430/32760     124040/917280   (13.5%)
10
* worldleaves    1726/8192           0/0        (21.1%)
11
marksurfaces    14511/65535      29022/131070   (22.1%)
12
surfedges       53901/512000    215604/2048000  (10.5%)
13
edges           27029/256000    108116/1024000  (10.6%)
14
texdata          [variable]    4781628/33554432 (14.3%)
15
lightdata        [variable]          0/50331648 ( 0.0%)
16
visdata          [variable]          0/8388608  ( 0.0%)
17
entdata          [variable]     143527/2097152  ( 6.8%)
18
* AllocBlock       28/64             0/0        (43.8%)

Вот кусок лога от другой компиляции (здесь всего 4 карты в 1, а не 6, и нет оптимизации). Получается, самой большой проблемой остаётся маленький скейл текстур, влияющий на MAX_MAP_PATCHES и AllocBlock. Чтобы обойти это, придётся попотеть.
И самое главное: все шесть карт у меня предположительно уместились в игровое пространство 4096x4096x4096. То есть их можно даже не уменьшать в масштабе. Но карты маленькие, коридоры короткие, открытых пространств нет.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168096

Старое сообщение 07-09-2017 03:34
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4397
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Это очень здорово, т.к. я предпочитаю брашевую детализацию. Всякие там провода на стенах, мелкие трубы, таблички, лампочки и проч.

А если их func_illusionary делать?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168697

Старое сообщение 07-11-2017 14:11
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 05:06. Новая тема    Ответить
Страницы (4): « 1 2 [3] 4 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Увеличение размеров карты
Очередная дискуссия
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024