HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (240): « Первая ... « 57 58 59 60 [61] 62 63 64 65 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Просьба от меня небольшая. Скачайте вот эту карту, пооткрывайте её в разных редакторах, на предмет битых полигонов:

Открыл в Джеке. Последняя стимовская бета. Визуально дырок нет. Тонна ошибок Invalid solid structure (face is not planar), (tiny edge). Ну и, соответственно, нестыковки по сетке, см. аттач.

Добавлено 19-01-2020 в 15:32:

Хаммер 3.5 сразу же при загрузке карты говорит "For your information, 2854 solids were not loaded due to errors in the file". И после загрузки на виде сверху сплошные дырки.

[ Вложение ]
косяк.jpg

Отредактировано Ku2zoff 19-01-2020 в 08:12

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189416

Старое сообщение 19-01-2020 08:32
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
nemyax писал:
Нормалями плейнов наружу.

Косинусом вперёд?

Добавлено 19-01-2020 в 14:48:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Открыл в Джеке. Последняя стимовская бета. Визуально дырок нет. Тонна ошибок Invalid solid structure (face is not planar), (tiny edge). Ну и, соответственно, нестыковки по сетке, см. аттач.

Ну вот наконец-то открылась страшная правда. В древнем кварке на этой карте ровно один неисправный браш, в котором достаточно удалить одну overconstrained плоскость. При использовании этих брашей для колоизации, тем более нет никаких проблем. А ваши хвалёные хаммеры, да джеки - фейлят. Ну вот и понятно откуда дырки, вот и понятно откуда говно в движок утикает. Надо всё же писать свой редактор, это ужас какой-то.

Добавлено 19-01-2020 в 14:56:

Ну вот, построил колоизацию для моделей. Теперь самое время заняться мета-сурфейсами, стрипификацией и прочим. Хотя у меня даже на чистых фан-секвенциях, даже без виза очень впечатляющие результаты.

Вот к примеру тестовая кутришная карта с ландшафтами.
Кстати говоря я планирую реализовать генерацию этих ландшафтов по картинкам. Т.е. из хейтмапы сперва генерятся треугольники, потом из треугольников создаются коллизионные брашы.

[ Вложение ]
shaderlab_terrain_0000.jpg

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189418

Старое сообщение 19-01-2020 11:56
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
В древнем кварке на этой карте ровно один неисправный браш, в котором достаточно удалить одну overconstrained плоскость. При использовании этих брашей для колоизации, тем более нет никаких проблем. А ваши хвалёные хаммеры, да джеки - фейлят.

А какой минимальный шаг сетки в этом древнем кварке? Небось, меньше 1 юнита? А то и вообще 0.125? Помнится, у кого-то были проблемы с инвалидными брашами, когда он пытался скомпилить из исходника твою тестовую карту для спирита с зеркалом. Дело оказалось в том, что толщина табличек на дверях 0.5 юнита. Ну хаммер и тово, корёжил браши при экспорте. Джек стопудово норм работает с 0.5 юнита, я проверял. 0.25 уже китайские компиляторы сами бракуют на этапе сборки.
Попробуй научить свой колоизатор выдавать результат с точностью хотя бы не ниже 0.5 юнита. Думаю, в таком случае, в джек импортнётся без проблем, а в хаммере кол-во инвалидных структур уменьшится в разы.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189419

Старое сообщение 19-01-2020 12:57
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4420
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
А какой минимальный шаг сетки в этом древнем кварке?

ДМ говорил что 1/10000 юнита но спустя пару версий поменяли на 1/100.

Добавлено 19-01-2020 в 20:14:

Дядя Миша ты вот делаешь много оптимизаций для CSG, ту которая ускоряет от 10 до 500% и ту где у тебя стало на четверть меньше плейнов. Но нейжели Кармак не догадывался о таком? Или догадывался но счёл неуместным, может у него были другие цели?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189420

Старое сообщение 19-01-2020 13:14
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Но нейжели Кармак не догадывался о таком?

Творчество закончилось вместе с первой квакой. Дальше начался чистый продакшен.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189424

Старое сообщение 19-01-2020 15:04
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
1/10000 юнита но спустя пару версий поменяли на 1/100

Имхо, даже одна сотая - перебор. При прямых руках маппера вершины не будут съезжать с сетки. Есть же куча статей, как делать то да это. Либо вообще отказываться от привязки к сетке. Тогда другая проблема - в редакторе всё может быть норм, а на выходе у компилятора всё поедет после оптимизаций. Ну не зря же эту сетку вообще завели? Как раз таки, чтобы маппер придерживался того, что в теории может компилятор.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189425

Старое сообщение 19-01-2020 15:11
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
При прямых руках маппера вершины не будут съезжать с сетки

Причём тут вообще нахрен сетка? Сетка изначально базировалась на неверном предположении, что если всё делать по ней, то можно избежать потери точности. Это условие справедливо, когда у тебя все стороны аксиальные. Как только ты начинаешь делать какие-то скосы, ты не контролируешь уже ничего и сетка из друга превращается в смертельного врага, который всё портит. Весь этот снаппинг противоречит устойству вещественных с плавающей точкой. Вы просто не помните, что сетку вводили изначально в те далёкие времена, когда компиляторы считывали карты в формате целых чисел. И мнимальный шаг был 1 юнит. В тот момент, когда это решили переделать, от сетки надо было отказываться ВООБЩЕ или же хотя бы выполнить шаг в комфортных для флоата значениях.
(1/8), (1/16)?, (1/32), но эти больные ублюдки начали снапать к десятичным значениям 0.1, 0.01, 0.001 и огребли кучу проблем, причём большинство даже не поняло откуда.

Добавлено 19-01-2020 в 19:21:

Нет, я всё-таки чую придется свой редактор писать. Не обойтись без этого.

Добавлено 19-01-2020 в 19:35:

Вот хорошая статья про вещественные: https://habr.com/ru/post/112953/

Добавлено 19-01-2020 в 19:41:

Вот вам маленький примерчег, для понимания что такое флоат
C++ Source Code:
1
float f = 0.0f, f2 = 0.02f;
2
 
3
for( i = 0; i < 1000000; i++ )
4
  f += f2;
5
Msg( "float: %f\n", f );

Калькулятор это маскирует, надо именно в коде.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189433

Старое сообщение 19-01-2020 16:41
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4420
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Вот вам маленький примерчег, для понимания что такое флоат

Это нужно запустить и пронаблюдать?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189437

Старое сообщение 19-01-2020 17:14
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Crystallize посмотреть что он напишет.

Добавлено 19-01-2020 в 22:43:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Калькулятор это маскирует, надо именно в коде.

хотя я наверное погорячился. Ну не хватило у меня терпения миллион раз нажать на кнопку +.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189445

Старое сообщение 19-01-2020 19:43
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Дядя Миша
В калькуляторх fixedpoint юзается же.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189446

Старое сообщение 19-01-2020 20:13
- За что?
Government-Man
Призрак

Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: N/A
Сообщений: 3507

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Нет, я всё-таки чую придется свой редактор писать. Не обойтись без этого.


Зачем множить сущности? Лицензируй у Ксерокса сорцы Джека

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189449

Старое сообщение 19-01-2020 21:52
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Government-Man я не совместим с хаммероподобным редактором.
Да и в любом случае объем переделок сопоставим с написанием с нуля.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189465

Старое сообщение 20-01-2020 09:37
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4136

Рейтинг



Дядя Миша
Надоел кварк?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189466

Старое сообщение 20-01-2020 11:55
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Кварк не поймёт новую систему материалов, да и модельки по типу халфовских он рисовать никада не умел

Добавлено 20-01-2020 в 15:09:

Но в целом да, вот интерфейс у кварка идеальный, покрайней мере для меня. Компас опять жы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189467

Старое сообщение 20-01-2020 12:09
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12893
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Как только ты начинаешь делать какие-то скосы, ты не контролируешь уже ничего и сетка из друга превращается в смертельного врага, который всё портит. Весь этот снаппинг противоречит устойству вещественных с плавающей точкой.


Мне вот интересно, почему в 3д моделировании принято делать именно 4вершинные полигоны, и всякие компиляторы и конвертёры моделей их прекрасно триангулируют. А вот у халфовских компиляторов случается майндфак, и в панике они начинают пытаться натянуть сову на глобус, тоесть вершины на плоскость, в итоге на выходе жидко обсираясь сами же вставляют себе палки в колёса.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 20-01-2020 в 12:15

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189468

Старое сообщение 20-01-2020 12:13
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 17:26. Новая тема    Ответить
Страницы (240): « Первая ... « 57 58 59 60 [61] 62 63 64 65 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024