Ок, кубики так кубики. А объём кубика обязательно должен быть ненулевым? И эта, все остальные разновидности брашей тоже за кадром приводятся к набору кубиков?
И правильно ли я понял, что если писать скриптег, как говорит Дядя Миша, то каждый треугольник надо представлять вырожденным кубиком с одним видимым фейсом? Типа такого:
nemyax писал: И эта, все остальные разновидности брашей тоже за кадром приводятся к набору кубиков?
как говорил Задорнов, в СССР есть только один сорт сыра - сыр.
Так и у брашей есть только одна разновидность - браш. Брашы это оч. хорошая штука на самом-то деле. Максимально дружелюбная к алгоритмам разбиения и построения.
nemyax
Именно так работает конвертер obj в map. Кстати геометрия в этом случае сохраняется почти идеально, битых брашей практически нет (странно почему никто еще не написал декомпилятор хлбсп на этом принципе). Направление пирамидки определяется по нормали кажется.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал:
Направление пирамидки определяется по нормали кажется.
По идее тогда уж из этих пирамидок должен составляться объёмный меш без внутренних зазоров.
А что с текстурированием? Надо строить матрицу, которая будет проецировать на треугольник согласно его расположению на UV-развёртке?
Дядя Миша
Он уже 7 лет существует, а ты за 7 лет его так и не осилил , хотя просили. К тому же это не совсем полноценный конвертер, а плагин к ILE за авторством CrazyRussian. Ну, а я собственно один из первых кто предложил колоизацию из дуум3 конвертировать треугольники таким странным способом, вон Блендер и конвертер Ксерокса до сих пор создают кучу ненужных вершин, в результате чего количество битых брашей увеличивается в разы.
Цитата:
nemyax писал: По идее тогда уж из этих пирамидок должен составляться объёмный меш без внутренних зазоров.
А что с текстурированием? Надо строить матрицу, которая будет проецировать на треугольник согласно его расположению на UV-развёртке?
В теории да, но на практике результат не будет 100%ным, в очень большом количестве случаев твой "объёмный меш" MAP просто побьёт. А пирамидка всегда будет конвексной и всегда все её стороны будут лежать на плоскости. Ты не забывай что это всё тот же декомпил, как любой декомпил он требует ручной оптимизации.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: Он уже 7 лет существует, а ты за 7 лет его так и не осилил
Мне вообще на всё забить и сидеть только ваши хотелки удовлетворять, правильно понимаю? Мне этот конвертор всегда был долампочки, он никогда не входил в круг моих задач и интересов.
FiEctro писал:
Ты не забывай что это всё тот же декомпил
Я сейчас не про декомпил, а про воображаемый скриптег, скажем, под тоджы блендер. Вообще с обсуждением конвертаторов можно перейти куда-нибудь во флуд.
nemyax
А разница? Будет тоже самое. В блендере допустим у тебя будет всё ок, конвексные браши и шоколад. Но у МАПа всеравно своё мнение на этот счет, поэтому тебе нужно будет либо адаптировать компилятор под блендеровский формат + конвертировать все энтитии в формат понятный халфе, либо всё так же экспортировать в МАП и играть уже по его правилам, вернее по правилам редактора карт. В этом тоже есть свои плюсы, выравнив все вертексы по сетке, ты заметно уменьшишь время компиляции.
Дядя Миша
Ну так ты опубликуй список того что просить можно, а чего нельзя
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: Именно так работает конвертер obj в map. Кстати геометрия в этом случае сохраняется почти идеально, битых брашей практически нет (странно почему никто еще не написал декомпилятор хлбсп на этом принципе). Направление пирамидки определяется по нормали кажется.
воистину - странно. Я таким методом скалы рисовал. И не только я. Вот только что ты будешь делать с очень тонкими стенками? Всё равно надо много эвристики додумывать.