HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Xash Engine started at 13.02.07
Движок в разработке
Страницы (9): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Xash Engine started at 13.02.07

Итак, тов. форумчане, свершилось. Независимый от Hl1, XashEngine проект стартовал.
В отличие от мода заглядывать слишком далеко я не буду, поскольку работы, ну очень много.
Озвучу пока планы на ближайщее будущее - версию 0.1
Примерный срок выхода - сентябрь 2007 года.
Версия 0.1 будет имет следующие фичи:
Поддержка half-life моделей
Поддержка half-life карт
Поддержка half-life спарйтов
Игровая библиотека будет пока только одна - server.dll (xash-server modified).
Главным достоинством этой версии будет значительное расширение лимитов, по сравнению с оригинальным hl1.
У меня собственно вопрос к моделлерам: какие лимиты в хл1 вам желательно бы расширить.
Чего вам всегда не хватало? слишком мало бонеконтроллеров, мало аттачментов или мало полигонов в модели?
Особенно мнение тов. Скаржа интерисует.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 11012

Старое сообщение 23-02-2007 10:39
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12893
Возраст: 32

Рейтинг



Не хватало полигонов тажа сфера из браша уже invalid solid stryctyre
А xash на хл ставится будет ? Если client.dll не будет то я думаю даже можно будет подключать к ХЛ модам ?
И еще бы не плохо былобы чтоб wad текстуры заменились tga а лучше png рисунками более большого разрешения и чтоб бамп и т.д. точно также можно было подключать И еще не хватало привязки ентитей к другим объектам к примеру funs_door к funs_tracktrain !

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 11014

Старое сообщение 23-02-2007 11:38
- За что?
Wargon
-

Дата регистрации: Feb 2007
Проживает: -
Сообщений: 143

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Чего вам всегда не хватало? слишком мало бонеконтроллеров, мало аттачментов или мало полигонов в модели?

Не хватает аттачментов. Часто сталкиваюсь, что мне нужно для реализации своих идей около 8 аттачментов. Приходится извращатся, чтоб вложится в 4 аттача. С бонеконтроллерами проблем нету, но тоже можно увеличить. studiomdl и hlmv нормально работают с большим количеством контроллеров и аттачей, а вот ХЛ - нет. Полигонов в моделях, в принципе, хватает - всегда можно разбить модель на бодигрупы. Сделать бы только более быструю обработку полигонов моделей движком.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 11016

Старое сообщение 23-02-2007 12:39
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



-CJ- со сферами из брашей завязывай.
Сферы надо моделькой делать
Xash воообще не будет требовать хл!!!!
wadы можно будет пихать в pak файл, вместо них можно будет использовать tga и jpg картинки.
png поддержку делать не буду по определенным соображениям.
Привязки энтить пока не будет (даже то что есть сейчас в xash 0.4 я уберу).
Проблему с аттачментами я решу обязательно.
Для начала думаю 16 аттачментов хватит за глаза.
И столько же бонеконтроллеров.
Код рисования моделей в движке изначально гораздо быстрее классического халфовского, так что с этим проблем не будет.
ЗЫ. Я намеренно не завожу речь про физику, бамп и прочее, поскольку в версии 0.1 всего этого не будет.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 11017

Старое сообщение 23-02-2007 16:04
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12893
Возраст: 32

Рейтинг



Кстати не плохобы было ваще выкинуть bsp т.к. лучше сделать как в унреале чтоб карта читалась прям из исходника без всяких долгих и нудных компиляторов

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 11043

Старое сообщение 24-02-2007 18:28
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



-CJ- когда будешь писать свой собственный движок - ты так и сделай, ога
Я не вижу причин отказываться от дерева.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 11044

Старое сообщение 24-02-2007 19:55
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34510
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша csg и bsp можно прогонять при загрузке карты, от vis отказаться (скажем, использовать порталы или occlusion test) и от rad тем более (попикселку юзать). Но, конечно, геморрой еще тот

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 11048

Старое сообщение 25-02-2007 03:16
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12893
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
-CJ- когда будешь писать свой собственный движок - ты так и сделай, ога
Я не вижу причин отказываться от дерева.

Такое врятли будет мнеб с хлсдк разобратьсябы
Ну тыже сам писал чтоб предлогали , вот я и предложил ведь здорово былобы !

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 11050

Старое сообщение 25-02-2007 09:33
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



XaeroX давай, нарисуй карту как в хл2, а я погляжу как её один окклюжен вытянет.
Если уж так рассуждать - то и csg с bsp не нужны.
Ведь дерево нужно для виза и рада, а само по себе оно не нужно.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 11052

Старое сообщение 25-02-2007 09:48
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34510
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Ведь дерево нужно для виза и рада, а само по себе оно не нужно.

В приличном обществе за такую фразу вас засмеют.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 11053

Старое сообщение 25-02-2007 12:33
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



XaeroX ну поскольку ты меня не засмеял, я делаю вывод что наше общество неприличное.
А для чего еще нужно дерево? сортировка по полигонам+расчет лайтмапов. Что еще?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 11055

Старое сообщение 25-02-2007 17:04
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34510
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша А вот скажи мне, драгоценнейший Дядя Миша, какие методы исследования видимых поверхностей ты знаешь? Подсказка: двоичное дерево - один из них.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 11059

Старое сообщение 26-02-2007 05:04
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



XaeroX я не понимаю что такое "исследование видимых поверхностей".
Если ты имеешь в виду построение дерева видимости,
то еще octree и порталы.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 11063

Старое сообщение 26-02-2007 10:00
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34510
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша так вот BSP - это очень эффективный алгоритм поиска поверхностей. Видимых, или поверхностей вблизи игрока (для коллижена) - да много для чего. И говорить, что оно нужно только визу и раду - ну не знаю...

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 11065

Старое сообщение 26-02-2007 10:18
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



XaeroX все современные физ-движки строят свое собственное дерево, если ты об этом.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 11070

Старое сообщение 26-02-2007 15:54
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 04:20. Новая тема    Ответить
Страницы (9): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Xash Engine started at 13.02.07
Движок в разработке
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024