Наше комьюнити:   OpenGL Shader Lab  •  Half-Life FX  •  Форум  
HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Моделирование > Общие вопросы
всякий хлам =)
Страницы (19): « Первая ... « 13 14 15 16 [17] 18 19 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Crystallize
Липучка
Предупреждения:+

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1738

Рейтинг



В какой теме лучше спрашивать по сюжету хл?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 159775

Старое сообщение 12-10-2016 02:25
+ За что?
Cybermax
Житель форума

Дата регистрации: May 2006
Проживает: да
Сообщений: 4138

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
В какой теме лучше спрашивать по сюжету хл?

В теме про сюжет хл, очевидно же.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 159787

Старое сообщение 12-10-2016 10:33
- За что?
Luciferchik
Whatever ...

Дата регистрации: Jan 2016
Проживает: Украина
Сообщений: 96
Возраст: 20

Рейтинг



Моделеры нужна ваша помощь, решил попробовать перенести модель из соурс на голдсоурс нашел там нужные прогы и все такое декомпилил модель уменьшил текстуры и скомпилил под голд соурс зашел в модельвьюевер и такая байда оригин что-то не той, а как его сделать нужным чот никак не пойму.
Скрин если надо

[ Вложение ]
Безымянный.jpg

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
Если любой начитавшийся туторов и не знает с++ начинает говно кодить, тогда в чем смысл?
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168360

Старое сообщение 01-10-2017 13:16
- За что?
Ku2zoff
Юзер (типа моддер)

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 4371
Возраст: 26

Рейтинг



Luciferchik а разве ориджин, а не угол? Поверни в редакторе все анимации на 90 градусов. Референсы тоже можно повернуть.

__________________
Вы всё ещё не пьёте? Тогда мы идём к вам!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168362

Старое сообщение 01-10-2017 15:12
- За что?
Luciferchik
Whatever ...

Дата регистрации: Jan 2016
Проживает: Украина
Сообщений: 96
Возраст: 20

Рейтинг



Ku2zoff:
А как это правильно в милке сделать, а то никогда ним не пользовался и еще как правильно снизить полигоны, использую directX mesh оно полигоны снижает но почему-то и кости пропадают

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
Если любой начитавшийся туторов и не знает с++ начинает говно кодить, тогда в чем смысл?
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168363

Старое сообщение 01-10-2017 16:22
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 21238
Нанёс повреждений: 356 ед.

Рейтинг



Я из сорса модельки када компилил, я вообще нечё не делал, тупо собирал и всё. Разве там надо чота менять?

Добавлено 01-10-2017 в 18:36:

Цитата:
Luciferchik писал:
еще как правильно снизить полигоны

берёшь первый лод в качестве боди, да и всё.

Добавлено 01-10-2017 в 18:37:

Цитата:
Luciferchik писал:
нашел там нужные прогы

а там это где?

Цитата:
Luciferchik писал:
декомпилил модель

а вот очень хреново. После декомпиляции там съезжает всё нахрен.

__________________
В действительности всё может оказаться иначе, чем оно есть на самом деле

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168365

Старое сообщение 01-10-2017 16:37
-
qpAHToMAS
Интернетовское трепло

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1590
Возраст: 26

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
берёшь первый лод в качестве боди, да и всё.

У v_'шек есть LOD'ы?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168366

Старое сообщение 01-10-2017 16:43
- За что?
Luciferchik
Whatever ...

Дата регистрации: Jan 2016
Проживает: Украина
Сообщений: 96
Возраст: 20

Рейтинг



Дядя Миша декомпили вот этой байдой HL2 MDL Decompiler 0.5 на ксм видел версию поновее но потерял её.

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
Если любой начитавшийся туторов и не знает с++ начинает говно кодить, тогда в чем смысл?
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168367

Старое сообщение 01-10-2017 16:54
- За что?
Ku2zoff
Юзер (типа моддер)

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 4371
Возраст: 26

Рейтинг



Цитата:
Luciferchik писал:
и еще как правильно снизить полигоны, использую directX mesh оно полигоны снижает но почему-то и кости пропадают

Так это ж без костей делается. Снижаешь полигонаж, а потом заново привязываешь вершины к костям. И вот тебе темка от Ксера, как можно привязку автоматизировать: http://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2137

Добавлено 01-10-2017 в 23:08:

А можешь вообще не снижать, а просто разрезать на отдельные субмодели. Так некоторые ленивые портировщики с сорса в голдсорс поступают. У них получаются вьюмодельки в районе 10 тыщ поли. Ну жэсть, короче.

Добавлено 01-10-2017 в 23:08:

Цитата:
Luciferchik писал:
А как это правильно в милке сделать,

Tools->Rotate All.

__________________
Вы всё ещё не пьёте? Тогда мы идём к вам!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168369

Старое сообщение 01-10-2017 17:08
- За что?
ILZM
LAW

Дата регистрации: Oct 2011
Проживает: Mega City One
Сообщений: 298

Рейтинг



Есть легче способ крутить саму анимацию в куси. Типа так

C++ Source Code:
// 9 animation sequence(s)
$sequence "s_v_mp5_idle" "s_v_mp5_idle" fps 0 frame 0 1 rotate -90
$sequence "s_v_mp5_draw" "s_v_mp5_draw" fps 30 rotate -90
$sequence "s_v_mp5_fire" "s_v_mp5_fire" fps 30 rotate -90
$sequence "s_v_mp5_reload" "s_v_mp5_reload" fps 30 rotate -90
$sequence "s_v_mp5_reload_empty" "s_v_mp5_reload_empty" fps 30 rotate -90
$sequence "s_v_mp5_holster" "s_v_mp5_holster" fps 30 rotate -90
$sequence "s_v_mp5_fire_select" "s_v_mp5_fire_select" fps 30 rotate -90 origin -18.278601 5.291300 8.066900
$sequence "s_v_mp5_mask_puton" "s_v_mp5_mask_puton" fps 30 rotate -90
$sequence "s_v_mp5_mask_takeoff" "s_v_mp5_mask_takeoff" fps 30 rotate -90
$sequence "s_v_mp5_sprint_in" "s_v_mp5_sprint_in" fps 30 rotate -90
$sequence "s_v_mp5_sprint_loop" "s_v_mp5_sprint_loop" fps 30 rotate -90
$sequence "s_v_mp5_sprint_out" "s_v_mp5_sprint_out" fps 30 rotate -90


Анимаций у v_модели немного, так что вот

А с количеством вершин красивее будет, как сказал Ku2zoff, разбить на субмодели.
В милке выбираешь 2к фейсов, и перегруппируешь их. Появится еще одна группа в верхнем правом углу. В конечном счете нужно создать столько групп, чтобы у каждого из них было не более 2048 вершин. Это можно проверить утилитой в милке mesh/select info(не точно). Потом каждую эту группу экспортируешь в отдельные файлы smd, записывая их в qc.
Еще красивее будет в блендере использовать цикличный селектор. Он сам выберет отдельный кусок меша. В сорсе только пушка может быть из 10к вершин, а руки обычно нет. Точно также портируешь в отдельные файлы.

Отредактировано ILZM 01-10-2017 в 18:13

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168372

Старое сообщение 01-10-2017 18:05
- За что?
Luciferchik
Whatever ...

Дата регистрации: Jan 2016
Проживает: Украина
Сообщений: 96
Возраст: 20

Рейтинг



По совету тов.ILZM сработало как надо, спасибо всем остальным кто помог мне

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
Если любой начитавшийся туторов и не знает с++ начинает говно кодить, тогда в чем смысл?
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168373

Старое сообщение 01-10-2017 18:10
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 21238
Нанёс повреждений: 356 ед.

Рейтинг



Цитата:
ILZM писал:
Есть легче способ крутить саму анимацию в куси. Типа так

а есть еще легче
$origin 0 0 0 -90

__________________
В действительности всё может оказаться иначе, чем оно есть на самом деле

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168375

Старое сообщение 01-10-2017 19:51
-
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1340

Рейтинг



Не знаю много ли тут 3ДС Макс юзает но спрошу, никто не знает как в нем развернуть всю модель относительно центра сцены? А не "центра массы" самой модели? А то когда из другой халвы беру модель она часто бывает повернута по какой-то из осей на +- 90 или 180 градусов, если она горизонтально развернута не туда то можно ее повернуть при помощи 4 параметра команды $origin, но если она лежит боком то придется еще отдельно FragMotion запускать только чтобы развернуть модель и ее анимации. Макс у меня 2010-ый.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168878

Старое сообщение 15-11-2017 16:09
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1855

Рейтинг



Опорную точку трансформации сменить.

[ Вложение ]
pivot.png

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168879

Старое сообщение 15-11-2017 16:31
- За что?
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 307
Возраст: 27

Рейтинг



На вкладке Hierarchy есть раздел Adjust Pivot, чтобы двигать опорную точку.

[ Вложение ]
pivot.png

__________________
...А еще нельзя ли стопку,
Потому как молодец?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 168880

Старое сообщение 15-11-2017 16:55
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 15:06. Новая тема    Ответить
Страницы (19): « Первая ... « 13 14 15 16 [17] 18 19 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Моделирование > Общие вопросы
всякий хлам =)
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Chain Studios © 2005-2017

Рейтинг@Mail.ru