FiEctro писал:
В блендере допустим у тебя будет всё ок, конвексные браши и шоколад. Но у МАПа всеравно своё мнение на этот счет, поэтому тебе нужно будет либо адаптировать компилятор под блендеровский формат + конвертировать все энтитии в формат понятный халфе, либо всё так же экспортировать в МАП и играть уже по его правилам, вернее по правилам редактора карт.
Ну так и надо экспортировать такой мап, который будет по вкусу редактору и компилятору. Каковы их требования-то?
Цитата:
FiEctro писал:
выравнив все вертексы по сетке, ты заметно уменьшишь время компиляции
За халф лайф не скажу, но есть некоторые наблюдения под к3
Пирамидки дают больший размер бсп (раза в два) по сравнению с nearest axis extrusion, т.к. способ задания axis-aligned плоскости проще
Пирамидки конечно более устойчивы к округлятору вершин, но, если редактор этим занимается, то надо округлять сразу при генерации в любом случае
Если компилятор снэпит плоскости, вершины могут здорово поехать; надо учитывать и снэпить заранее
Если трангл здоровый, то в случае пирамиды на краю получается очень маленькая толщина браша; физика может глючить (в к3 пропадает отдача от взрывов)