К примеру взять карту "ztndm3 Blood Run" для Quake1 и взять ztn3tourney1 для Q3A. Да вторая версия смотрится "более красиво" Но лично мне интересно посмотреть на прямой конверт карты из Q1>HL>Q3 что бы сравнить геймплей q1 и q3. Да я понимаю что маппер это в первую очередь художник и он стремится принести свое видение на карту.
Добавлено 14-01-2013 в 12:52:
На мой взгляд прямой конверт карты более честный, потому что это остается та же карта, но для другой игры. Человек сидел делал геометрию, потратил свое время. А если взять карту декомпилировать, оставить основную геометрию карты просто добавив элементы декора и назвать это ремейком. Мне не понятно зачем делать такое? Может появиться мысль о том что автору ремейка не хватило фантазии на то что бы создать карту с нуля.
XaeroX писал: Как в этом вашем ку3 сделать разную прозрачность одной текстуры?
Ты об изменении прозрачности в рантайме?
Но вообще ладно, оспорил. Лайтгриды, патчи и т.п. в расчет брать не будем.
Цитата:
Разве что ресурсы украл у оригинальной игры, ну так и с ремейком это запросто будет.
Два римейка в моем посте как бы опровергают тезис про ресурсы.
Цитата:
Cybermax писал: Может появиться мысль о том что автору ремейка не хватило фантазии на то что бы создать карту с нуля.
А у тебя хватит фантазии создать карту с таким же взвешенным и продуманным геймплеем, как Blood Run? Интернеты кишат картами, многие из них очень и очень красивы, но играются из них единицы, большинство же лежат в портфолио авторов и изредка всплывают на местячковых серверах, потому что геймплей на них прихрамывает. Попадание новой любительской карты на какой-то турнир - это серьезное признание.
Да, визуальная составляющая играет не основную роль в киберспорте, но все же какую-то да играет, иначе все спортивные карты были бы просто набором брашей с ключевыми цветами, дабы облегчить игроку навигацию. Но люди, даже самые задроты, все равно хотят видеть адекватную игре картинку, и подсовывать им dm6 из пяти текстур не очень хорошо.
Scrama писал: Т.е. несколько строчек шейдера ты считаешь серьезной проблемой?
Разумеется. Это же идиотизм - лезть в текстовый файл и создавать новый шейдер, а потом накладывать его на объект. И да, рисовать qer_editorimage, иначе потом перепутаешь, где что. Вместо одной-единственной строчки в свойствах энтити.
Цитата:
Scrama писал: Мы сейчас о картах?
О движках.
Цитата:
Scrama писал: Да, хорошему порту требуются исходная игра (ты ведь не имеешь права распространять чужие ресурсы, верно?), а римейку - нет.
Посмотри порт DM_Hour. Не вижу никаких препятствий к распространению всех его ресурсов. Ну кроме звуков (можно подобрать аналогичные в ку3) и неба (оно там вообще не видно, так что можно тупо заменить белой текстурой).
Cybermax писал: Теперь буду учитсья мапить в Lamo_v0.415
А что там уметь то? Это же тот же хаммер, только возможностей по более! Но к сожалению полностью на него перейти на данный момент нельзя, так как он пока не доделан ...
Cybermax писал: К примеру взять карту "ztndm3 Blood Run" для Quake1 и взять ztn3tourney1 для Q3A. Да вторая версия смотрится "более красиво" Но лично мне интересно посмотреть на прямой конверт карты из Q1>HL>Q3 что бы сравнить геймплей q1 и q3. Да я понимаю что маппер это в первую очередь художник и он стремится принести свое видение на карту.
зачем 2 разных геймплея то сравнивать? и так можно все представить как уныло будет бегать на зтнке из ку1.
вообще смысл в конвертах небольшой, даже карты из хл поуму нужно уменьшать чтобы играть их в кс, т.к высота глаз разная.
про порты из других игр и пропорции вообще молчу.
marikcool писал: про порты из других игр и пропорции вообще молчу.
Ну так и молчал бы дальше. Но пост-то написал!
Пожалуйста теперь напиши список пропорций для КС и других игр: размер ббокса игрока, высота глаз, высота прыжка и т.п. Мы проанализируем конкретные цифры и придём к определённым выводам. А молчание делу не поможет.
Scrama писал: а вот кастомные карты из HL зачастую весьма хороши.
Как раз тот случай, я же заранее учел исключения из своих утверждений.
Цитата:
XaeroX писал: Разумеется. Это же идиотизм - лезть в текстовый файл и создавать новый шейдер, а потом накладывать его на объект. И да, рисовать qer_editorimage, иначе потом перепутаешь, где что. Вместо одной-единственной строчки в свойствах энтити.
Это же идиотизм - каждый раз лазить в свойства ентити, когда можно один раз прописать в шейдере и потом быть уверенным в каждом браше, созданным с этим шейдером. И достаточно его поименовать по типу "glass_trans120", чтоб не путаться. У меня так светильники именуются по яркости, например. Холивар кодер vs дизайнер
И чо ты вообще прикопался? Словно я сказал, будто все порты по-умолчанию бред и права на жизнь не имеют.
XaeroX, в КС высота игрока 64 юнита, в ХЛ - 72. Уж не знаю, на макушке глаза или чуть ниже... Разница в 8 юнитов невелика, но иногда может сыграть большую роль. Не понимаю, почему разработчики КС сделали таких коротышек - это ж около 160 см.
Scrama писал: Как раз тот случай, я же заранее учел исключения из своих утверждений.
Ок.
Цитата:
Scrama писал: Это же идиотизм - каждый раз лазить в свойства ентити, когда можно один раз прописать в шейдере и потом быть уверенным в каждом браше, созданным с этим шейдером.
Угу, особенно если такой браш ровно целый один.
А энтити можно легко скопировать со всеми их свойствами.
Цитата:
Scrama писал: Холивар кодер vs дизайнер
Когда я был "кодером", то как раз таки отстаивал шейдеры. Но времена меняются)
Цитата:
Scrama писал: И чо ты вообще прикопался? Словно я сказал, будто все порты по-умолчанию бред и права на жизнь не имеют.
Разочаровался в движке ку3 и вновь полюбил ГС, чо.
Твоя метафора тут же напомнила мне, как я безуспешно пытался конвертировать func_pendulum из хл1 в ку3, где, как выяснилось, нельзя задать ему произвольную ось вращения вокруг оригина.