HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Volatile Engine > Option Implicit: First Demo - новая версия
исправленная и дополненная
Ждёте ли вы полную версию игры Option Implicit?
(публичный опрос)
Вам не разрешено голосовать в этом опросе.
Да, мне очень нравятся подобные игры!
(_-=ZhekA=-_) ***FantoM*** a-kush-er BeFore Chocolate Cybermax DarkEvelen Dark_fire Decay e3borealis ERIK-13 Flash GaLeks Government-Man GuNsHiP jazzy kogemyaka Ku2zoff Mapper Mister_Calhoun Ozzy PoD-Stas PomanoB qishmish thrndm Wealth Whistler Буранчик ВикторТ [POD]ILL bot (0) ^RamZe$^
31 64.58%
Да, но интересует именно мультиплеер. Кстати, какой он будет, надеюсь, не простое мочилово, как сейчас?
FiEctro fire64 PunkPaToB
3 6.25%
Не особо. Выйдет - поиграю, нет - ну и ладно.
-=DrTressi=- AntiPlayer DEAD MAN Jimmy C. K0DAK47 LeFront NameLesS serega_balaber XaeroX Ак47
10 20.83%
Нет, такие игры не для меня.
Grez Skaarj Дядя Миша с@ш@ халфер
4 8.33%
Всего: 48 голосов 100%
  [Редактировать опрос (только для модераторов)]

Страницы (21): « 1 2 3 [4] 5 6 7 8 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


FiEctro

C++ Source Code:
1
if (IsAlive())
2
{
3
  switch (gpGlobals->skill_level)
4
  {
5
    case 0: //easy
6
      flSkillLevelDmgAdjust = 1.5f;
7
    flSkillLevelDmgAdjustHead = 3.0f;
8
    break;
9
    case 1: //normal
10
      flSkillLevelDmgAdjust = 1.0f;
11
    flSkillLevelDmgAdjustHead = 2.2f;
12
    break;
13
    case 2: //hard
14
    default:
15
        flSkillLevelDmgAdjust = 0.5f;
16
      flSkillLevelDmgAdjustHead = 1.5f;
17
      break;
18
    }
19
}
20
else
21
{
22
  flSkillLevelDmgAdjust = 1.0f;
23
  flSkillLevelDmgAdjustHead = 1.0f;
24
}

Говорите множители, я поставлю.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 69378

Старое сообщение 30-12-2010 13:29
-
Government-Man
Призрак

Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: N/A
Сообщений: 3507

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Ща прошел почти всю демку на стелсе на легком уровне. Да нормально все проходится вы чо!
И не на стелсе нормально...

Кстати в игре существует неприятная возможность застрять в двери, после чего ее невозможно открыть...

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 69380

Старое сообщение 30-12-2010 15:52
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



>>повреждения зависят от уровня прокачки соотв. "оружейного" скилла

Голову надо откручивать за такое и руки тоже. Вот точность, скорость перезарядки, скорострельность (у неавтоматического оружия) должны зависеть. А повреждения НЕТ.

>>и (особенно!) от состояния оружия.

А ломание оружия зачем? Мы что в игре целый год проведём, чтобы ствол износился? В сталкере геймплея на неделю игрового времени, а ствол за полдня совсем в негодность приходит, чота не то... А если износ по-нормальному сделать, то точно год придётся играть.

>>я стреляю в голову(100%)а он дохнет после 6
патронов
>>Там дополнительный множитель, снижающий повреждения для NPC и увеличивающий для игрока.

Если уж игрок неженка и помирает после четырёх ударов по морде, то почему бы врагам не помирать от одной пули в голову?

>>Я хотел избежать проблемы "чиканья хедов" - тогда игра стала бы неинтересной и элементарной на любом уровне сложности.

Ну этой проблемы можно избежать уменьшив меткость или убрав прицел. А ещё можно врагам каски надеть, чтобы надо было в морду целиться, когда затылок и виски защищены.

А вообще, чтобы игра не была элементарной, надо гармонично вплетать в неё стелс и поиск путей прохождения, которых должна быть целая куча. Ещё стрелять и убивать как можно меньше. А уж если влез в драку - у тебя с врагом хп и повреждения одинаковые: либо тебя хлопнули, либо ты хлопнул.

ИМХО с изменением уровня сложности нужно множить не хп и урон, а время реакции и меткость врагов. Ну ещё можно ИИ специализировать для каждого уровня, чтобы вражыны на сложном уровне засады устраивали, прятались в укрытия, как морпехи в хл, на среднем только прятались, на лёгком вообще не прятались и т.п. Вот это сложность. А хп и урон это ещё с Вульфенштейна пошло. На самом лёгком тебя 10 фрицев минуту убивают, на самом сложном 1 фриц за 5 секунд, УГэшная система.

Вообще демка порадовала. Вся такая "продеусэксеная", ням!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 69391

Старое сообщение 30-12-2010 16:45
- За что?
Government-Man
Призрак

Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: N/A
Сообщений: 3507

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Ku2zoff писал:
А вообще, чтобы игра не была элементарной, надо гармонично вплетать в неё стелс и поиск путей прохождения, которых должна быть целая куча.


В демке их как минимум 3.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 69394

Старое сообщение 30-12-2010 16:47
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



>>В демке их как минимум 3
Ну дык это ж кавайна! В том же деусе как минимум 2 пути прохождения каждой миссии есть. А ещё ведь можно ветвления делать.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 69395

Старое сообщение 30-12-2010 16:51
- За что?
Government-Man
Призрак

Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: N/A
Сообщений: 3507

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Еще такой нюанс - при броске гранаты игрока начинает хертить на довольно большом расстоянии от облака. Надо или облако сделать больше или зону поражения меньше.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 69396

Старое сообщение 30-12-2010 16:55
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



XaeroX
//easy
flSkillLevelDmgAdjust = 2.0f;
flSkillLevelDmgAdjustHead = 3.5f;
Так ??

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 69397

Старое сообщение 30-12-2010 17:03
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Ku2zoff писал:
Голову надо откручивать за такое и руки тоже. Вот точность, скорость перезарядки, скорострельность (у неавтоматического оружия) должны зависеть. А повреждения НЕТ.

Всё зависит. Только на точность плевать с близкого расстояния, перезарядку можно делать в укромном месте, и скилл обесценивается. А так - нет.
Скорострельность неавтоматического оружия зависит от частоты нажатия на кнопку мыши. Если будет ситуация, когда игрок кликает чаще, чем оружие стреляет - это будет сильно раздражать. Простая психология.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Если уж игрок неженка и помирает после четырёх ударов по морде, то почему бы врагам не помирать от одной пули в голову?

Потому что игроком управляет человек, а врагами - ИИ. У игрока-человека заведомо многократное преимущество перед любым ИИ который я смогу написать.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Ну этой проблемы можно избежать уменьшив меткость или убрав прицел.

Чтобы потом мне откручивали голову и руки за то, что оружие с 5 метров имеет разброс метр? А меньше - ну не катит, не заметно будет вообще.
Убирать прицел - вариант, но я в такую игру играть бы не стал, а следовательно - и разрабатывать.
Цитата:
Ku2zoff писал:
надо гармонично вплетать в неё стелс и поиск путей прохождения, которых должна быть целая куча. Ещё стрелять и убивать как можно меньше

Первое - само собой. Второе - пусть решает игрок, а не разработчик. Ну если хочется человеку в quake-style играть? Да пусть играет на здоровье, но жизнь мы ему усложним.
Цитата:
Ku2zoff писал:
с изменением уровня сложности нужно множить не хп и урон, а время реакции и меткость врагов.

Легко сказать..
Цитата:
Ku2zoff писал:
Ну ещё можно ИИ специализировать для каждого уровня

И тут Остапа понесло...
Цитата:
Ku2zoff писал:
прятались в укрытия, как морпехи в хл

Да куда там они прячутся? От гранат да для перезарядки оружия. У меня то же самое, если заметил.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Вообще демка порадовала.

По предыдущим комментам и не скажешь

Добавлено 30-12-2010 в 23:11:

Цитата:
Government-Man писал:
при броске гранаты игрока начинает хертить на довольно большом расстоянии от облака. Надо или облако сделать больше или зону поражения меньше.

Не может быть, я это долго отлаживал.
Ну, можно немного уменьшить радиус. На сколько уменьшать?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 69398

Старое сообщение 30-12-2010 17:11
-
Government-Man
Призрак

Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: N/A
Сообщений: 3507

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
XaeroX писал:
Ну, можно немного уменьшить радиус. На сколько уменьшать?


Ну мне так показалось что раза в полтора... %
Пришли мне есличо потом дллку (или залей в качестве апдейта), я скажу лучше стало или нет.

Добавлено 30-12-2010 в 15:47:

Мне удалось успешно включить GLSL в игре, поставив правильные дрова. Во всем виноваты идиотские интеловские установщики драйверов которые не совсем правильно определяют модель видяхи...

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 69404

Старое сообщение 30-12-2010 20:47
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Government-Man писал:
Мне удалось успешно включить GLSL в игре, поставив правильные дрова. Во всем виноваты идиотские интеловские установщики драйверов которые не совсем правильно определяют модель видяхи...

Да, с GLSL там проблема именно в драйверах. Но с другой стороны - конфликт с аутпутом gl_ClipVertex (которого не было в шейдерах предыдущей версии движка). Я пока не могу понять, в какой версии GLSL его можно юзать, а в какой нельзя. Если это вообще от версии как-то зависит.
В отличие от разрекламированного GLSL, классические ассемблерные шейдеры версии 2.0 обычно работают как часики.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 69405

Старое сообщение 30-12-2010 21:02
-
Government-Man
Призрак

Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: N/A
Сообщений: 3507

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
XaeroX писал:
В отличие от разрекламированного GLSL, классические ассемблерные шейдеры версии 2.0 обычно работают как часики


А почему бы тогда вообще не убрать глсл? Для галочки держишь?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 69406

Старое сообщение 30-12-2010 21:11
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Government-Man
Потому что:
а) у 90% игроков всё нормально, по крайней мере у тех, у кого NVidia;
б) при поддержке SM3.0+ GLSL вероятно не будет унроллить большие лупы, будет нормализовать векторы одной инструкцией вместо трёх и т.п., то есть будет работать быстрее;
в) есть риск, что вендоры "забудут" про ARBvp/fp в дальнейшем. Ну, то есть, совсем не забудут (ARB-расширения же!), но баги могут какие-то сажать и плохо тестить; а уже ведь все шейдерные расширения, кроме GLSL-овских, deprecated!
г) имею полное право писать в описании движка "поддержка шейдеров 3.0+", а так бы пришлось писать лишь устаревшие 1.4 и 2.0, что тут же спровоцирует высер малолетних водохлёбов со всяких там разных геймдевру что, мягко говоря, не солидно в 2010-2011 годах.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 69407

Старое сообщение 30-12-2010 21:22
-
Scrama
СССР с интернетом и олигархами!

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Прииртышье
Сообщений: 3737

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
XaeroX писал:
Говорите множители, я поставлю.
sp_easyfactor в консоль и меню, соответственно, я ж тебе сказал.

Добавлено 31-12-2010 в 11:33:

Да, в дюке нюкеме три дэ был деф-файл со всеми игровыми константами - юзерам нравилось.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 69408

Старое сообщение 31-12-2010 05:33
- За что?
thrndm
Новичок

Дата регистрации: Dec 2010
Проживает: (void)
Сообщений: 21

Рейтинг



Иногда клиент падает при попытке войти в меню дополнительных графических настроек.

code:
------ Call Stack ------ ??? <- ??? <- ??? <- RegisterWaitForInputIdle Shutting down sound subsystem ...resetting cooperative level: success ...stopping and releasing sound buffer: success ...releasing primary buffer: success ...releasing DirectSound object: success ...shutting down DSP ...sound memory manager stopped Shutting down OpenGL subsystem ...wglMakeCurrent( NULL, NULL ): success ...deleting GL context: success ...releasing DC: success ...resetting display ...shutdown OpenGL wrapper ...unloading library: success ...clearing proc addresses ...clearing refresh API: success ...unloading ./ref_gl.dll: success ...shutting down VGUI: success ...clearing client dll API: success ...unloading dlls/client.dll: success ...clearing bot library API: success ...unloading dlls/vbot.dll: success ...clearing game dll API: success ...clearing symbols: success ...unloading dlls/server.dll: success Shutting down game ...clearing consys API: success ...unloading ./consys.dll: success ------ Call Stack ------ ??? <- ??? <- RegisterWaitForInputIdle ERROR: recursive error

Если правильно встать у какого-либо угла то можно безнаказанно убивать застывших на одном месте врагов.




Террорист не желает обойти это место, отчаянно ломает руку о стену.

Странное освещение.



Если игрок погибнет лицом к стене, то он не сможет выбросить оружие - появится сообщение "Нельзя бросить здесь".



Прыжки игрока очень высоки и дают слишком большое ускорение, таки Водопроводчик-Марио и аугментированный ДжейСи Дентон в одном лице.

Вопрос - а в будущих версиях можно будет таскать тела неписей, выглядывать из-за углов, будет ли стамина?

Отредактировано thrndm 31-12-2010 в 07:06

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 69409

Старое сообщение 31-12-2010 06:48
- За что?
sania_3
Местный криворукий гитарист.

Дата регистрации: Jun 2009
Проживает: Ростов-на-Дону.
Сообщений: 413
Возраст: 34

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


после выпиливания первых трёх терроров есть два пути- по лестнице и по вентиляции. идём по лестнице. заходим в комнатку с аптечкой и патронами, открываем вентиляцию, берём ящик, ставим под вентиляцией, юзаем вентиляционную решётку. ничего не происходит. берём ящик в руки. затем вылет с ...releasing DirectSound object: success
...shutting down DSP
...sound memory manager stopped
Shutting down OpenGL subsystem
...wglMakeCurrent( NULL, NULL ): success
...deleting GL context: success
...releasing DC: success
...resetting display
...shutdown OpenGL wrapper
...unloading library: success
...clearing proc addresses
...clearing refresh API: success
...unloading ./ref_gl.dll: success
...shutting down VGUI: success
...clearing client dll API: success
...unloading dlls/client.dll: success
...clearing bot library API: success
...unloading dlls/vbot.dll: success
...clearing game dll API: success
...clearing symbols: success
...unloading dlls/server.dll: success
Shutting down game
...clearing consys API: success
...unloading ./consys.dll: success
...closing global state: success
...freeing commands: success
...shutting down engine: success
ERROR: Unhandled exception: access violation


geforce 9600, качество графики- "очень высокое". FPS 10-20.

__________________
Владелец восьмиструнного монстра Schecter Omen-8 Vintage White (VWHT)
Бывал на концертах этих групп: Rashamba, 7000$, Louna, Molecul, Project Revolution, Headsource, Digimortal и многих других. Куча автографов.
Я член возлагаю на сраный геймдев.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 69410

Старое сообщение 31-12-2010 06:59
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 11:51. Новая тема    Ответить
Страницы (21): « 1 2 3 [4] 5 6 7 8 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Volatile Engine > Option Implicit: First Demo - новая версия
исправленная и дополненная
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024