HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > корявые p_model.mdl
Страницы (4): [1] 2 3 4 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
rocksTaa
Житель форума
Девойс

Дата регистрации: Aug 2007
Проживает: космодром плесецк
Сообщений: 162
Возраст: 35

Рейтинг



корявые p_model.mdl

у меня апять тупик в мультиплеере ведь необходимо иметь нормальную р_модель, вот тут та и косяк сделал ak47 и р_модель скелета позаимствовал у мр5 но отказывается держать калаш 2мя руками только в прыжке как это исправить?

__________________
rt

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 19806

Старое сообщение 21-09-2007 12:09
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


rocksTaa префикс анимации игрока в Deploy "mp5" стоит? Не свой вписал, случаем?

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 19809

Старое сообщение 21-09-2007 12:52
-
rocksTaa
Житель форума
Девойс

Дата регистрации: Aug 2007
Проживает: космодром плесецк
Сообщений: 162
Возраст: 35

Рейтинг



ты имееш ввиду это посмотри так нетак?____>>>
BOOL Cak47::Deploy( )
{
g_engfuncs.pfnSetClientMaxspeed(m_pPlayer->edict(), 30 );
return DefaultDeploy("models/v_ak47.mdl", "models/p_ak47.mdl",
ak47_DEPLOY," mp5 ");
}

__________________
rt

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 19816

Старое сообщение 21-09-2007 13:12
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Надо не " mp5 ", а "mp5" писать.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 19822

Старое сообщение 21-09-2007 13:27
-
rocksTaa
Житель форума
Девойс

Дата регистрации: Aug 2007
Проживает: космодром плесецк
Сообщений: 162
Возраст: 35

Рейтинг



не понят тоеть?--Надо не " mp5 ", а "mp5" писать.

Добавлено 21-09-2007 в 18:10:

ах да вот ещё что добавил новые модельки патронов на земле типа рожок к ак47 вот так--void Cak47AmmoClip::Spawn( void )
{
Precache( );
SET_MODEL(ENT(pev), "models/w_ammo762.mdl");
CBasePlayerAmmo::Spawn( );
}

void Cak47AmmoClip::Precache( void )
{
PRECACHE_MODEL ("models/w_ammo762.mdl");
PRECACHE_SOUND("items/9mmclip1.wav");--НО в игре когда ставлю аммо ак47 там рожка нет и даже нет звука его подема может где ещё надо модели прекешить?

__________________
rt

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 19824

Старое сообщение 21-09-2007 14:10
- За что?
rocksTaa
Житель форума
Девойс

Дата регистрации: Aug 2007
Проживает: космодром плесецк
Сообщений: 162
Возраст: 35

Рейтинг



а понял вопрос об анимации снят а про патроны всё ещё стоит
и вот ещё что в мультиплеере при смерти игрока его выкидывает в винду с сообщением типа-- SV_StartSound: voiume 461.

__________________
rt

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 19849

Старое сообщение 22-09-2007 08:58
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


rocksTaa
1) на форуме есть тег [cоde] - пожалуйста пользуйся им.
2) выложи все, что относится к рожку (не забывая про п.1), включая описание класса, LINK_ENTITY_TO_CLASS и т.п.

Цитата:
rocksTaa писал:
и вот ещё что в мультиплеере при смерти игрока его выкидывает в винду с сообщением типа-- SV_StartSound: voiume 461

где-то громкость слишком высокая
хотя этот баг иногда вообще непонятно отчего вылезти может

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 19852

Старое сообщение 22-09-2007 10:55
-
rocksTaa
Житель форума
Девойс

Дата регистрации: Aug 2007
Проживает: космодром плесецк
Сообщений: 162
Возраст: 35

Рейтинг



ну незнаю вот собсно калаш глянь что там непрально

C++ Source Code:
1
******************************************/
2
 
3
#include "extdll.h"
4
#include "util.h"
5
#include "cbase.h"
6
#include "monsters.h"
7
#include "weapons.h"
8
#include "nodes.h"
9
#include "player.h"
10
#include "soundent.h"
11
#include "gamerules.h"
12
 
13
 
14
LINK_ENTITY_TO_CLASS( weapon_ak47, Cak47 );
15
 
16
 
17
enum ak47_e
18
{
19
  ak47_IDLE = 0,
20
  ak47_FIRE1,
21
  ak47_FIRE2,
22
  ak47_FIRE3,
23
  ak47_RELOAD,
24
  ak47_DEPLOY,
25
};
26
 
27
 
28
void Cak47::Spawn( )
29
{
30
  pev->classname = MAKE_STRING("weapon_ak47");
31
  Precache( );
32
  SET_MODEL(ENT(pev), "models/w_ak47.mdl");
33
  m_iId = 17;
34
  m_iDefaultAmmo = 30;
35
  FallInit();
36
}
37
 
38
void Cak47::Precache( void )
39
{
40
  PRECACHE_MODEL("models/v_ak47.mdl");
41
  PRECACHE_MODEL("models/p_ak47.mdl");
42
  PRECACHE_MODEL("models/w_ak47.mdl");
43
  PRECACHE_MODEL("models/w_ammo762.mdl");
44
 
45
  m_iShell = PRECACHE_MODEL ("models/shell.mdl");
46
 
47
  PRECACHE_SOUND ("weapons/ak47-1.wav");
48
  PRECACHE_SOUND ("weapons/ak47-2.wav");
49
 
50
  m_event = PRECACHE_EVENT( 1, "events/ak47.sc" );
51
}
52
 
53
int Cak47::GetItemInfo(ItemInfo *p)
54
{
55
  p->pszName = STRING(pev->classname);
56
  p->pszAmmo1 = "ammo_ak47"; // The type of ammo it uses
57
  p->iMaxAmmo1 = 90; // Max ammo the player can carry
58
  p->pszAmmo2 = NULL; // No secondary ammo
59
  p->iMaxAmmo2 = -1;
60
  p->iMaxClip = 30; // The clip size
61
  p->iSlot = 2; // The number in the HUD
62
  p->iPosition = 2; // The position in a HUD slot
63
  p->iFlags = 0;
64
  p->iId = m_iId = 17; // The weapon id
65
  p->iWeight = 15; // for autoswitching
66
 
67
  return 1;
68
}
69
 
70
int Cak47::AddToPlayer( CBasePlayer *pPlayer )
71
{
72
  if ( CBasePlayerWeapon::AddToPlayer( pPlayer ) )
73
  {
74
    MESSAGE_BEGIN( MSG_ONE, gmsgWeapPickup, NULL, pPlayer->pev );
75
    WRITE_BYTE( m_iId );
76
    MESSAGE_END();
77
    return TRUE;
78
  }
79
  return FALSE;
80
}
81
 
82
BOOL Cak47::Deploy( )
83
{
84
  g_engfuncs.pfnSetClientMaxspeed(m_pPlayer->edict(), 200 );
85
  return DefaultDeploy("models/v_ak47.mdl", "models/p_ak47.mdl",
86
  ak47_DEPLOY,"mp5");
87
}
88
 
89
void Cak47::PrimaryAttack()
90
{
91
  // don't fire if empty
92
  if (m_iClip <= 0)
93
  {
94
    PlayEmptySound();
95
    m_flNextPrimaryAttack = 0.15;
96
    return;
97
  }
98
 
99
  // Weapon sound
100
  m_pPlayer->m_iWeaponVolume = NORMAL_GUN_VOLUME;
101
  m_pPlayer->m_iWeaponFlash = NORMAL_GUN_FLASH;
102
 
103
  // one less round in the clip
104
  m_iClip--;
105
 
106
  // add a muzzle flash
107
  m_pPlayer->pev->effects = (int)(m_pPlayer->pev->effects) | EF_MUZZLEFLASH;
108
 
109
  // player "shoot" animation
110
  m_pPlayer->SetAnimation( PLAYER_ATTACK1 );
111
 
112
  Vector vecSrc(m_pPlayer->GetGunPosition());
113
  Vector vecAim(m_pPlayer->GetAutoaimVector(AUTOAIM_2DEGREES));
114
  Vector vecAcc(VECTOR_CONE_2DEGREES);
115
  Vector vecDir(m_pPlayer->FireBulletsPlayer( 1, vecSrc, vecAim, vecAcc, 8192,BULLET_PLAYER_MP5, 0, 0, m_pPlayer->pev, m_pPlayer->random_seed ));
116
 
117
  PLAYBACK_EVENT_FULL( FEV_NOTHOST, m_pPlayer->edict(), m_event, 0.0,
118
  (float *)&g_vecZero, (float *)&g_vecZero,
119
  vecDir.x, vecDir.y, 0, 0, (m_iClip ? 0 : 1), 0 );
120
 
121
  m_flNextPrimaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.1;
122
  m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + UTIL_SharedRandomFloat(m_pPlayer->random_seed, 1.085,2.085);
123
 
124
}
125
 
126
void Cak47::Reload( void )
127
{
128
  DefaultReload( 30, ak47_RELOAD, 2.7 );
129
}
130
 
131
void Cak47::WeaponIdle( void )
132
{
133
  ResetEmptySound( );
134
 
135
  m_pPlayer->GetAutoaimVector( AUTOAIM_5DEGREES );
136
 
137
  if (m_flTimeWeaponIdle > UTIL_WeaponTimeBase())
138
    return;
139
 
140
  SendWeaponAnim( ak47_IDLE );
141
 
142
  m_flTimeWeaponIdle = UTIL_SharedRandomFloat(m_pPlayer->random_seed, 10, 15);
143
}
144
 
145
 
146
//Ammo clip
147
class Cak47AmmoClip : public CBasePlayerAmmo
148
{
149
  virtual void Spawn( void );
150
  virtual void Precache( void );
151
  virtual BOOL AddAmmo( CBaseEntity *pOther );
152
};
153
 
154
 
155
void Cak47AmmoClip::Spawn( void )
156
{
157
  Precache( );
158
  SET_MODEL(ENT(pev), "models/w_ammo762.mdl");
159
  CBasePlayerAmmo::Spawn( );
160
}
161
 
162
void Cak47AmmoClip::Precache( void )
163
{
164
  PRECACHE_MODEL ("models/w_ammo762.mdl");
165
  PRECACHE_SOUND("items/9mmclip1.wav");
166
}
167
 
168
BOOL Cak47AmmoClip::AddAmmo( CBaseEntity *pOther )
169
{
170
  int bResult = (pOther->GiveAmmo(30, "ammo_ak47",90) != -1);
171
  if (bResult)
172
  {
173
    EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_ITEM, "items/9mmclip1.wav", 1, ATTN_NORM);
174
  }
175
  return bResult;
176
}

__________________
rt

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 19857

Старое сообщение 22-09-2007 16:41
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


LINK_ENTITY_TO_CLASS( ammo_ak47, Cak47AmmoClip );

добавь.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 19858

Старое сообщение 22-09-2007 16:59
-
rocksTaa
Житель форума
Девойс

Дата регистрации: Aug 2007
Проживает: космодром плесецк
Сообщений: 162
Возраст: 35

Рейтинг



спс всё работает, вот ещё что хотелось бы спросить оч оч оч нужна отдача но не та что в хл а как наприер в кс но тока круче чтоп после 2-4 выстрелов ствол задрался в небеса как это реализовать?

__________________
rt

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 19880

Старое сообщение 23-09-2007 14:41
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


rocksTaa где-то был тутор в инете, поищи по словам GetViewAngles/SetViewAngles.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 19882

Старое сообщение 23-09-2007 15:20
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



>> спс всё работает, вот ещё что хотелось бы спросить оч оч оч нужна отдача но не та что в хл а как наприер в кс но тока круче чтоп после 2-4 выстрелов ствол задрался в небеса как это реализовать?

Вах
http://www.resourcecode.de/view.php?id=1722

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 19883

Старое сообщение 23-09-2007 16:08
- За что?
rocksTaa
Житель форума
Девойс

Дата регистрации: Aug 2007
Проживает: космодром плесецк
Сообщений: 162
Возраст: 35

Рейтинг



пасиба но я помойму читал что в этой статье чёт савсем не то но всёравно попробую.

Добавлено 24-09-2007 в 08:55:

вот ещёб глок научить нормально стрелять тока при нажатии на мышку вот это былоб дело.

__________________
rt

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 19890

Старое сообщение 24-09-2007 04:55
- За что?
rocksTaa
Житель форума
Девойс

Дата регистрации: Aug 2007
Проживает: космодром плесецк
Сообщений: 162
Возраст: 35

Рейтинг



ОЧЕНЬ страшный баг:вобщем добавил я сибе смок пуф при попадании в стену но он работает не прально, пуф есть но с квадратной чёрной окоёмкой игра не скрывает чёрный фон спритерса помогите чем смогите вот код пуфа:

C++ Source Code:
1
void EV_HLDM_SmokePuff( pmtrace_t *pTrace, float *vecSrc, float *vecEnd )
2
{
3
  physent_t *pe;
4
 
5
 
6
  pe = gEngfuncs.pEventAPI->EV_GetPhysent( pTrace->ent );
7
 
8
  if ( pe && pe->solid == SOLID_BSP )
9
  {    // if it's a solid wall / entity
10
    char chTextureType = CHAR_TEX_CONCRETE;
11
  char *pTextureName;
12
  char texname[ 64 ];
13
  char szbuffer[ 64 ];
14
 
15
 
16
  pTextureName = (char *)gEngfuncs.pEventAPI->EV_TraceTexture( pTrace->ent, vecSrc, vecEnd );
17
 
18
  if ( pTextureName )
19
  {
20
    strcpy( texname, pTextureName );
21
    pTextureName = texname;
22
 
23
    // strip leading '-0' or '+0~' or '{' or '!'
24
    if (*pTextureName == '-' || *pTextureName == '+')
25
    {
26
      pTextureName += 2;
27
    }
28
 
29
    if (*pTextureName == '{' || *pTextureName == '!' || *pTextureName == '~' || *pTextureName == ' ')
30
    {
31
      pTextureName++;
32
    }
33
 
34
    // '}}'
35
    strcpy( szbuffer, pTextureName );
36
    szbuffer[ CBTEXTURENAMEMAX - 1 ] = 0;
37
 
38
    // get texture type
39
    chTextureType = PM_FindTextureType( szbuffer );
40
  }
41
 
42
  bool fDoPuffs = false;
43
  bool fDoSparks = false;
44
  int a,r,g,b;
45
 
46
  switch (chTextureType)
47
  {
48
    // do smoke puff and eventually add sparks
49
    case CHAR_TEX_TILE:
50
      case CHAR_TEX_CONCRETE:
51
          fDoSparks = (gEngfuncs.pfnRandomLong(1, 4) == 1);
52
        fDoPuffs = true;
53
        a = 128;
54
        r = 200;
55
        g = 200;
56
        b = 200;
57
        break;
58
 
59
 
60
  case CHAR_TEX_VENT:
61
    case CHAR_TEX_GRATE:
62
      case CHAR_TEX_METAL:
63
          fDoSparks = (gEngfuncs.pfnRandomLong(1, 2) == 1);
64
        break;
65
 
66
 
67
  case CHAR_TEX_DIRT:
68
    case CHAR_TEX_WOOD:
69
        fDoPuffs = true;
70
      a = 250;
71
      r = 97;
72
      g = 86;
73
      b = 53;
74
      break;
75
 
76
 
77
  default:
78
    case CHAR_TEX_GLASS:
79
      case CHAR_TEX_COMPUTER:
80
        case CHAR_TEX_SLOSH:
81
            break;
82
        }
83
 
84
  if( fDoPuffs )
85
  {
86
    vec3_t angles, forward, right, up;
87
 
88
    VectorAngles( pTrace->plane.normal, angles );
89
 
90
    AngleVectors( angles, forward, up, right );
91
    forward.z = -forward.z;
92
 
93
 
94
    int  iWallsmoke = gEngfuncs.pEventAPI->EV_FindModelIndex ("sprites/smokepuff.spr");
95
 
96
 
97
    TEMPENTITY *pTemp = gEngfuncs.pEfxAPI->R_TempSprite(
98
    pTrace->endpos,
99
    forward * gEngfuncs.pfnRandomFloat(10, 30) + right * gEngfuncs.pfnRandomFloat(-6, 6) + up * gEngfuncs.pfnRandomFloat(0, 6),
100
    0.4,
101
    iWallsmoke,
102
    kRenderTransAlpha,
103
    kRenderFxNone,
104
    1.0,
105
    0.3,
106
    FTENT_SPRANIMATE | FTENT_FADEOUT
107
    );
108
 
109
    if(pTemp)
110
    {    // sprite created successfully, adjust some things
111
    pTemp->fadeSpeed = 2.0;
112
    pTemp->entity.curstate.framerate = 20.0;
113
    pTemp->entity.curstate.renderamt = a;
114
    pTemp->entity.curstate.rendercolor.r = r;
115
    pTemp->entity.curstate.rendercolor.g = g;
116
    pTemp->entity.curstate.rendercolor.b = b;
117
  }
118
}
119
 
120
if( fDoSparks )
121
{
122
  // spawn some sparks
123
  gEngfuncs.pEfxAPI->R_SparkShower( pTrace->endpos );
124
}
125
}
126
}

__________________
rt

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 19900

Старое сообщение 24-09-2007 10:02
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


попробуй заменить kRenderTransAlpha на kRenderTransAdd.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 19902

Старое сообщение 24-09-2007 10:43
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 16:22. Новая тема    Ответить
Страницы (4): [1] 2 3 4 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > корявые p_model.mdl
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024