Дядя Миша
tga оставь, удобней с ним работать и его все вьюеры видят, а в dds уже финалку перегонять.
Цитата:
Как у вас workflow устроен, не будет ли это неудобно?
Сейчас у меня вадники с превьюхами (что совсем неудобно) + tga/dds фулсайзы, с q3 форматом будет удобней держать в tga превьюхи для джека аля вад, а в игре грузить ddsки (при их наличии).
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша писал: Да должен поидее. Мне вот любопытно что никто BMP не любит, хотя он и в паинте открывается и превьюшки для него видны.
Да все его любят, вот только не весил бы он столько много. Твоя позиция то понятна, ты подгрузил и забыл. А разработчикам надо рисовать эти текстуры, параллельно просматривая как смотрятся они в игре, накладывать их в редакторе, а если ты получил пак текстур от другого человека или проекта, то имена тебе ничего не говорят. Приходится открывать вручную каждую, а в случае с dds ещё и конвертировать.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: Да все его любят, вот только не весил бы он столько много
ровно столько же, сколько TGA, плюс\минус 100 байт. Но TGA все любят, а BMP отчего-то нет.
Добавлено 13-12-2019 в 16:33:
Цитата:
FiEctro писал: Приходится открывать вручную каждую, а в случае с dds ещё и конвертировать.
ну я естественно дам пакетный умный конвертор, который будет не просто пережимать в DXT, но еще и смотреть даты, типа какой файлиг новее, надо ли обновлять, сам будет подбирать оптимальный режим сжатия, возиться и.т.д.
nemyax писал: Под аббревиатурой BMP же скрывается зоопарк форматов
почему запарк-то? Три формата всего BM3, BM4 и BM5. Причём последние два юзает только линукс отчего-то. А Паинт хотя и умеет их открывать, но никогда в них не сохраняет, может в реестре где-то галка.
Вообще странно видеть как в наше время, когда любая программа, умеющая открывать картинки, наверняка умеет еще и конвертировать целую тучу форматов, люди мучаются выбором формата для импорта.
Понятно, что когда люди сами рисуют текстуры, они это делают в программе типа фотошопа, и им не составит труда сохранить их в формате удобном для движка. Вся эта поддержка кучи форматов нужна только текстуроворам, которые воруют картинки из других игр, программ и интернета.
Движок конечно должен хранить текстуры в своем формате, это будет гораздо гибче, если ты вдруг решишь хранить в файлах текстур какие-либо еще данные, помимо собственно изображения. А импортировать/конвертировать надо из нескольких самых распространенных форматов типа PNG, BMP, TGA, JPG... Хотя я хочу посмотреть в глаза тому человеку который импортирует текстуры из JPG
ЗЫ. Дядя Миша
Кстати очень интересня тема, спасибо что решил завести блог, очень интересно следить за ходом социалистической мысли так сказать в прямом эфире!
Меня только мучает один вопрос... Я несколько лет не следил за твоей деятельностью и хорошо помню времена, когда ты писал исключительно на чистом Си. И я был шокирован, когда прочитал твои рассуждения о шаблонах и классах (да еще и абстрактных!) что стряслось?..
Кстати ты не думал выложить проект на гитхаб? Там мы могли бы напрямую наблюдать развитие движка, а также запиливать баг-репорты и пул-реквесты
правда, как вы понимаете, я не смогу это переключать налиту, но смогу жёстко прописать в те материалы, которые по смыслу используют прозрачность. Примерно так:
C++ Source Code:
1
generic108
2
{
3
renderMode kRenderTransTexture
4
}
Это дверца микроволновки. Фиаско будет, если эта же текстура использует где-то еще как часть геометрии уровня Ну да ладно, я не ставлю себе цели корректного рендеринга халфовских уровней, это так, баловство с целью отладки системы.
Цитата:
Government-Man писал: и хорошо помню времена, когда ты писал исключительно на чистом Си. И я был шокирован, когда прочитал твои рассуждения о шаблонах и классах (да еще и абстрактных!) что стряслось?..
в каком смысле шокирован? Что ты там такое увидел?
Ничего не стряслось, очевидно мне надоело писать на чистом Си. Решил на крестах для разнообразия. На крестах же что в первую очередь получается хорошо? АТД? Вот я их и наделал как можно больше. Удобно.
Добавлено 13-12-2019 в 16:58:
Цитата:
Government-Man писал: Кстати ты не думал выложить проект на гитхаб?
пока смысла в том не вижу. Может через год вернёмся к этой теме.
Добавлено 13-12-2019 в 17:01:
А насчёт жесткого прописывания материалов - моя попитка закончилась буквально в пределах одной карты c1a0d. Там жеж какие-то умники текстуру table2 заюзали как для стола, на котором стоит микроволновка, так и для защитных полос, закрывающих костюм Гордона.
Дядя Миша TGA, тем более его реализация в Ксаше, умеет RLE(или мы это сами запилили, я уже чот не помню) , а компрессию в BMP почти никто не реализует, хотя там есть соответствующий biCompression.
Дядя Миша писал: Решил на крестах для разнообразия
Смотри, так еще на директикс перейдешь для разнообразия
По поводу текстур, мое мнение: игра которую юзверь запускает на своем компе (или другом устройстве) должна хранить текстуры в формате, который пригоден для того, чтобы напрямую скормить его графическому АПИ без всяких лишних телодвижений. Поскольку платформ и форматов в теории может быть великое множество, чаще всего удобнее именно свой формат, который все это поддерживает.
Government-Man писал: игра которую юзверь запускает на своем компе (или другом устройстве) должна хранить текстуры в формате, который пригоден для того, чтобы напрямую скормить его графическому АПИ без всяких лишних телодвижений
с этим никто и не спорит. Но юзвери вон жалуются, неудобно им.
Цитата:
Government-Man писал: на директикс перейдешь для разнообразия
Ну для GL я могу на XP подключать любую версию, ну может не прям любую, но выше 3.30. А с DX - хрена. К тому же моё мнение насчёт DX было сильно подпорчено, когда я узнал, что там тоже есть расширения как в GL.
То есть, я когда-то рассуждал как Ксерокс, ну мол хорошо, в пределах версии он не гибкий, зато стабильный на любом железе. Да щас прямо.
Те же яйца абсолютно. Любую идею можно испохабить.