thambs писал: а что делает load/unload portal file, для чего он?
Позволяет загрузить и отрисовать prt-файл, создаваемый компилятором bsp и используемый компилятором vis. По сути это сгенерированные порталы, через которые считается видимость. Для чего... ну, для тонкой оптимизации. Например, попробуй создать коробку, в ней cone c 20 гранями, повесь его в воздухе, скомпилируй и загрузи портал-файл. Потом то же самое, но cone переведи в func_wall - в этом случае портал-файл будет пустым. Этот пример показывает, как легко можно убить компилятор vis, наплодив world-брашей с неаксиальными плоскостями.
Цитата:
nemyax писал: В радианте разве не так же?
Радиант умеет на лету перестраивать браш, добавляя-удаляя разбиения фейсов. Возможно, когда-нибудь я и джек этому научу, фича очень хорошая.
Ахалай-махалай, ссылка на скачивание файло- ПОЯВИСЬ!
Добавлено 26-12-2013 в 08:16:
Зы: Спасибо за релиз. =)
__________________
Владелец восьмиструнного монстра Schecter Omen-8 Vintage White (VWHT)
Бывал на концертах этих групп: Rashamba, 7000$, Louna, Molecul, Project Revolution, Headsource, Digimortal и многих других. Куча автографов.
Я член возлагаю на сраный геймдев.
XaeroX писал: Но надо иметь в виду, что скала, сделанная таким методом, будет "invalid solid structure" и видоизменится при компиляции (либо вообще не скомпилируется).
Надо контролировать самому. На самом деле, "инвалидная структура" может быть промежуточным этапом, типа сдвинул на юнит - инвалидная, еще на юнит - нормальная, но защита так сделать не дает. Короче, головой нужно работать тоже. В хаммере защиты нет вовсе, в радианте происходит автоподгон соседних вертексов, чтоб поправить браш (что не всегда удобно, намучился в свое время, пока не привык резать-клеить браши для подобных операций).
XaeroX Конкретно в данный момент тестирую редактор в режиме Quake 2. Обратил внимание на такую вещь.
В оригинальном VHE при нажатии на панель текстур (справа Current Texture) показываются последние используемые ной текстуры в обратном порядке. А в JackHammere они очень мелкие. Это можно как-то настроить? Просто, что бы были покрупнее.
И еще по поводу текстур. В Quake 2 такая логика. Каждый WAD, это отдельная текстура. В Quake 1 и в Half-Life WAD, это как пак отдельный в котором могут содержаться несколько текстур. И в Панели Texture Group можно выбрать нужный и работать с конкретным паком текстур. Это очень удобно. Точно не запутаешься. В Quake 2 приходится в настройках ставить текстуры из конкретной папки. Там их несколько. Например e1u1 или как там. Если в редактор загрузить сразу все текстуры, то при запуске приходится долго ждать пока он их все прогрузит. Плюс, неудобно потом с ними работать так как все в одной куче.
Реально ли сделать как-то, что бы текстуры загруженные из конкретной папки выводились в отдельную группу или что то вроде этого?
XaeroX писал: Не проще ли пользоваться Texture Browser'ом для выбора текстур?
Texture Browser'ом в любом случае нужно пользоваться. Я немного другое имел в виду. Если например текстурирую отдельный участок и использую 3,4 или 5 текстур, то в VHE было удобно вернуться к любой из них на панели справа чем опять лезть в браузер и там их по новой искать. Просто реально удобно.
Согласен. Да, думаю, допилится когда-нибудь. Видимо, не так там все просто сейчас.
Что касается Хексен 2, то тебе достаточно квачную конфигурацию сделать с хексеновской палитрой и подходящим FGD. Поверхностное гугленье показывает, что даже карты там компилить можно первоквачными компиляторами. Но компиляторы, поди, у тебя и так есть.