А я вчера с удивлением обнаружил, что качество "визирования" (т.е. оптимизации видимости) карты напрямую зависит от ее линейных размеров. То есть если сделать два куска и разнести их далеко, то движок будет рисовать больше невидимых деталей (gl_wireframe 2), чем если эти куски поставить близко друг к другу. Ппц.
Блин что за бодья ... Ну совсем идеи не прут ... Т.е. прут но на реализацию совсем сил нет ... Всеравно буду продолжать , хотя не знаю чем это закончится имхо у меня даже брашворк до конца еще не готов ...
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
XaeroX Замечал такой глюк. Поэтому стараюсь делать коридоры подлиньше, где это не будет выглядеть трубой. Еще замечал такой глюк, что зоннеровский vis 3.4 оптимизирует карты хуже, чем более старые. Зато работает быстрее.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!