HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Моделирование > Обсуждение форматов моделей
Предварительный, промежуточный, главный
Страницы (8): « Первая ... « 4 5 6 7 [8]   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12885
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Сказал человек в жизни не написавший ни одного движка


Чтобы это понять не нужно писать движки, к тому же я регулярно смотрю разные движки и как там устроено.

Цитата:
Дядя Миша писал:
даже не утрудивший себя чтением документации по ксашу и самое страшное - даже не читающий что именно я ему пишу.


Вот не надо, всё я читал. Может не всё понял или забыл - это да. Но читал.

Отредактировано FiEctro 27-03-2024 в 09:20

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220574

Старое сообщение 27-03-2024 09:15
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32191
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ты и не вчитываешься в смысл, пропускаешь мимо ушей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220575

Старое сообщение 27-03-2024 11:48
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12885
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
FBX - это склад говна с 95-го года.


К слову обнаружил что вес CSM больше раз в 5 чем FBX. Статик.ксм из примера Сталкера весит 50мегабайт, а модель сконвертированная в FBX - 10 мегабайт при том что FBX содержит куда больше в себе информации. Загружается "склад говна" в блендер соответственно в 5 раз быстрее чем CSM. Надо бы ещё с другими форматами посравнивать. Интересно от чего CSM так пухнет?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220580

Старое сообщение сегодня 06:55
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32191
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
К слову обнаружил что вес CSM больше раз в 5 чем FBX

Ну значит FBX сжатый внутри. А CSM - неиндексированный.
После любой попытки собрать карту с этой моделью, он похудеет в размерах от двух до трёх раз.

Цитата:
FiEctro писал:
Загружается "склад говна" в блендер соответственно в 5 раз быстрее чем CSM

Потому что для FBX нативный лоадер на С++. А загрузчик CSM полностью на Питоне. Попробуй написать загрузчик FBX на питоне, посмотри сколько он будет загружаться.

Цитата:
FiEctro писал:
FBX содержит куда больше в себе информации

И какую же информацию он содержит?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220581

Старое сообщение сегодня 07:21
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12885
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
И какую же информацию он содержит?


Ну как минимум настройки материалов, иерархию объектов и их трансформы. Я кстати добавил экспорт имени материала в имя дифузной текстуры. Интересно теперь добавить бы сами текстуры в fbx, но относительно чего мне их искать? Папки игры? Папки движка?

Кстати, как насчёт добавить в спецификацию csm тоже иерархию объектов? Ну напимер если я захочу какую то стенку выключать, ну неудобно её таскать отдельной моделью.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Потому что для FBX нативный лоадер на С++. А загрузчик CSM полностью на Питоне. Попробуй написать загрузчик FBX на питоне, посмотри сколько он будет загружаться.


Логично, но пока не знаю как проверить.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну значит FBX сжатый внутри. А CSM - неиндексированный.


Да ты прав, надо с другими неиндексироваными сравнить. Правда я хз действительно FBX сжимается или нет. Довольно шустро он сталкеровские карты распаковывает даже для крестов.

Отредактировано FiEctro сегодня в 08:18

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220582

Старое сообщение сегодня 08:08
- За что?
Karaul0v
Написатель C++/C# кодов

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Mar 2024
Проживает: Бульбалэнд
Сообщений: 30
Возраст: 30

Рейтинг



Конкретно CSM реально что-то мало информации в себе содержит, я сначала подумал группы это что бы разбивать модель на body что бы там взаимодействовать в игре (вкл/ выкл часть модели) но дали ведь только код конвертера и структуру файла, а подробного описания не было, гадай сам называется что к чему

Добавлено сегодня в 11:56:

Я так по логике прикинул ну и показалось логичным что это какое-то разбитие модели на body, судя по тому что написали это что-то совсем другое оказалось)

__________________
Отличаюсь особой адекватностью!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220583

Старое сообщение сегодня 08:56
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32191
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Ну как минимум настройки материалов, иерархию объектов и их трансформы

CSM - это отдельный объект. Он и не должен содержать никакой иерархии.
Отдельный, но любой. Как маленькая моделька, так и весь уровень.

Цитата:
FiEctro писал:
Интересно теперь добавить бы сами текстуры в fbx, но относительно чего мне их искать? Папки игры? Папки движка?

Я сделаю специальную структуру для редактора с этой информацией, как и обещал.

Цитата:
FiEctro писал:
Кстати, как насчёт добавить в спецификацию csm тоже иерархию объектов?

Иерархия - в текстовом формате .source, который аналог .map.
Ксашевский Джек умеет в него сохранять.

Цитата:
FiEctro писал:
Да ты прав, надо с другими неиндексироваными сравнить

Ты не понял. CSM индексируется пост-процессом. Только после того, как компилятор попытается собрать с ним карту. Если ты самостоятельно получал csm-файлы с помощью декомпиляторов или иных тулз, то они всегда будут неоптимизированными. А после того как ты начал компилировать уровень с ним, то компилятор произведёт над ними определённые операции и их размер может уменьшиться вдвое-втрое.
Разумеется я мог бы туда добавить и сжатие архиватором, да много чего бы мог бы. Но только хрен тогда бы получилось написать загрузчик на питоне. Пришлось бы таскать с собой библиотеку. А это как раз то, чего я хотел бы избежать.

Цитата:
FiEctro писал:
Довольно шустро он сталкеровские карты распаковывает даже для крестов.

Питон медленнее С++ примерно в тысячу раз.

Цитата:
Karaul0v писал:
Конкретно CSM реально что-то мало информации в себе содержит

Он и не должен содержать в себе много. Это осознанный выбор.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220584

Старое сообщение сегодня 09:33
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12885
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Иерархия - в текстовом формате .source, который аналог .map.


Это я понял, но всеравно неудобно. Вместо одного файла целая мешанина с весьма абстрактными ссылками друг на друга. Т.е. конвертер я так понимаю надо прибивать гвоздями к конкретной папке и движку чтобы нормально сконвертировать полноценную сцену со всеми ресурсами в один файл.

Отредактировано FiEctro сегодня в 09:54

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220585

Старое сообщение сегодня 09:52
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32191
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Вместо одного файла целая мешанина с весьма абстрактными ссылками друг на друга

Ну представь что у тебя пропсы лежат в папке models и ты на них ссылаешься из разных карт. Ты же сам мне говорил про эффективное переиспользование ресурсов. Как только я его сделал, ты переобулся и теперь топишь за "всё-в-одном". Ну положи эти ресурсы по адресу maps\mapname - сталкеровский конвертор, собственно так и работает.

Добавлено сегодня в 16:02:

Цитата:
FiEctro писал:
Вместо одного файла целая мешанина с весьма абстрактными ссылками друг на друга

Да без проблем, упакую в .bundle. Вот только полноценная имплементация .bundle - это примерно 100 килобайт, а может и больше. Я её сейчас оформлю в библиотеку, потом она устареет, потом половина забудет её заменить, потом в ней поменяются экспортные функции, всем придётся переписывать плагин, который её грузит и здравствуй DLL Hell. Теперь уже самый натуральный. На мой взгляд то что все файлы лежат снаружи - это как раз удобно. Потому что ты можешь их инспектировать даже без редактора.
Т.е. аварийный режим. А что ты сделаешь с FBX без редактора? Да ничего ты не сделаешь.

Добавлено сегодня в 16:05:

Хранить исходники в максимально упакованном виде с моей точки зрения неправильно. Наоборот они должны быть в максимально разжатом виде, чтобы можно было с ними взаимодействовать как угодно. Вот готовая игра действительно должна быть оформлена в виде единичного игрового архива, т.к. с ней единственный способ взаимодействия - запустил и играй себе.
А исходники - ты никогда не знаешь, может твой хвалёный редактор не сможет какую-то мелочь, и придётся прибегать к стороннему.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220586

Старое сообщение сегодня 13:05
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 13:20. Новая тема    Ответить
Страницы (8): « Первая ... « 4 5 6 7 [8]   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Моделирование > Обсуждение форматов моделей
Предварительный, промежуточный, главный
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024