kogemyaka писал: То есть всё остальное делать клипбрашами?
Да. Там специльные шейдеры материалов есть, hitbox_metal, hitbox_plastic и так далее. Обычно я одним брашем обношу модель и не парюсь. Декали наносятся, например, на сами полигоны, а не на физбокс - главное, чтобы точка попадания в физбокс была максимально близко к самой модели.
Цитата:
kogemyaka писал: Да, там 5 бочек и ящик, для них.
Бочка из вольфрама:
#collision cylinder 0 0 0 0 0 1 14.6 42.6
0 0 0 - это центр цилинтра
0 0 1 - это ось цилиндра (в данном случае "вверх")
14.6 - радиус
42.6 - высота
Добавлено 27-06-2013 в 20:51:
Ящик ещё проще:
#collision box -10 -10 -10 10 10 10
-10 -10 -10 - точка минимума бокса
10 10 10 - точка максимума бокса
Добавлено 27-06-2013 в 20:52:
Сложная геометрия так:
#collision user 0 0 0 "hull"
0 0 0 - смещение от центра модели
"hull" - имя смд-файла с геометрией
Обязательно должна быть выпуклой. Для невыпуклых хуллов надо делать несколько моделей и несколько команд #collision.
Half:
Карта для OpForce так себе. Недоделанная, да и маппинг слабоват - пропорции некоторых объектов и помещений не особо хорошо подобраны. Присутствие в начале учёного, открывающего доступ к бронежилету, не слишком логично. Геймплея почти нету. Странный финт с телепортацией.
Карта для БлюШифт уже лучше. Маппинг неплохой, динамика есть, сюрпризы. Играть интересно. Последняя сценка интригу создаёт. Минус, пожалуй, в невнятно оформленном начале, но, с учётом того, что это демо, в целом - хорошая карта. Словил, правда, пару рандомных вылетов при игре в разных местах (при продолжении игры повторных вылетов на тех же местах не было). Играл под ХЛ, не под БлюШифт.
nemyax
Тогда только вариант с #collision user.
Но зачем делать ящик под углом? Обычно все объекты стараются сделать выровненными по AABB и поворачивать уже в игре.
Qwertyus
Спасибо за критику. "Level1" (для OpFor) я ещё буду переделывать, он жутко нелогичный.
А "bs_example" мне тоже очень нравится. Ты ведь наверняка заметил, что в одном месте (где стул надо двигать) фонарь не освещает завал. Там стоит невидимый функ_волл, чтобы стул в завале не застрял (мало ли кого угораздит закатить его туда).
Про глюки я когда-то говорил и даже выкладывал исходник, с тем местом. До сих пор не знаю, в чём проблема.
Цитата:
Qwertyus писал: Последняя сценка интригу создаёт
Ещё бы, у меня есть ещё одна карта, которая пересекается с этим уровнем, в одном месте (наверное ты уже догадался, в каком )
+ планирую продолжение, место, куда нас телепортировили те двое...
Цитата:
Qwertyus писал: Играл под ХЛ, не под БлюШифт.
Не важно, на чём играешь, разница всего лишь в нескольких энтитях( броня, каска, Розенберг, warpball), которые не мешают прохождению.
Освещение красивое, но всё портит отвратительная прорисовка лайтмап .
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Текстуры там 128х128 со скейлом 1.0, поверх котороых HD в 1к-3к. Можно сделать текстуры и в 512х512, потом уменьшить скейл, а потом HD нанести сверху, но полики подпрыгнут ведь. Вот и выбираем - красота или оптимизация. Или что-то среднее.
Qwertyus писал: В кои-то веки нормальные обои на стенах в ХЛ
1971х3000 пикселей))) Нашел на cgtextures, Только проблемка - она маленько не затайлена) Затайлить такие узоры я не в силах, но они мелкие и швы видны только при тщательном осмотре. Даже если игрок и найдет швы, можно списать это на то что строители поклеили обои криво))