HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > OpenGL > Быстрый прямоугольник выделения
без ререндера сцены
  Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Garux
Частый гость

Дата регистрации: Mar 2015
Проживает: Металлострой
Сообщений: 96

Рейтинг



Быстрый прямоугольник выделения

Задача рисовать прямоугольник выделения без ререндера сцены.
Рисую с glBlendFunc( GL_ONE_MINUS_DST_COLOR, GL_ZERO );
Потом swap_buffers; И даже рисуется
Но только на winXP, т.к. там почему-то в GL_BACK автоматически оказывается содержимое GL_FRONT.

Попробовал скопировать так:
glReadBuffer( GL_FRONT );
glDrawBuffer( GL_BACK );
glRasterPos2i( 0, 0 );
glCopyPixels( 0, 0, width, height, GL_COLOR );

На XP остаётся пиксельная грязь, на виндах поновей - порядок.
Хотелось бы нормальное решение от знатоков.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 152006

Старое сообщение 04-12-2015 08:00
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 31565
Нанёс повреждений: 498 ед.
Возраст: 33

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Зависит от места, в котором ты вызываешь отрисовку.
Ну вот так например попробуй (если после свапбуфферс основного рисования):
glDrawBuffer( GL_FRONT );
// рисуем
glDrawBuffer( GL_BACK );

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 152007

Старое сообщение 04-12-2015 08:08
-
Garux
Частый гость

Дата регистрации: Mar 2015
Проживает: Металлострой
Сообщений: 96

Рейтинг



Ништяк, работает

Место там, где всё отрисовано и будет перерисовываться ещё не скоро.
Многократно рисуется/затирается прямоугольник выделения.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 152012

Старое сообщение 04-12-2015 10:03
- За что?
Garux
Частый гость

Дата регистрации: Mar 2015
Проживает: Металлострой
Сообщений: 96

Рейтинг



Долго я радовался этому хаку (хотя на opengl.org указан как легит путь), но таки обнаружилась небольшая проблема: на некоторых системах ничего из нарисованного во фронт буффер не отображается при включённом MSAA.
Было примерно так:

C++ Source Code:
1
wglMakeCurrent
2
glDrawBuffer( GL_FRONT );
3
//рисуем гуи;
4
glDrawBuffer( GL_BACK );
5
wglMakeCurrent //<-без этого следующие нормальные отрисовки со свопбуфферс визуально отстают на фрейм


Поэтому решил попробовать схоронять статичный отрендеренный кусок в текстуру и потом поверх рисовать всякие гуёвые динамические штуки (ну и чтоб цветами можно было рисовать):

C++ Source Code:
1
wglMakeCurrent
2
//рисуем сцену;
3
if( !m_rendered_tex ){
4
  glGenTextures( 1, &m_rendered_tex );
5
}
6
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, m_rendered_tex );
7
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
8
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
9
glCopyTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 0, 0, width, height, 0 );
10
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0 );
11
//рисуем гуи;
12
SwapBuffers (hdc);


Потом ленивое гуи:
C++ Source Code:
1
wglMakeCurrent
2
glEnable( GL_TEXTURE_2D );
3
glDisable( GL_BLEND );
4
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
5
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
6
glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL );
7
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, m_rendered_tex );
8
//рисуем текстуру;
9
//рисуем гуи;
10
SwapBuffers (hdc);


С этим вариантом две незадачи:
1. С MSAA сохранённая текстура выглядит как сумма семплов (линии жирные)
2. Другие огл окна в приложении заметно теряют фпс
Например движение в камере = обновление лениво нарисованной иконки камеры на сетке; камера становится явно менее плавной из-за SwapBuffers в ленивой отрисовке
Если рисовать текстуру во фронт без свопа - плавность возвращается (и баг с неотрисовкой при MSAA, разумеется, тоже-)
Возможно есть более совершенные способы ленивой отрисовки без названных проблем?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 163463

Старое сообщение 02-01-2017 08:22
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 31565
Нанёс повреждений: 498 ед.
Возраст: 33

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Попробуй рисовать в FBO с включённым MSAA. Затем блитти его с ресолвингом мультисэмплинга. При этом у самого контекста MSAA не включай.

__________________
"It's a friend of mine - a Cheshire Cat," said Alice: "allow me to introduce it."
"I don't like the look of it at all," said the King: "however, it may kiss my hand if it likes."
"I'd rather not," the Cat remarked.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 163464

Старое сообщение 02-01-2017 09:11
-
Garux
Частый гость

Дата регистрации: Mar 2015
Проживает: Металлострой
Сообщений: 96

Рейтинг



Удалось завести FBO (хвала Аллаху!)
Непонятное с блит с ресолвингом: во фронт, похоже, нельзя, в бэк можно, но тогда нужен свопбуферс (и, что характерно, при таком способе ресолвится)
Сделал блит из мультисэмплового FBO в простой с приколоченной текстурой и нарисовал её на кваде - получаются жирные линии хоть со свопбуферс, хоть без.
Пока идеи заканчиваются на возможно разных форматах colour attachment, то таки ж написано, что обои GL_RGB

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 163544

Старое сообщение 04-01-2017 16:00
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 31565
Нанёс повреждений: 498 ед.
Возраст: 33

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Garux писал:
во фронт, похоже, нельзя

Что во фронт нельзя? Нарисовать квад с текстурой заресолвленного фреймбуфера нельзя? С какого перепугу?
Цитата:
Garux писал:
в бэк можно, но тогда нужен свопбуферс

Он всегда нужен, если у тебя дабл-буферинг включен у контекста. Не вижу проблемы.
Цитата:
Garux писал:
получаются жирные линии хоть со свопбуферс, хоть без.

Какие именно жирные линии получаются? Ты же не рисуешь в MSAA-буфер рамку. Ты у контекста отключил MSAA?

__________________
"It's a friend of mine - a Cheshire Cat," said Alice: "allow me to introduce it."
"I don't like the look of it at all," said the King: "however, it may kiss my hand if it likes."
"I'd rather not," the Cat remarked.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 163546

Старое сообщение 04-01-2017 16:43
-
Garux
Частый гость

Дата регистрации: Mar 2015
Проживает: Металлострой
Сообщений: 96

Рейтинг



Получилося!
блит + ресолв во фронт буфер:

C++ Source Code:
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, m_mfbo_fb);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
glDrawBuffer( GL_FRONT );
glBlitFramebuffer(0, 0, Width, Height, 0, 0, Width, Height, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_NEAREST);


Цитата:
Что во фронт нельзя? Нарисовать квад с текстурой заресолвленного фреймбуфера нельзя? С какого перепугу?

Один FBO с GL_COLOR_ATTACHMENT0 Multisample Renderbuffer, другой с glFramebufferTexture2D
Из первого во второй блитится, но без ресолвинга, фиг знает почему
Это для самой сцены, в ней получаются жирные линии; У контекста MSAA выкл (можно и вкл, на картинку не влияет)

Цитата:
Он всегда нужен, если у тебя дабл-буферинг включен у контекста. Не вижу проблемы.

Да, я тупанул, основную сцену можно бы и со своп нарисовать; Так надёжнее будет, а то, зафорсив MSAA в настройках драйвера, можно получить шанс не увидеть весёлых картинок вовсе.
Рисование во фронт нужно для ленивого гуи, чтоб плавность не убить

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 163585

Старое сообщение 05-01-2017 16:57
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 31565
Нанёс повреждений: 498 ед.
Возраст: 33

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Garux писал:
Из первого во второй блитится, но без ресолвинга, фиг знает почему

Этого не может быть, если у тебя там не glTexImage2DMultisample. Разве что баг драйвера.

__________________
"It's a friend of mine - a Cheshire Cat," said Alice: "allow me to introduce it."
"I don't like the look of it at all," said the King: "however, it may kiss my hand if it likes."
"I'd rather not," the Cat remarked.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 163598

Старое сообщение 06-01-2017 04:57
-
Garux
Частый гость

Дата регистрации: Mar 2015
Проживает: Металлострой
Сообщений: 96

Рейтинг



Я бы скорее поставил на поверхностное понимание api
На другой системе у человека тоже не ресолвится
Сделал через промежуточный FBO вместо текстуры, т.к. блит в главбуфер опасный (если через драйвер включён несовпадающий с моим MSAA, то блита не будет)
Так же не ресовится, моя не пони май
Код целиком такой:

C++ Source Code:
1
if( !m_fbo_fb ) {
2
  glGenFramebuffers( 1, &m_fbo_fb );
3
  glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, m_fbo_fb );
4
  glGenRenderbuffers( 1, &m_fbo_color );
5
  glBindRenderbuffer( GL_RENDERBUFFER, m_fbo_color );
6
  glRenderbufferStorage( GL_RENDERBUFFER, GL_RGB, m_nWidth, m_nHeight );
7
  glFramebufferRenderbuffer( GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, m_fbo_color );
8
 
9
  glGenFramebuffers( 1, &m_mfbo_fb );
10
  glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, m_mfbo_fb );
11
 
12
  // Color buffer
13
  glGenRenderbuffers( 1, &m_mfbo_color );
14
  glBindRenderbuffer( GL_RENDERBUFFER, m_mfbo_color );
15
  glRenderbufferStorageMultisample( GL_RENDERBUFFER, 8, GL_RGB, m_nWidth, m_nHeight );
16
  glFramebufferRenderbuffer( GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, m_mfbo_color );
17
 
18
  checkFramebufferStatus();
19
}
20
glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, m_mfbo_fb );
21
 
22
checkFramebufferStatus();
23
 
24
//рисуем без depth test
25
 
26
glBindFramebuffer( GL_READ_FRAMEBUFFER, m_mfbo_fb );
27
glBindFramebuffer( GL_DRAW_FRAMEBUFFER, m_fbo_fb );
28
glBlitFramebuffer( 0, 0, m_nWidth, m_nHeight, 0, 0, m_nWidth, m_nHeight, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_NEAREST );
29
 
30
 
31
 
32
glBindFramebuffer( GL_READ_FRAMEBUFFER, m_fbo_fb );
33
glBindFramebuffer( GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0 );
34
glDrawBuffer( GL_BACK );
35
 
36
glBlitFramebuffer( 0, 0, m_nWidth, m_nHeight, 0, 0, m_nWidth, m_nHeight, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_NEAREST );
37
glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
38
swapBuffers();

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 163731

Старое сообщение 09-01-2017 11:45
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 03:17. Новая тема    Ответить
  Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > OpenGL > Быстрый прямоугольник выделения
без ререндера сцены
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2020