Это телефон, причём 480x320. На планшете 800x480 в разы лучше.
Видео: http://somevid.com/N3ARzYEXl0clr8zzl8yK
Показывает самые узкие места отрисовки.
Это эмуляция (exagear desktop). Даже если запустить обычный x-server и рисовать графику на сервере (тоже программно разумеется), шустрее раза в 2 получится, я так на планшете делаю (но андройдовый так не умеет).
Если включить экранную клавиатуру, она займёт больше половины экрана, он и так маленький. Я bluetooth клавиатуру с тачпадом использую вместо неё.
В принципе если сделать AIGLX бакенд с трансляцией gl>gles, то вообще летать будет как джек, так и сама hl, однако тут нужны навыки поболее чем у меня и умение разбираться в чужом коде т.к документация хромает.
FPS=0.00 и не меняется
Думаю, не считает он fps вообще. Могу сделать счётчик SwapBuffers и померить настоящий fps.
VHE рисует чуть быстрее вроде, но жрёт батарейку ой-ой.
(_-=ZhekA=-_) писал: А на андройде можно запустить?
Тут android+sdl xserver + chroot c gentoo, в котором x86-chroot с debian.
В принципе можно урезать всю эту конструкцию до минимума:
android+sdl x-server+gnu-x86 chroot + собранный под android оконный менеджер. Даже рут не понадобится.
Добавлено 21-01-2015 в 22:03:
jackhammer для android с минимальным набором библиотек. Без wm (т.е окошки двигать нельзя) http://rghost.ru/60482149
Для запуска:
1. Поставить и запустить SDL X server, посмотреть, что будет после ":" в адресе, обычно 0
2. Запустить терминал
cd /data/local
tar xzf /path/to/jack.tar.gz
cd jack
DISPLAY=127.0.0.1:0 ./start-jack.sh
(вместо :0 то, что было в п. 1)
3. Переключиться обратно в x-server
Работоспособность особо не проверял, но он запускается.
Если в /data/local не доступна для записи, можно использовать папку терминала (например для Jackpal terminal будет /data/data/jackpal.androidterm)
Там порты qt5. Однако говорят, что с qt4 на qt5 не сложно портировать. Ещё прийдётся рендер на es2 переписывать.
Но openooffice например портировали вместе с x-сервером.
Добавлено 22-01-2015 в 08:52:
Ещё lighthouse вроде qt4. Но по нему мало информации, похоже, что он заброшен.
Ну значит только инициализацию. Та версия, на которой 2gis написан вроде поддерживает 3D. Переписывать не обязательно, можно использовать прослойку вроде glshim/regal или что попроще в зависимости от того, заработает ли. es1 скорее всего тоже пойдёт.
Я возможно в феврале займусь реализацией indirect glx для kdrive x-сервера. Если получится приделать aiglx к xephyr, возможно сделаю и для xsdl уже с glshim. Во всяком случае тогда уже можно будет запускать через linux в chroot. Самое сложное - заставить работать несколько opengl-драваблов с одного процесса, а они тут бывают.
Сейчас попробую заставить работать glshim с mesa, чтобы проверить, сможет ли jackhammer работать на gles1.
mittorn писал: сможет ли jackhammer работать на gles1.
Там юзаются некоторые фичи, несовместимые с ES - например, glPolygonMode. Но, в принципе, это можно будет обойти хаками. Которые, правда, фпс не добавят, а строго наоборот.
Нужно попробовать отключить все контексты кроме одного 3d textured и проверить, насколько оно будет работоспособно. Судя по всему где-то путается формат текстур между контекстами.
Тестовая версия 1.1.522. По старой доброй традиции, линукс-онли.
На сей раз - с чейнжлогом. Фичи перечислены не в порядке важности, а в порядке добавления.
Цитата:
исправлен баг с примитивом Rock
команда Open In Model Viewer для энтити; добавить поле моделвьювера в геймконфиг
команда Reload Model
команда Invert Selection (Shift+I)
добавлен шорткат Shift+Q для Select None (Ctrl+Q также работает)
исправлен баг с 1-пиксельным смещением скроллбара в текстурном браузере
опция Hide Curves
в списках не появляются копии энтить, описанных в разных fgd с одинаковыми именами
режимы текстурирования "NULL to Selected" и "NULL to Unselected"
изменен рендеринг декалей - поддерживается просмотр цвета и прозрачности
убрана синяя кайма у альфа-текстур (в режиме Animate Textures)
исправлена ошибка с прерванными анимациями текстур HL (зависание)
Default Texture Scale теперь часть геймконфига, а не глобальный параметр
экспериментальная поддержка PAK-файлов (HL), опция "Load resources from archives"
Спрайты, используемые редактором, перенесены в пак (sprites.pak) от греха подальше
Максимальное значение Model rendering distance в опциях увеличено до 8192
Починены неработавшие шорткаты Ctrl+W и Ctrl+F4
Ссылки в первом посте.
Пара слов о режимах "NULL to Selected" и "NULL to Unselected".
Выбираются они, как и Align To View - в списке режимов окошка Face Properties.
В первом режиме клик по фейсу красит его текстурой нулл (в зависимости от игры, это либо NULL, либо common/caulk).
Во втором - красит остальные фейсы браша текстурой нулл. Может быть полезно для быстрой окраски нуллом наружных стен, когда внутренняя - это только один фейс браша (так бывает довольно часто).
Если игра не поддерживает нулл-текстуры (например, Quake 2) - то этих режимов не будет в списке.
И о паках. Пока протестирована только загрузка моделей и спрайтов из них в халфе. Возможно, будет работать загрузка моделей ку1 и ку2 - я не тестил, но почему бы ей не работать? А вот текстуры ку2 из паков пока не грузятся, здесь архитектурные ограничения пока не преодолены. Pk3-паки пока тоже не поддерживаются.