Наше комьюнити:   OpenGL Shader Lab  •  Half-Life FX  •  Форум  
HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Увеличение размеров карты
Очередная дискуссия
Страницы (2): « 1 [2]   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Ku2zoff
Юзер (типа моддер)

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 4228
Возраст: 26

Рейтинг



Получилось. Пушабля из внешнего bsp загружается, её можно толкать, но она невидимая.

__________________
Вы всё ещё не пьёте? Тогда мы идём к вам!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 167983

Старое сообщение 17-08-2017 05:45
- За что?
Crystallize
Липучка

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1658

Рейтинг



Ku2zoff http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=28721
сам еле нашёл

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 167984

Старое сообщение 17-08-2017 05:56
- За что?
Ku2zoff
Юзер (типа моддер)

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 4228
Возраст: 26

Рейтинг



Crystallize ну это прям грязный хак какой-то. env_sprite для прекэша использовать... Я прекэшу прям в коде. Грузится, работает и осязается. Только не видно.
Ещё в этом туторе есть минус: если на нашей карте есть брашевая модель с именем, таким же как и в загружаемой сторонней карте, тады ой.

Добавлено 17-08-2017 в 14:12:

Обернул ящик в пустой браш, сделал свет. Откомпилил с визом и радом. Теперь его видно. Но вставляется в качестве модели вся карта, а не только ящик. Не смог нагуглить никаких туторов по кваке, как правильно делать итемы маппингом. С параметром hlbsp.exe -nofill компилится нормально, но нет освещения - браш чёрный.

Добавлено 17-08-2017 в 14:42:

Разобрался Вот описание действий вкратце:
1. Создаём пустую карту. В центре создаём нужный нам браш. Обставляем его лайтами со всех сторон, чтобы он был освещён.
2. Компилим hlcsg, hlbsp и hlrad. hlvis не используем, он не сработает, и не даст сработать hlrad (т.к. у нас нет "неба" вокруг ящика). Для hlbsp выставляем параметр -nofill, чтобы компилятор не срезал фейсы нашего браша, как торчащие наружу карты. Игнорируем варнинг с отсутствием prt файла, если он выскакивает (в Джеке так).
3. Собственно, установка на карту. Создаём точечную энтитю с класснеймом брашевой. Добавляем вручную ключ model, и в нём прописываем путь до мини-карты (maps/crate.bsp, например).
3(1). Если у вас чистая халфа, то нужно мини-карту каким-то образом прекэшить. Подойдёт тот же env_sprite, или вообще любая энтить, где можно в свойствах указать путь к модели. Указываем maps/crate.bsp, как и в ключе model нашей браш-точечной энтити.
3(2). Если мод свой, то достаточно в коде нашей брашевой энтити добавить перед вызовом SET_MODEL( ENT(pev), STRING(pev->model) ); строку прекэша: PRECACHE_MODEL((char *)STRING(pev->model));
4. Запускаем и проверяем.
Ограничения всё те же, что и для обычных браш-энтить: не меняется уровень освещённости при перемещении по карте.

Добавлено 17-08-2017 в 14:51:

Тестовые карты в аттаче. Не забудьте про прекэш! Я делал его в коде.

Вложение: maps.zip (2.0 кб)
Этот файл был скачан 4 раз.

__________________
Вы всё ещё не пьёте? Тогда мы идём к вам!

Отредактировано Ku2zoff 17-08-2017 в 07:24

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 167985

Старое сообщение 17-08-2017 07:51
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 21032
Нанёс повреждений: 355 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
С параметром hlbsp.exe -nofill компилится нормально, но нет освещения - браш чёрный.

китайский рад умеет работать без виза, да и оригинальные вальвовские компилеры тоже умели. Это глючный ZHLT не умел.

Я когда-то хотел эту идею всячески развить и сделать компилируемые префабы на базе вот таких вот мини-мап. Но потом понял что там будет какой-то ужастный принцип неопределённости Гезенберга.

Добавлено 17-08-2017 в 16:37:

А вообще идея хорошая была

__________________
В действительности всё может оказаться иначе, чем оно есть на самом деле

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 167986

Старое сообщение 17-08-2017 13:37
-
Ku2zoff
Юзер (типа моддер)

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 4228
Возраст: 26

Рейтинг



Дядя Миша а что за неопределённость? Как по мне, то вполне неплохо можно делать таким образом зарядники здоровья и брони, поезда и всякое, что повторяется на разных картах.

Добавлено 17-08-2017 в 21:38:

И танк как в инвазионе можно тоже сделать такими же брашами. Башню отдельно, корпус отдельно. Прекэшить и грузить бспшки прямо из кода.

__________________
Вы всё ещё не пьёте? Тогда мы идём к вам!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 167987

Старое сообщение 17-08-2017 14:38
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 21032
Нанёс повреждений: 355 ед.

Рейтинг



Ну потому что во первых паренты, во вторых переход скрозь уровни. А в третьих (это самое стрёмное) - рекурсия. Начнут вкладывать префабы в префабы, а потом орать что энтити внезапно кончились на карте.
К тому же при таком подходе начнутся проблемы с пространством имён и джек эти префабы не сможет корректно отображать, я уже общался с Ксероксом и он подтвердил - да, не сможет.

__________________
В действительности всё может оказаться иначе, чем оно есть на самом деле

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 167988

Старое сообщение 17-08-2017 16:13
-
Ku2zoff
Юзер (типа моддер)

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 4228
Возраст: 26

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Начнут вкладывать префабы в префабы, а потом орать что энтити внезапно кончились на карте.

Хм. В Халфе в качестве bsp-модели загружается та модель, которая в самой карте имеет имя "*0". То есть, если на миникарте есть мир и брашевая энтитя, то загружаемой моделью будет только мир. А если мира нет, то моделью будет первая брашевая энтитя (первая субмодель мира). Как в рамках халфы запихнуть в таком случае префаб в префаб, я не могу понять, ведь будет грузиться только одна модель с именем "*0".

Добавлено 17-08-2017 в 23:27:

Цитата:
Дядя Миша писал:
во первых паренты

Ну так это в спирите и ксаше. Кстати, все эти вещи в мультиплеере жутко лагают, даже у локального игрока.

__________________
Вы всё ещё не пьёте? Тогда мы идём к вам!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 167989

Старое сообщение 17-08-2017 16:27
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 21032
Нанёс повреждений: 355 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Хм. В Халфе в качестве bsp-модели загружается та модель, которая в самой карте имеет имя "*0".

Суть концепции компилируемых префабов в том, чтобы учитывать энтити в таком префабе, а сами префабы ставить на карту через специальную энтить, например func_prefab. И там же прописывать входы-выходы, через которые этот префаб будет фунциклировать с уровнем. То есть имена таргетов и таргетнеймов. Ну там довольно сложная концепция была.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Кстати, все эти вещи в мультиплеере жутко лагают, даже у локального игрока.

потому что предиктинг надо делать не только игроку, но и энтитям тоже. Тогда ничо логать не буит.

__________________
В действительности всё может оказаться иначе, чем оно есть на самом деле

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 167990

Старое сообщение 17-08-2017 19:09
-
Ku2zoff
Юзер (типа моддер)

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 4228
Возраст: 26

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну там довольно сложная концепция была.

О, ну это совсем меняет дело. Я думаю, что такая система будет слишком сложной для мапперов. И сил на её создание будет потрачено больше, чем в итоге будет получено профита.
Вообще, ИМХО, главная польза от использования внешних бмоделей - это уменьшение времени компиляции. Польза от вставки готовых бмоделей в точечную энтитю сомнительна, т.к. такие модели не видно в редакторе, а скопипастить префаб с одной карты на другую и подогнать его на новое место - дело одной минуты.
Цитата:
Дядя Миша писал:
потому что предиктинг надо делать не только игроку, но и энтитям тоже. Тогда ничо логать не буит.

Средствами дллок это же не получится сделать, нужна ответка со стороны движка?

__________________
Вы всё ещё не пьёте? Тогда мы идём к вам!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 167993

Старое сообщение вчера 04:13
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 21032
Нанёс повреждений: 355 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Я думаю, что такая система будет слишком сложной для мапперов

Да, вероятно, у них возникнут проблемы в освоении.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Средствами дллок это же не получится сделать, нужна ответка со стороны движка?

сейчас есть интерполяция, возможно что её будет достаточно.

__________________
В действительности всё может оказаться иначе, чем оно есть на самом деле

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 167995

Старое сообщение вчера 13:12
-
Ku2zoff
Юзер (типа моддер)

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 4228
Возраст: 26

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
сейчас есть интерполяция, возможно что её будет достаточно.

Её будет вполне достаточно (чтобы только визуально избавиться от лагов), энтити отстают не сильно, максимум на 1 кадр (или сколько-то там юнитов, визуально непонятно). А это в ксаше, или в оригинальной халфе? Если в халфе, можешь ткнуть носом в экспорты дллок, которые этим рулят (или могут рулить)? Хотелось бы всё-таки какой-никакой мовевитч в коопе. Хоть для поездов и дверей со стёклами. Про сложные конструкции я не думал, не знаю где их применить.

__________________
Вы всё ещё не пьёте? Тогда мы идём к вам!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 167996

Старое сообщение вчера 14:35
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 21032
Нанёс повреждений: 355 ед.

Рейтинг



Это в будующем релизе

__________________
В действительности всё может оказаться иначе, чем оно есть на самом деле

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 167997

Старое сообщение вчера 16:34
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 16:43. Новая тема    Ответить
Страницы (2): « 1 [2]   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Увеличение размеров карты
Очередная дискуссия
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Chain Studios © 2005-2017

Рейтинг@Mail.ru