HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Улучшение навигации NPC на карте
Страницы (2): « 1 [2]   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
thambs писал:
Этому нодеграфу бы местами вручную задавать связи, вечно он тупит с построением на ровном месте.

Простое правило - если выможете провести вектор от одной ноды к другой и никуда не упереться, то проблем не будет. Правда положение осложняется тем, что движок сперва эти ноды опускает, так сказать, на пол.

Добавлено 09-08-2016 в 20:27:

Цитата:
~ X ~ писал:
Код графа явно кем-то отдельно написан (мб аутсорсинг?) т.к. п стилю и вообще всему сильно отличается от остального кода

Скажу страшное - это вообще раньше была консольная утилитка, которую наверняка писал не тот, кто занимался hl.dll. А потом её вмонтировали внутрь серверной библиотеки для удобства.
Цитата:
~ X ~ писал:
А ты уже починил? Это про пропуск эвентов между кадрами что-ли?

В XashNT - починил.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157805

Старое сообщение 09-08-2016 17:27
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



>можете провести вектор от одной ноды к другой и никуда не упереться, то проблем не будет
нет.

~ X ~
Если разберёшься -- пили тутор. Вещь дюже нужная: с этими застреваниями и тупаком на ровном месте никаких годных квестов с npc не запилить.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157807

Старое сообщение 09-08-2016 17:28
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
thambs писал:
>можете провести вектор от одной ноды к другой и никуда не упереться, то проблем не будет
нет.

Ни разу у меня не было случая, чтобы это правило не сработало. Потому что по другому и быть не может. Я же говорю, движок их на пол опускает, из-за чего возможны разногласия. Ну есть еще момент - т.к. нода не точечная, надо, чтобы вокруг нее было достаточно места - в три раза больше, чем хулл игрока. На самом деле это много-вато конечно, и двух бы хватило за глаза.
Ну вот такое ограничение.

Добавлено 09-08-2016 в 20:37:

А и еще. Надо читать репорт-файлы, рядом с нодами. Там пишут почему и где не слинковалось. Я между прочим в параное расставлял ноды по уровням, они прекрасно там бегут насквозь. И с игроком и без игрока и по всякому. Вы видели, чтобы в параное монстры тупили в поисках выхода?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157809

Старое сообщение 09-08-2016 17:37
-
~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Архангельск
Сообщений: 3619

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
В XashNT - починил.

Тутор напишешь? Интересно прям, что там вальве не дописали.

Цитата:
thambs писал:
Если разберёшься -- пили тутор.

Не понял, про что? Всё что я сделал - оптимизировал генерацию по скорости раза в четыре. И убрал генерацию рапортов под developer < 2.

Для графов, по хорошему (если они вообще нужны в современном мире), нужен ОТДЕЛЬНЫЙ РЕДАКТОР и никаких энтить. А то получаем: MAX_EDICTS 4096 - кол-во реальных жнтить == около 1600 эдиктов под ноды максимум. Тебе вряд-ли хватит. Но держать энтити ради одного лишь поля "origin" - это какое-то безумие.

Добавлено 10-08-2016 в 01:52:

Цитата:
~ X ~ писал:
Тутор напишешь? Интересно прям, что там вальве не дописали.

Не понял, про что? Всё что я сделал - оптимизировал генерацию по скорости раза в четыре. И убрал генерацию рапортов под developer < 2.
А, понял: ты про заложников. Не в этой жизни.

Для графов, по хорошему (если они вообще нужны в современном мире), нужен ОТДЕЛЬНЫЙ РЕДАКТОР и никаких энтить. А то получаем: MAX_EDICTS 4096 - кол-во реальных жнтить == около 1600 эдиктов под ноды максимум. Тебе вряд-ли хватит. Но держать энтити ради одного лишь поля "origin" - это какое-то безумие.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157821

Старое сообщение 09-08-2016 22:52
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
~ X ~ писал:
Для графов, по хорошему (если они вообще нужны в современном мире), нужен ОТДЕЛЬНЫЙ РЕДАКТОР и никаких энтить.

Проще так: в debug версии серверной дллки есть код генерации нодов, а в release нет. Соответственно, в релизной версии мода прогоняем карты через утилитку (как было когда-то раньше). А энтити с карт удаляем, остаётся только граф.

Добавлено 10-08-2016 в 13:10:

Цитата:
~ X ~ писал:
Но держать энтити ради одного лишь поля "origin" - это какое-то безумие.

Там не только ориджин. А ещё и хинты для AI. Только их в фгд нету.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157825

Старое сообщение 10-08-2016 06:10
- За что?
~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Архангельск
Сообщений: 3619

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Ku2zoff писал:
Там не только ориджин. А ещё и хинты для AI. Только их в фгд нету.

а) не придирайся
б) у меня они есть
в) доделай уже монстров!

Цитата:
Ku2zoff писал:
Проще так: в debug версии серверной дллки есть код генерации нодов, а в release нет.

Вообще в этом смысла не вижу. "удаляем" - это надо из БСП-файла ДО попадания его в игру.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157832

Старое сообщение 10-08-2016 06:38
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
~ X ~ писал:
в) доделай уже монстров!

Цитата:
Средства у нас есть. У нас ума не хватает.

Как додумаюсь, доделаю. Зажигалку же сделал. И ползание. И ноги от первого лица. Не всё же сразу, с моим скудным опытом-то.
Цитата:
~ X ~ писал:
"удаляем" - это надо из БСП-файла ДО попадания его в игру.

Ну вот утилитка для релизной версии и будет удалять при прогоне БСП через себя.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157835

Старое сообщение 10-08-2016 08:13
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
~ X ~ писал:
Тутор напишешь?

мне пришлось заставить сервер тикать с фиксированным фпс. И полдвижка переписать. Не выйдет тутора из такого дела.
Цитата:
~ X ~ писал:
MAX_EDICTS 4096 - кол-во реальных жнтить == около 1600 эдиктов под ноды максимум

Ноды не жрут эдикты, уже сколько раз говорено.

Между прочим в XashNT нодграф встраивается прямо в карту

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157849

Старое сообщение 10-08-2016 14:43
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
мне пришлось заставить сервер тикать с фиксированным фпс. И полдвижка переписать. Не выйдет тутора из такого дела.

Так и знал, что без вмешательства в движок не обошлось. А откуда ноги у этой проблемы растут? Из движкового таймера?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157858

Старое сообщение 11-08-2016 02:34
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Проблема прежняя - сервер должен тикать с фиксированным фпс, а не гулять как придется. Помните глюки на gruntbattledemo. Вот наглядный пример этой проблемы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157872

Старое сообщение 11-08-2016 14:15
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4420
Возраст: 34

Рейтинг



Дядя Миша то есть на той карте нет ошибки маппера? Или тут всё сразу?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157874

Старое сообщение 11-08-2016 14:24
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12893
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Вы видели, чтобы в параное монстры тупили в поисках выхода?


В самом начале когда идём к лифту. Там постоянно NPC у меня сбивались с курса. Вплоть до полного изламывания скрипта.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157876

Старое сообщение 11-08-2016 14:30
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
В самом начале когда идём к лифту. Там постоянно NPC у меня сбивались с курса. Вплоть до полного изламывания скрипта.

Человеку, пишущему бред в википедии положен отрицательный уровень доверия. Даже в самых простых заявлениях.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157878

Старое сообщение 11-08-2016 14:53
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 22:41. Новая тема    Ответить
Страницы (2): « 1 [2]   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Улучшение навигации NPC на карте
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024