На счет пожеланий.. Забыть хаммеровскую геометрию как страшный сон %) Сделай нормальный сборочный движок, который будет экспортить геометрию из макса.. В принципе для автоматичкой отрисовки можно обвести уровень невидимой очень простой геометрией ) Можно вообще движок сделать как плагин к максу.. Все тригеры, энтити и т.д.... Потом експортить в нужный формат )
Свет - даешь полную динамику... На дворе уже черти какой год )
Скрипты - основу можно как и в хаммере.. только в каждой ентити пусть будет окно кода ) Что бы появилась элементарная возможность создать простейший цикл, и не ставить для этого 50 энтитей
Если не будет физики - вот это не тру... Сейчас без нее никуда..
П.с. все эти требования - как к коммерческому двиглу )
МиГ-29 Зря ты так на хаммер - если бы там можно было нормально тягать вертексы по сетке 0.125 - было бы норм. Да и так там будет другой формат карт, так что пока единственный редактор к ксашу - кварк.
МиГ-29 писал: Скрипты - основу можно как и в хаммере.. только в каждой ентити пусть будет окно кода ) Что бы появилась элементарная возможность создать простейший цикл, и не ставить для этого 50 энтитей
Хех... А я то думал, что первый придумал эту фичу в HLFX:Single
Кстати, хаммер и правда ерунда. Если я буду писать движок - возьму за основу идею UnrealEd с его CSG Subtract. Вот это сила
>>> возьму за основу идею UnrealEd с его CSG Subtract.
А там какой принцип? Расскажи плз, интересно )
Scrama - дело не вертексах )) В максе просто работать гораздо быстрее и удобнее, поверь. Элементарные для макса вещи будешь в хаммере делать ппц сколько. И все равно получится хуже..
К примеру - представим что нам надо делать длинный тунель, который поворачивает много раз на произвольную величину градусов. В хаммере сколько бы вы такое делали? Да и тем более, если в нормальном качестве? В максе же я такое сделаю за несколько минут. Сначала намоделю туннель, возьму с него сечение.. Потом сделаю путь сплайном. И все - только в лофте выбрать сечение, выбрать путь и указать пару настроек. Причем длинна туннеля не имеет значения. И маппинг будет идеальным - текстуры не нужно будет подгонять друг к другу.
МиГ-29 а там комнаты вырезаются из пространства, а не рисуются брашами (хотя браши тоже можно создавать). По сути - маппер, не особо утруждаясь, берет на себя 75% работы компилятора И компилируюся анриловские карты, самые сложные - за 5 минут, а простые - за секунды. Ну а как с фпсом в анриле/ут/деус ексе - думаю, все знают. Не хуже, чем в хл
>>> А там какой принцип? Расскажи плз, интересно )
В хаммере ты добавляешь твердые браши в пустое пространство, а в анриле - вычитаешь пустые пространства из твердого тела. В принципе, так действительно чуть удобнее...
Про хаммер и макс - совершенно солидарен с мигом. Я тож сначала не вкурил этот макс - думаю "Да ну! Управление неудобное, интерфейс ужасный!". Но поработав в нем немного, я понял, что интерфейс на самом деле довольно прост и логичен. А огромные возможности в плане редактирования, вроде лофта, сплайнов и продвинутого редактора материалов, напрочь перекрывают все недостатки!
Про редактор материалов хочется сказать отдельно - он имеет генератор карт с кучей настроек и если вам лень рисовать свои текстурки, то можно использовать его. Дверь или какой-нибудь узор в нем, конечно не нарисуешь, но для материалов вроде камня или песка годится.
Хотя, в игре, все-равно придется использовать свой формат материалов...
ЗЫ. Кстати, думаю, на чистом Си написать плагин к максу будет трудновато...
>> К примеру - представим что нам надо делать длинный тунель, который поворачивает много раз на произвольную величину градусов. В хаммере сколько бы вы такое делали?
Много
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Да беда в том, что все эти ваши лофты и сплайны генерят кучи полигонов - это раз. А компилировать их в BSP-дерево и всякие визлифы расчитывать - это долго, два. Коллижен детекшен с таким сложный - три.
XaeroX - за такое вас "в приличном обществе засмеют" Шучу ) В максе сплайн полностью настраивается, как и лофт. Сегменты если нада будут возникать только там, где это надо, а не на прямых участках. Количество сегментом так же контроируемо. Так что поликов ну ни разу не больше. А геометрия будет несравненно более правильная, прошу заметить )
Если получается большая сетка - то ее всегда можно нарезать как угодно )
МиГ-29 писал: за такое вас "в приличном обществе засмеют"
Пусть засмеивают. Но по-моему, смеяться последним буду я - когда их очередной шутер будет тормозить на весьма приличной конфигурации
Хотя сейчас тенденция - "кого е...волнует чужое горе" у хардкор-девелоперов. Ну вот казуальные пока чтото стараются оптимизировать
XaeroX - так дык, я не имел в виду что пофиг на тормоза.. Я как раз объясняю, что тормозов не больше..
А на счет производительности.. Скажем так, я за оправданные тормоза. В свое время хл2 любила кушать.. но там действительно было за что выложить стоко баков за очередной апгрейд....
А вот высокотехноличную подделку я не уважаю.. Если берешь новые технологии, за которые юзер должен расплачиваться тормозами, то изволь предоставить картинку по высшему разряду ) Зачастую получается наооборот, технологии заюзываются, все тормозит.. Но такого качества можно было бы достичь и более простыми средствами! Тогда да, тогда дизайнерам надо руки отрывать )
>> К примеру - представим что нам надо делать длинный тунель, который поворачивает много раз на произвольную величину градусов. В хаммере сколько бы вы такое делали?
Не так и много, минут за 30 делал как-то. При чём он ещё и вверх идёт, не только вбок.
МиГ-29 Все серии начиная ГТА3 тоже использует перекомпилированые максовские модельки .... Однако того что сделано на уровне макса , я там не видал ... Темболее модельки для чего ?
Пускай лучше будет физика с нормальной колизацией А остальное ето проблемы мапера ... Имхо кубизм и в максе иногда некоторые тоже рисуют ...
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!