МиГ-29 писал: Сейчас уже никто не делает движки с собственной геометрией по сути
Да в общем-то, почти все делают... Иначе как строить бсп-деревья, по хайполи мешам из макса, что ли? Ну может, какие-то ламеры так и поступают... Но все же каркас уровня лепят простыми брашами в прогах типа хаммера, а вот детали конечно же моделями. Ну в общем, как в хл2/дум3/ку4 и т.п. Неужто в F.E.A.R, биошоке или Unreal Engine 3 нет брашворка? Ни за что не поверю.
Основа есть, "мясо" нарастёт со временем Пока без детальных текстур смотрится по сравнению с хл тежеловато, но это очень хорошо для движка сделанного одним человеком!
Всё видно как в дымке, даже на максимальном контрасте в настройках, но это мне кажется, игра света.
Попробую разобраться в QC-коде, насколдько я понял server.dat и uimenu.dat позволяют управлять движком на подобие клиента и сервара в хл.
Синткасис довольно своеобразный : void() item_respawn = . Попробую сегодня вечером сотворить чего нибудь. Во вложение -так, малая самоедятельность
Обьсните, а то я на вирусы грешу Что за стрый глюк времён халвы ? При запуске на диске д создалися папки Xash3D\xash\vprogs
С запуском хлфх тоже наподибие того было -создалися C:\Program Files\xerox\nwwia Это похоже на привидения папок на компьютере авторов .
Я просто недогоняю что это? а главное для чего ?
__________________
Хотелось бы, чтобы не только хотелось...
XaeroX - причем тут хай поли? Делают такое лоу-поли, которое позволяет двигло... 50к, 100к, лимон трианглов к кадре.. Текстурируют и экспортят Выстрелы считаются по визуальной геометрии, физика - по специальной упрощенной фантомной так сказать.
Фир - неудачный пример... Уровни там очень кубичны, кстати И редактор типа хаммера... Бее..
В кризисе да, собственная ландшафтная геометрия Та же самая фантомная геометрия, разве что ее делают в редакторе, потом загоняют в макс и по ее набаритам фигачат корридор.
Почему я так борюсь за макс.. Приклепляю пару картинок - такое делать на грубом редакторе типа хаммера, совмещать модели и геометрию.. Это убиться мосто можно!! Не говоря уж ео том, что в максе такое сделать и размапить гораздо проще.
МиГ-29 ну не знаю, мне ближе такой вариант: лоуполи геометрия в хаммере/унреаледе/максе, экспорт ее в МАР-формат и компиляция. Модели/арки/выбоины в максе, вставлять как env_model. Еще мне нравится идея дисплейсов в хл2, тоже имхо стоит прикручивать.
XaeroX - ну а ты посмотри на скрины.... Сложной формы стены сложно сделать будет. Да и потом совмещать в двигле... Если какая-то часть довольно грубая, то ее в максе сделать ничуть не сложнее, поверь Так что проще иметь сборочный движок, в который бы левел-дезигнер подгружал кусками уровень...
А! Еще очень важная часть - если есть возможность сделать полностью динамическое освещение, то делать его надо и не жалеть на это времени. Иначе потом столкнетесь с траблой оооогромной:
Уровень почти готов, идет отладка мелочей.. Там подвинуть, сям чут прикрутить.. И представьте себе, что КАЖДЫЙ раз вам придется пересчитывать лайтмапу... А в максе хорошая лайтмапа может считаться днями
Government-Man - ну тут есть свои плюсы и минусы. Плюс в том, что это сильно убыстряет работу.. Минус в том, что свет в максе можно настроить как душе угодно, а утилита лишает такой возможности. Так же, если взять хлрад, то он ришает возможности поиграться с лайтмапой в фотожопе...
Вообще имхо - динамика решает все эти проблемы Сейчас уже 8 жирафы, 2008 год на дворе.. Чрезе пару лет вообще забудут лайтмапы, как страшный сон %)
Ребяты, я вас умоляю, только не надо тут холивар устраивать.
Надо будет - прикручу экспорт из макса, это не проблема.
Теперь всем по порядку отвечу:
Цитата:
Честно говоря, очень разочаровала менюшка в стиле квейк 2
Введи в консоли m_progs 1 и посмотри другой вариант менюшки.
Цитата:
В скриптах параметр intensity выглядит по-разному - в одном месте как "intensity", в другом как "intencity".
Да, пофиг, компилятор все равно по возможности считает общий цвет для конкретной текстуры попиксельно.
Цитата:
Не понял алгоритма увеличения/уменьшения glow-спрайтов
Да алгоритм там классный, я тоже долго с него угорал
Цитата:
но вот почему можно ходить сквозь предметы ?
Потому что эта часть физики еще в разработке.
Все предметы, кроме игрока могут быть физическими.
Сам игркомвсе гораздо сложнее, особенно по сети, Ксерокс подтвердит.
Цитата:
dm_qstyle - сново все мониторы и зеркали отображаются текстурами
r_mirroralpha 0.5 набери. Зеркало работает только на qctest.
Цитата:
Потом гамма уж очень ярко настроена ....
Гамму можно накрутить в меню Video
Цитата:
насколдько я понял server.dat и uimenu.dat позволяют управлять движком на подобие клиента и сервара в хл.
Клиента нет, uimenu - это кастомная менюшка с мышкой.
Синтаксис в данном QC самый обыкновеный - как в обычном Си.
То что ты привел в посте - пережитки прошлого.
Цитата:
Xash3D\xash\vprogs
Зогатко
Добавлено 22-01-2008 в 18:29:
Ребяты, ковыряйте активнее, вы еще и четверти всех возможностей не нашли.
Там одни тулзы - клад для халфера.
Вообщем поиграл и побегал на всех карта )))
Что мне НЕ понравилось :
Это меню и его неудобность и даже второй вариант мне обсолютно не нравится ! Сделал бы меню, как в хл2 или дум3
У меня возникло пара вопросов :
1 В Xash3D делятся ил браши при прикосновении ?
2 Делятся ли браши от размера текстур или просто от текстур ?
3 Какие графические эфекты есть и будут ? ( хотелось бы увидеть все современные техногии или все из дума 3
4 Какие размеры карт и насколько они будут оптимизированы в плане того, что карты грамадные, а при этом игра не будет тормозить и с очень высокой детализации уровней ?
Почему я это спрашиваю ? Да все очень просто я побегал на карте dm_qstyle она же была в Xash 0,40 для хл1
В Xash3D у меня большое колличевство кадров ( 300-700 ), а под хл1 примерно 60 всвизи с этим у меня сразу возникли эти 4 вопроса
И вот, что у меня получилось с зеркалом )))
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
2 Делятся ли браши от размера текстур или просто от текстур ?
Делятся, но размер блока не 240, а 512.
Цитата:
Какие размеры карт и насколько они будут оптимизированы в плане того, что карты грамадные, а при этом игра не будет тормозить и с очень высокой детализации уровней ?
пять на пять на пять километров, как в кутри.
Тормозить будет, потому что оптимизации я пока не делал.
МиГ-29 писал: Вообще имхо - динамика решает все эти проблемы
Ну да, но будут тени резкие, как в дум3, и никакого отраженного света. По крайней мере, современные технологии ничего не предлагают, а рейтрейсинг медленный. Ну я видел 3д-игру на 100% рейтрейсинге, но там было разрешение что-то вроде 512х384 и 30-40 фпс
Цитата:
Дядя Миша писал: Да алгоритм там классный, я тоже долго с него угорал
А, так автор не ты... Ясненько
Добавлено 23-01-2008 в 00:42:
Кстати, текстурка mirror моя! просьба добавить меня в список благодарностей
Дядя Миша
Ну я все это имел ввиду не на это версии, а более лучшей
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
XaeroX автор я. Я набросал этот код за две минуты глубокой ночью, когда уже ничего не соображал.
Запустил карту, посмеялсо и забил на него.
Разумеется, я это потом исправлю.
Цитата:
Кстати, текстурка mirror моя! просьба добавить меня в список благодарностей
Ребяты, а войти в меню Game->credits не судьба?
вы там все есть!