HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Реюзабельность текстур в играх
Страницы (3): « 1 [2] 3 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
KiQ писал:
Но теоретически можно сделать сравнение raw массива

Пока грузишь - рассчитай MD5
А еще лутьшы - запиши прямо в текстуру.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Сидишь собираешь-разбираешь модели.

Так они в любом случае снаружи хранятся, те, которые полноцветные.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 159885

Старое сообщение 13-10-2016 16:43
-
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2087

Рейтинг



Кстати да, вот тут http://www.md5.cz например MD5 хэш выдается в том числе и в виде массива цветных пикселей. Ничего не мешает встроить его куда-нибудь в текстуру, а при загрузке в видеопамять просто игнорить

Добавлено 13-10-2016 в 19:59:

Ну или завести свой формат со специально отведенным блоком MD5

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 159886

Старое сообщение 13-10-2016 16:59
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Да у тебя будет просто мусор первые 32 пикселя текстуры, ничего страшного в первокваке такое уже было

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 159888

Старое сообщение 13-10-2016 17:55
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
почему?

Щели, тайнифэйсы, дикие разбиения и прочая мерзость BSP-архитектуры же.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 159889

Старое сообщение 13-10-2016 18:20
- За что?
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Так они в любом случае снаружи хранятся, те, которые полноцветные.

Ну так зачем тогда плодить сущности. Там текстуры, тут текстуры, эти собери, те положи.
В идеале всем текстурам лежать бы в одной папке, всем моделям - в другой. Без подпапок. Для удобства навигации давать файлам осмысленные префиксы.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 159892

Старое сообщение 13-10-2016 18:55
- За что?
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2087

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Да у тебя будет просто мусор первые 32 пикселя текстуры, ничего страшного в первокваке такое уже было

там разве не поллитра была?

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 159894

Старое сообщение 13-10-2016 19:09
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



ncuxonaT лучше плодить сущности чем ломать совместимоть. ну потом поймешь.

Цитата:
KiQ писал:
там разве не поллитра была?

там была какая-то текстура патронов и вот у ей первые 32 пикселя были белыми. Ну художник накосячил. ЧСХ под софтварным рендерером было незаметно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 159895

Старое сообщение 13-10-2016 19:13
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
лучше плодить сущности чем ломать совместимоть

Ты сейчас про совместимость чего с чем?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 159896

Старое сообщение 13-10-2016 19:28
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Я тут Urho3D скачал. Так там знаете, каждый материал в отдельной папке.
Ну то есть папка допустим Sand. И там три текстуры
Albedo.jpg, Normal.jpg, Properties.jpg. Заходиш в другую папку - там другие текстуры, с такими же именами. Правда здорово? Захочешь переместить текстурки и перезапишешь случайно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 159900

Старое сообщение 13-10-2016 21:29
-
ILZM
LAW

Дата регистрации: Oct 2011
Проживает: Mega City One
Сообщений: 301

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Я тут Urho3D скачал. Так там знаете, каждый материал в отдельной папке.
Ну то есть папка допустим Sand. И там три текстуры
Albedo.jpg, Normal.jpg, Properties.jpg. Заходиш в другую папку - там другие текстуры, с такими же именами. Правда здорово? Захочешь переместить текстурки и перезапишешь случайно.


Это все авторский индивидуализм. Он их мог назвать sand_normal.lul или sand_diffuse.lul. В сорсе точно такая же структура, но ведь никто не жалуется. Это достаточно просто, даже я после гс быстренько сориентировался.

Если будет способ определения дубликаций, то норм. По факту:
1. В каждой третей модели хл есть маленькая 64 на 64 текстура хрома.
2. Очень много повторяющихся текстур рук, потому что они разбиты и не на одной uv карте

Если это не проблема для количества нужной памяти, то да, будет прикольненько

ПРЕДЛОЖЕНИЕ: Кстати, многие боятся повторения текстур, когда сами используют тот же меш для рук множество раз(лалки). В халфе, грубо говоря, 20 пушек. Везде в этих моделях одинаковые руки с текстурами. Т. е. в каждой модели дописывается при компиляции референс рук. Почему бы этот референс рук не удалить из конечной модели? А в игре к пушке прикреплять отдельную модель рук. Так и текстуры экономятся, и размер самой модели.

Если будет твой способ, то пусть ети мододелы в принудительном порядке удалят все меши рук с их оружий, и создадут отдельную модель. А чтобы в код не лезть, можно добавить параметр $ATTACH_MODEL PUT/RUKI.mdl. С таким способом открываются многие пути для экономия памяти.

ПРЕДЛОЖЕНИЕ: В Параное у многих персонажей одинаковые анимации. А что если в конечной модели персонажей не удалить повторяющиеся анимации? Запихиваем эти анимации в отдельную модель и пишем в qc персонажа $ATTACH_ANIMATION PUT/ANIMACII.ani.
ПРОБЛЕМА:
1. Так как в гсе удаляются все кости без прикрепленных к ним вершин, то надо убрать эту фичу. А то как создать модель без меша и только с анимами. Чтобы определять что за тип модели это, добавляем ANI расширение. MDL - есть вершины с анимациями. ANI - нет вершин, только анимации.
2. С прикреплением анимаций возникает проблема определения нужной анимации. В коде используются индексы для нужной анимации. А что если обращаться к нужной анимации на сервере по уникальному имени, а не номеру анимации в модели?

В общем, в конце концов я за Дядь Мишу, но только если он добавит $attach_model *.mdl и $attach_animation *.ani, ну и пару тех фич

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 159912

Старое сообщение 14-10-2016 09:24
- За что?
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1844

Рейтинг



Цитата:
ILZM писал:
В халфе, грубо говоря, 20 пушек. Везде в этих моделях одинаковые руки с текстурами. Т. е. в каждой модели дописывается при компиляции референс рук.


Ну в халве еще проблема в том что руки разные с разной разверткой и мешами, и плюс скелет рук не всегда одинаковый, то есть если с другого оружия загрузить анимацию на руку есть шанс что рука будет жутко вывернута, тут для начала нужно еще будет переанимировать оружие чтобы руки имели одинаковый скелет и могли использовать анимации от всего оружия. Совмещение моделей уже сделано для моделей игрока и _p моделей оружия.

Цитата:
ILZM писал:
1. Так как в гсе удаляются все кости без прикрепленных к ним вершин, то надо убрать эту фичу. А то как создать модель без меша и только с анимами. Чтобы определять что за тип модели это, добавляем ANI расширение. MDL - есть вершины с анимациями. ANI - нет вершин, только анимации.


Это уже компилятор удаляет, а не сам двиг, я думаю что достаточно студиомдл команду сделать, что кости не трогает.

Добавлено 14-10-2016 в 12:21:

Насчет дублирования текстур тех же рук, можно как в сорсе сделать чтобы при компиляции можно было указать папку где лежат текстуры.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 159914

Старое сообщение 14-10-2016 10:21
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Цитата:
ILZM писал:
Чтобы определять что за тип модели это, добавляем ANI расширение. MDL - есть вершины с анимациями. ANI - нет вершин, только анимации.

Я убеждён, что анимации должны быть отдельными файлами (ну или записями в "базе"), содержащими только иерархию и последовательности трансформаций костей.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 159915

Старое сообщение 14-10-2016 10:47
- За что?
Paopapel
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2012
Проживает: Новоросс
Сообщений: 225
Возраст: 38

Рейтинг



Добавить настроек для этих команд или новую с расширенными функциями.

$sequencegroupsize
$externaltextures

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 159916

Старое сообщение 14-10-2016 11:51
- За что?
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2087

Рейтинг



Вообще, мне кажется, что _t.mdl файлы и были изначально, чтобы шарить текстуры. Друого применения я им не вижу.

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 159918

Старое сообщение 14-10-2016 13:28
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
KiQ писал:
Друого применения я им не вижу.

Включи фантазию.
Я дам на водку: mdl-файлы грузятся не только на клиенте (для отрисовки), но и на сервере (для трассировки).

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 159919

Старое сообщение 14-10-2016 13:29
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 14:19. Новая тема    Ответить
Страницы (3): « 1 [2] 3 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Реюзабельность текстур в играх
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024