HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Архив проектов > Half-Life FX > Half-Life FX 0.7 beta
Официально в разработке
Страницы (13): « Первая ... « 3 4 5 6 [7] 8 9 10 11 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Например?

Да не важно.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 117124

Старое сообщение 14-03-2013 19:15
-
ONeiLL
CrazyUkrainian

Дата регистрации: Dec 2011
Проживает: Украина, Житомир
Сообщений: 562
Возраст: 26

Рейтинг



Ещё вопрос - сильно ли ВМ будет сажать производительность? Вот если я например запилю на ней ботов ( а у меня они и так без всяких ВМ медленно путь находили ) - не будет ли слайдшоу? Поиск кратчайшего пути в графе можно делать за O( n^2 + m ) где n - количество вершин, m - количество рёбер в графе, например алгоритмом дейкстры.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 117125

Старое сообщение 14-03-2013 19:16
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
ONeiLL писал:
Ещё вопрос - сильно ли ВМ будет сажать производительность?

Практически можно и петафлопсовый кластер повесить - было бы желание.
Цитата:
ONeiLL писал:
Поиск кратчайшего пути в графе можно делать за O( n^2 + m )

Да можно хоть О(n!) - опять же, было бы желание.
Ищи оптимальные алгоритмы, применяй кеширование, делай прекалькуляцию путей. Сложность запросто можно будет снизить до nlogn, а то и ниже (особенно амортизированную).

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 117126

Старое сообщение 14-03-2013 19:28
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Да не важно.

Очень даже важно. Даже полноценный мовевитч, как в ксаш-моде, по сути достаточно деревянная вещь без физического симулятора, а ведь на голой халфе нереализуемо в принципе - не хватает экспортов из движка.
Вот тех самых, которые я вывел в PhysicsInterface. Их немного, но крайне нехватает. Без них это не мовевитч получается, а ерунда.
Впрочем заранее судить не буду, подожду так сказать конкретнова релиза и проверю разные слабые места самостоятельно

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 117127

Старое сообщение 14-03-2013 19:28
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Впрочем заранее судить не буду, подожду так сказать конкретнова релиза и проверю разные слабые места самостоятельно

Не понимаю, что ты этим хочешь доказать. То, что в ксаш-моде мовевич лучше? Охотно верю, я с этим и не спорил. Я сказал лишь, что у меня собственные решения по этому вопросу, которыми я делиться не особо расположен. Слабых мест в халфе предостаточно, например, я очень хочу убить кого-нибудь из вальвы за то, что не вытащили в дллку Host_Error (я уже предчувствую, как ты напишешь: а в ксаше он вытащен, и не раз - и в физическом интерфейсе, и в рендер-интерфейсе, и вообще везде)

Добавлено 15-03-2013 в 02:33:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Без них это не мовевитч получается, а ерунда.

Ерунда - это когда простой кнопке надо делать оригин-браш, чтобы она с ротатаблей вращалась. Вот это я понимаю - совершенно идиотское ограничение, добавляющее мапперу гемороя. Надеюсь, в ксаше ты эту глупость заборол, ну а в спирите - какой там..

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 117128

Старое сообщение 14-03-2013 19:33
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Не понимаю, что ты этим хочешь доказать

Я ничего не хочу доказать. Я спросил, что там такое стало известно со времен ксаша и осхлдс. Ты сам отмалчиваешься, а потом думаешь, я что-то доказать хочу.
Цитата:
XaeroX писал:
Ерунда - это когда простой кнопке надо делать оригин-браш, чтобы она с ротатаблей вращалась. Вот это я понимаю - совершенно идиотское ограничение, добавляющее мапперу гемороя. Надеюсь, в ксаше ты эту глупость заборол, ну а в спирите - какой там..

Я правильно понял, что кнопка без оригин-браша имеет нормальную колоизацию с учётом поворота по всем трём осям?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 117129

Старое сообщение 14-03-2013 19:48
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Я спросил, что там такое стало известно со времен ксаша и осхлдс

Стало понятно, что откуда и как вызывается.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Я правильно понял, что кнопка без оригин-браша имеет нормальную колоизацию с учётом поворота по всем трём осям?

По одной оси - да. По остальным не тестировал, но 99% кнопок и дверей крутятся вокруг одной оси.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 117130

Старое сообщение 14-03-2013 19:52
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Эта концепция мне сильно напоминает подход Туркена: просишь кабину от вертолёта, а тебе дают неанимированного хряка.
Иными словами, народ ждёт бампа и параллакса, а ты их убеждаешь, что без оригин-браша гораздо лучше, чем с бампом и параллаксом %)

Добавлено 15-03-2013 в 00:00:

Цитата:
XaeroX писал:
Стало понятно, что откуда и как вызывается.

Да оно вроде и раньше было понятно, не?
Лично для меня представлял загадку только флаг FL_ALWAYSTHINK. Я немного по другому про него думал.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 117131

Старое сообщение 14-03-2013 20:00
-
Scrama
СССР с интернетом и олигархами!

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Прииртышье
Сообщений: 3737

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
ONeiLL писал:
Почему-то появился интерес к HLFX
Грамотный маркетинг же!
Цитата:
а у меня они и так без всяких ВМ медленно путь находили ) - не будет ли слайдшоу? Поиск кратчайшего пути в графе можно делать за O( n^2 + m ) где n - количество вершин, m - количество рёбер в графе, например алгоритмом дейкстры.
Надо юзать приближенные решения, для задачи вполне хватит. Ну, и число вершин-то не большое.

Боты в ку1 работали на виртуальной машинке, при этом можно было играть с четырьмя на 133 пеньке без проблем. В эпоху, когда у брелока автосигнализации производительность выше, боятся ВМ и скидывать на нее тормоза просто глупо.

Спор про ООП повеселил, спасибо. Избранные места зачитал коллегам.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 117143

Старое сообщение 15-03-2013 02:11
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Иными словами, народ ждёт бампа и параллакса, а ты их убеждаешь, что без оригин-браша гораздо лучше, чем с бампом и параллаксом %)

Народ ждёт божий дар, а я его убеждаю, что яичница вкусна и полезна.
Цитата:
Scrama писал:
Спор про ООП повеселил, спасибо. Избранные места зачитал коллегам.

Вот хорошая статья в продолжение темы, кто-то её уже постил недавно, емнип:
http://habrahabr.ru/post/169601/

Добавлено 15-03-2013 в 11:54:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Да оно вроде и раньше было понятно, не?

Раньше - это когда? Когда ты код из моего тутора вставлял после вызова return? Или ещё раньше?
Лаури к этому времени, кстати говоря, свой мовевитч уже закончил.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 117144

Старое сообщение 15-03-2013 04:54
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



когда я этот мой код начал правильно работать с модами халфы, очевидно же.

Добавлено 15-03-2013 в 11:40:

Цитата:
Примем во внимание то, что на чтение объектно-ориентированного кода мы тратим больше времени, чем на его написание. Это и называется производительность: вместо того, чтобы часами писать большое количество кода, чтобы добавить новый функционал, мы пишем всего лишь несколько строчек, но при этом часами пытаемся понять, какие именно строчки нужно написать!

Вот это я до вас и пытался донести, но меня как обычно никто не слушал.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 117152

Старое сообщение 15-03-2013 07:40
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
когда я этот мой код начал правильно работать с модами халфы, очевидно же.

Я к тому, что моды халфы использовали только те возможности халфы, что были документированы и показаны в СДК. А их на самом деле гораздо больше.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 117153

Старое сообщение 15-03-2013 07:44
-
Scrama
СССР с интернетом и олигархами!

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Прииртышье
Сообщений: 3737

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
на чтение объектно-ориентированного кода мы тратим больше времени, чем на его написание.
На самом деле это про змею, кусающую себя за хвост: нам сложновато читать ОО-код, поскольку там "все происходит где-то еще", но у нас же есть студия, которая позволяет скакать туда-сюда по хоткеям! Значит, можно не переживать, что методы не группируются по смыслу, а значит нам нужна еще более мощная навигация по коду, а значит мы будем группировать методы еще хуже и partial class будет означать не группировку по смыслу методов blob-class (за который сам по себе я бы руки отрывал), а размазывание методов по нескольким файлам, но ведь IDE не стоят на месте и рано или поздно...

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 117154

Старое сообщение 15-03-2013 08:05
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Мне не нравится, что тема опять уходит в оффтоп.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 117156

Старое сообщение 15-03-2013 08:32
-
marikcool
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: kz
Сообщений: 1522
Возраст: 37

Рейтинг



знаю точно если в amxx был бы ооп, я бы уместил zombie plague mod код в 20 раз меньше строчек если не больше, и после этого он оставался удобно расширяем.
на текущий момент все плагины на контру где много кода, очень трудны в понимании и трудно расширяемы.
на мой взгляд ВМ с ооп было бы кстати)

__________________
vk.com/skullcapstudios

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 117158

Старое сообщение 15-03-2013 08:45
- За что?
Тема закрыта XaeroX 03-05-2013 в 11:16
Временная зона GMT. Текущее время 09:00. Новая тема    Ответить
Страницы (13): « Первая ... « 3 4 5 6 [7] 8 9 10 11 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Архив проектов > Half-Life FX > Half-Life FX 0.7 beta
Официально в разработке
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024