Crystallize писал: ксаш разрешил мне 4к серверных энтитей
Это и в голдсорсе возможно. С параметром командной строки -num_edicts "число". Собсно, я тут был поиграть в The Trap и пару раз словил вылет из-за недостатка эдиктов, когда агранты выстреливали слишком много мух. Эдикты жрут в основном логические энтити. Собсно, это и понятно. The Trap - это такой аналог Портала на голдсорсе. Мод хороший, если бы не искромъотный юмар в стиле Портала.
Добавлено 28-03-2021 в 05:22:
Цитата:
Дядя Миша писал: А так их всего 1024 из них брашевых 768.
Что за дезинформация из сторонних источников? Везде пишут про 2048 и 1024, а оказывается, что это для поддержки BSP2. Всё равно, 1024 и 768 это очень и очень много. Надо быть каким-то извергом, чтобы превысить эти лимиты при наличии современных компиляторов.
Ku2zoff писал: 2048 моделей в общей сложности и 1024 из них - брашевые модели. Весьма немало
Мне удалось превысить лимит, и пришлось лезть в движок, чтобы повысить его. Самое интересное, что в сумме env_static и брашевых энтитей не набиралось 1024. Сейчас тут Дядя Миша упомянул про 768 брашевых энтитей - вот это похоже на правду.
И вот тут что было странно. Ну да, карта действительно огромная и насыщенная получилось. Если загружать ее через консоль - все нормально. Но вот если перейти чейнджлевелом с предыдущей карты (где тоже около 500 "моделей") - то ксаш вылетит в меню и будет ругаться на max_map_models. Причем триггер_транзишн имеется и в него четко попадает только игрок. Повысил лимит и проблема ушла вроде бы.
Ku2zoff писал: Что за дезинформация из сторонних источников?
можно в самом движке подправить лимиты и перекомпилить его. Ничего не сломается. Реальный предел - 4096 уникальных моделей.
Цитата:
Casperx69x писал: Вроде где-то видел фикс для видео, чтоб в заставке был звук
Ну я точно упоминал что баг есть, что в NT я его пофиксил, но вскоре это потеряло значение, поскольку NT перестал использовать AVI.
Я уже не помню, что именно я там сделал.
В последней версии ксаша из-за CL_AdjustClock становится всё дико дерганным в мультиплеере. Если её закомментить её, либо в консоли прописать cl_fixtimerate 0 то становится конечно получше.
Добавлено 25-04-2021 в 20:35:
А ещё бывает, что проскакивают кадры не просто с нулевым фреймтаймом, так еще и с меньшим чем ноль. А вот почему так - я не знаю.
SNMetamorph писал: А ещё бывает, что проскакивают кадры не просто с нулевым фреймтаймом, так еще и с меньшим чем ноль. А вот почему так - я не знаю.
Когда я закомментил вызов функции CL_UpdateFrameLerp внутри функции CL_EmitEntities, то время кадра вновь стало стабильным как в синглплеере, и игроки начали передвигаться довольно плавно по сравнению с тем, что было до этого хотфикса.
Crystallize писал: У тебя есть понимание первопричин?
Нет. Ну разве что понятно, что это связанно с интерполяцией, и то что я сделал это лишь хотфикс и нужно разбираться дальше.
Цитата:
Crystallize писал: И почему всё это не вылезло у ДМ?
Ну видимо, не тестилось.
Добавлено 29-04-2021 в 23:40:
А если еще сильнее вдаваться в подробности, мне кажется что происходит что-то не то в функции CL_LerpPoint. Но я без понятия что это может быть, и что там в принципе должно происходить.
Crystallize ДМ мог не тестировать на низком фпс, он же специально всё запускает в 1024х768. Если через переменный дельтатайм считается, то чем ниже фпс, тем больше глюков. Вот, анимации, например:
В CL_LerpPoint условие под #ifdef, так вот то что под 1 - оно больше подходит для синглплеера, а то что в отключённой части - больше для мульта. Надо тестировать.