HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Volatile Engine > Тестирование демо-версии Perilous Warp
Требуются добровольцы
Страницы (14): « Первая ... « 4 5 6 7 [8] 9 10 11 12 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Выложил апдейт демо-версии.
У кого есть время и желание - потестите, пожалуйста.

Изменения следующие:
1) Немного вправил мозги монстрам: они теперь охотнее преследуют игрока, а также получили фичу firing persistance - т.е. стреляют некоторое время туда, где видели игрока, прежде чем бежать за ним. Это для борьбы с тактикой "выскочил - выстрелил - спрятался". Также поправлена пара мелких багов в коде ИИ, и чуть увеличена скорость бега и поворота варриоров ("лазерщиков").
2) Добавлен пункт "Разрешить автосохранения" в меню "Игра". По умолчанию автосейвы по триггеру включены, но если хочется ещё больше треша и хардкора - можно выключить в меню.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193318

Старое сообщение 06-05-2020 03:02
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Совсем забыл сказать. Нужно начать игру заново! Сейвы, скорее всего, работать правильно не будут.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193378

Старое сообщение 07-05-2020 01:49
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Поздравляю с выходом в демо! Ждём релиз

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193387

Старое сообщение 07-05-2020 06:50
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Сейвы, скорее всего, работать правильно не будут.

Запахло духом сталкера

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193389

Старое сообщение 07-05-2020 07:45
-
qishmish
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1323

Рейтинг



У Ion Fury, когда она была в early access (и там по сути была не игра, а демо), тоже при апдейтах ломались сейвы.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193391

Старое сообщение 07-05-2020 08:42
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Запахло духом сталкера

Поменяй что-нибудь на карте под ксаш и перекомпиль её. Как поведут себя сейвы с предыдущей версии карты?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193393

Старое сообщение 07-05-2020 09:42
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



nemyax смотря что менять. Если добавить брашевую энтить, то да, они перепутаются.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193394

Старое сообщение 07-05-2020 10:13
-
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2087

Рейтинг



А планируется, кстати, размещение где-нибудь кроме стима? Ну там GOG, какой-нибудь, Epic Store и прочее? Я то всеми этими магазинами не пользуюсь, но охват аудитории явно должно увеличить

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193396

Старое сообщение 07-05-2020 11:28
- За что?
qishmish
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1323

Рейтинг



Поиграл после апдейта.

Да, теперь стычки с лазерщиками кажутся более органичными, наверное. С этой "стрельбой вдогонку", и вроде бы как больше странные маневры не совершают. А есть рандомизация в этом их поведении? Чтобы все же не было "заучил повадки, и все".

Сложность на "харде" нравится - в том плане, что напряженно достаточно, и при этом важно знание ресурсов на карте (в т.ч. секретов). Что хорошо, если у игрока подход "сначала проходишь на изи или медиум, а потом если хочется, на более тяжелом, когда уже игру знаешь".

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."

Отредактировано qishmish 07-05-2020 в 12:17

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193398

Старое сообщение 07-05-2020 12:15
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Если добавить брашевую энтить, то да, они перепутаются.

Да, там несколько брашевых энтитей было добавлено.
Цитата:
KiQ писал:
планируется, кстати, размещение где-нибудь кроме стима?

Пока нет, т.к. я только со Steam API работал. Там удобная система ачивок, cloud и т.п. Я не в курсе, есть ли такое в эпик-сторах.
Цитата:
qishmish писал:
А есть рандомизация в этом их поведении?

Да, там есть рандомизация.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193419

Старое сообщение 07-05-2020 17:30
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



К стати, пока не забыл. Я тут перечитывал обзор Фабиена на D3 и в частности он там ссылается на интервью с Кармаком. Освежил его в памяти и вот что он там сказал. D3 стал мультипоточным, но smp они выбросили нахрен. Потому что, как выяснилось GL может адекватно ренедить только в том потоке, в котором было создано окно. Но весь цымес заключается в том, что при попытках это ускорить, драйвер не падает, а выдаёт UB. Т.е. где-то на каких-то дравах и каких-то вендорах можно реально получить некоторый прирост от smp. Где-то наоборот - сильное падание. И понять что происходит абсолютно невозможно. Они потом (уже в Rage) как я понимаю, вынесли в отдельный поток обработку энтить, физики, а рендер оставили в основном и это было наилучшим решением. Я конечно не знаю, может быть D3D и умеет нормально работать в нескольких потоках. Но в целом эта идея с smp была мертворождённой всегда. Это говно поидее надо дропнуть и забыть как страшный сон.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193462

Старое сообщение 08-05-2020 16:03
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Потому что, как выяснилось GL может адекватно ренедить только в том потоке, в котором было создано окно.

GL изначально заточен под многопоточность со своей системой контекстов. Кроме того, сервер, принимающий команды, сам по себе живёт в своём потоке.
Можно, пожалуйста, цитату из этого скандального интервью?
Цитата:
Дядя Миша писал:
Это говно поидее надо дропнуть и забыть как страшный сон.

Дропнуть и забыть реальный инструмент ускорения рендеринга просто потому, что кто-то в каком-то интервью что-то сказал? Интересный у тебя подход к выбору технологий.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193467

Старое сообщение 08-05-2020 16:51
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:

Fabien Sanglard - The rendering system is now broken down in a frontend/backend: It reminds me of the design of a compiler which usually has a frontend->IR->backend pipeline. What this inspired by the design of LCC which was used for Quake3 bytecode generation ? I wonder what are the advantages over a monolithic renderer like Doom, idTech1 and idTech2.

John Carmack - This was explicitly to support dual processor systems. It worked well on my dev system, but it never seemed stable enough in broad use, so we backed off from it. Interestingly, we only just found out last year why it was problematic (the same thing applied to Rage’s r_useSMP option, which we had to disable on the PC) – on windows, OpenGL can only safely draw to a window that was created by the same thread. We created the window on the launch thread, but then did all the rendering on a separate render thread. It would be nice if doing this just failed with a clear error, but instead it works on some systems and randomly fails on others for no apparent reason.

The Doom 4 codebase now jumps through hoops to create the game window from the render thread and pump messages on it, but the better solution, which I have implemented in another project under development, is to leave the rendering on the launch thread, and run the game logic in the spawned thread.

Пожалуйста цитато.
Вот ключевое
Цитата:
OpenGL can only safely draw to a window that was created by the same thread

Причём, как я понял, это не приводит к явным ошибкам, а просто к странному повидению. То есть если ты создал четыре потока и на каждом своё акошко - это будет прекрасно работать, а если ты из двух потоков рендеришь в одно окно, то получится ерунда. То есть ты ничего не исправил в SMP. Это невозможно исправить в принципе.

Добавлено 08-05-2020 в 20:30:

Цитата:
XaeroX писал:
Дропнуть и забыть реальный инструмент ускорения рендеринга

Ну ты создай опрос, у кого фпс выше - со включённой мультипоточностью или с отключённой. Вот и посмотрим.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193474

Старое сообщение 08-05-2020 17:30
-
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1002
Возраст: 31

Рейтинг



А где демо? В стиме видел коммент, что 8 мая. Весь день жду

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193476

Старое сообщение 08-05-2020 17:31
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша
Эта фраза, "OpenGL can only safely draw to a window that was created by the same thread", ничем не обоснована и не подтверждается никакой официальной информацией (по крайней мере я не нашёл). Нужен реальный пруф, а не мутные рассуждения в стиле "у нас глючило, поэтому технология плохая". Вспомним, как у Кармака его собственная хвалёная мегатекстура глючила почти у всех, пока не вышел патч.

Вот, например, официальная инфа 2018 года с сайта Microsoft, которая прямо говорит о том, что SMP это круто:

Цитата:
The GDI does not support multiple threads. You must use a distinct device context and a distinct rendering context for each thread. This tends to limit the performance advantages of using multiple threads with single-processor systems running OpenGL applications. However, there are ways to use threads with a single processor system to greatly increase performance. For example, you can use a separate thread to pass OpenGL rendering calls to dedicated 3-D hardware.

Symmetric multiprocessing (SMP) systems can greatly benefit from using multiple threads. An obvious strategy is to use a separate thread for each processor to handle OpenGL rendering in separate windows. For example, in a flight-simulation application you could use separate processors and threads to render the front, back, and side views.

A thread can have only one current, active rendering context. When you use multiple threads and multiple rendering contexts, you must be careful to synchronize their use. For example, use one thread only to call SwapBuffers after all threads finish drawing.

https://docs.microsoft.com/en-us/wi...wing-strategies

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 193480

Старое сообщение 08-05-2020 18:45
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 16:58. Новая тема    Ответить
Страницы (14): « Первая ... « 4 5 6 7 [8] 9 10 11 12 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Volatile Engine > Тестирование демо-версии Perilous Warp
Требуются добровольцы
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024