HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Нубские вопросы от <censored> и других нубов
Чтобы не создавать сто тем
7 голосов
Страницы (260): « Первая ... « 141 142 143 144 [145] 146 147 148 149 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32210
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну а ты в этот зазор впихни крюк моделькой
Всему вас учить надо

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191382

Старое сообщение 21-03-2020 20:11
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Попробую func_illusionary, будет влиять на появление бага несолидный объект или нет.

В общем, выяснил причину теперь точно. Энтитя верёвки не должна находиться в солидном объекте (браше) или рядом с ним. Видимо, минимально безопасное расстояние зависит от размеров сегмента:
C++ Source Code:
Vector(-16, -16, -18), Vector(16, 16, 18)

Чем глубже верёвка в браше, тем больше сегментов колбасит, т.к. они, имея SOLID_TRIGGER, "цепляются" за браш. Так что либо крюк моделькой, как посоветовал ДМ, либо func_illusionary или func_detail с passable = 1 вместо брашевого потолка.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191392

Старое сообщение 22-03-2020 10:41
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32210
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Верёвка коллидит с миром, да.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191394

Старое сообщение 22-03-2020 12:06
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Можно сделать первые два-три сегмента несолидными, всё равно на них игрок не может залезть. Я кажется понял, отчего возникла эта проблема именно в модифицированном коде. В оригинале, ЕМНИП, есть семплы и сегменты, кол-во энтить двойное. А тут только сегменты. Подозреваю, что семплы используются именно для того, чтобы лазить, а сегменты для визуального отображения. И в оригинале видимые сегменты не коллайдят с миром. А то, что коллайдит - так же колбасится, просто этого не видно.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191395

Старое сообщение 22-03-2020 12:58
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32210
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну в любом случае мне не приходило в голову утопить веровку в потолке.
А двойное кол-во энтить расходуется впустую по сути. Я это дело оптимизировал. Плюс в оригинале ще была какая-то странная штука, может я недопонял, но там видимые и коллидабельные эдикты каждый кадр менялись зачем-то местами.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191396

Старое сообщение 22-03-2020 13:44
-
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 560

Рейтинг



Товарисчи, кто нибудь пробовал добавить в мод скольжение по наклонным поверхностям как в q1/q3? Я начал разбираться в этой теме, ещё не понял в чем ключевое отличие. В HLSDK это передвижение работает так - если угол между осью Z и нормалью поверхности меньше 45.5 градусов, то передвижение происходит так же, как и по обычному полу. Но если этот угол больше, то передвижение происходит по алгоритму будто игрок летит в воздухе. Ключевая задача такая: сделать возможность взбираться на наклонные плоскости, и скользить по ним вниз, при этом набирая скорость.

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191397

Старое сообщение 22-03-2020 13:52
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
в любом случае мне не приходило в голову утопить веровку в потолке

Даже если ориджин env_rope находится ниже потолка, второй сегмент всё равно залипает. Я как раз и напоролся на это в опфоре, см. скрин декомпила карты. Даже если env_rope спустить ещё ниже, чтобы энтить не касалась потолка, второй сегмент всё равно будет залипать, видимо из-за размеров. На скрине из игры две верёвки. Которая справа - у той расстояние от края энтити (в редакторе) до потолка - 16 юнитов. Её не колбасит, как раз видимо безопасное расстояние.
https://i.imgur.com/cAb7qWJ.jpg

[ Вложение ]
Безымянный.jpg

Отредактировано Ku2zoff 22-03-2020 в 15:03

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191398

Старое сообщение 22-03-2020 14:50
- За что?
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 1077

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
только там второй сегмент торчит горизонтально.


Я так и не наблюдаю этот баг, по крайней мере, визуально. Скинешь карту и скриншот?

UPD: загрузил ofboot3 - действительно колбасит сегмент. Если делал фикс - делись

Цитата:
Ku2zoff писал:
А ещё эти верёвки позволяют игроку почти что летать


Тоже непонятно, что ты подразумеваешь. Веревка в опфоре позволяет игроку находится на уровне горизонтали, проведенной, через её ориджин (возможно даже чуть выше), т.е. раскачиваться как минимум на 180 градусов. В реализации на гитхабе также. Быстро "летать" туда-сюда на достаточно длинной веревке в опфоре тоже получается.

Цитата:
Ku2zoff писал:
В оригинале, ЕМНИП, есть семплы и сегменты, кол-во энтить двойное. А тут только сегменты.


Я убирал сэмплы, чтобы уменьшить количество эдиктов. Ты можешь проследить по истории репозитория.

UPD: я напутал. Сэмплы остались, но в целом количество энтить я уменьшал, просто теперь сэмпл хранит по два набора данных. Я пробовал совсем избавляться от сэмплов, как в xashxt, но из-за этого менялась физика веревок, так что я в итоге их оставил.

Вообще в целом, если что-то правишь - можешь делать пуллреквесты, и обсуждать мы будем уже на гитхабе.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org

Отредактировано FreeSlave 22-03-2020 в 16:17

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191400

Старое сообщение 22-03-2020 16:02
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32210
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
второй сегмент всё равно будет залипать, видимо из-за размеров.

Это в ксаш-моде или после копипасты? Может дело в SQB?

Цитата:
FreeSlave писал:
Я убирал сэмплы, чтобы уменьшить количество эдиктов.

на ксаш-мод ориентировались? Хотя я не сравнивал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191402

Старое сообщение 22-03-2020 16:19
-
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 1077

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
на ксаш-мод ориентировались?


Да. И получилось, что раскачиваться веревки стали не так охотно, как в опфоре. У меня кстати это в отдельном бранче ещё осталось. Залил поверх ветки opfor сюда https://github.com/FreeSlave/hlsdk-...opfor_alt_ropes

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191408

Старое сообщение 22-03-2020 16:50
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Это в ксаш-моде или после копипасты? Может дело в SQB?

Вот видос из ксашмода. Ситуация 1 в 1 как и после копипасты.



Цитата:
FreeSlave писал:
Тоже непонятно, что ты подразумеваешь.

Ксашевский вариант аналогичен по физике опфоровскому. То, что в репе FWGS, работает немного не так: игрок очень уж сильно разгоняется при раскачивании, и может взлететь выше ориджина env_rope. Хотя, наверное мне это могло показаться.
Цитата:
FreeSlave писал:
Вообще в целом, если что-то правишь - можешь делать пуллреквесты, и обсуждать мы будем уже на гитхабе.

Если бы я нашёл причину, то исправил бы. Пока мне непонятно, почему сегменты колбасит.
Кстати, проблемную верёвку легко вычислить визуально: первый сегмент у неё значительно темнее остальных.

Добавлено 23-03-2020 в 00:14:

Цитата:
FreeSlave писал:
И получилось, что раскачиваться веревки стали не так охотно, как в опфоре.

Ну вот то-то и оно. Значит мне не показалось, что у вас верёвки сильнее качаются. Однако, ксашевский вариант не мешает пройти бут_кэмп, хоть и раскачиваться становится тяжелее. Как там в сингле, может быть есть места, где ускорения не хватит, я не знаю, не проверял.

Отредактировано Ku2zoff 22-03-2020 в 17:07

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191409

Старое сообщение 22-03-2020 17:14
- За что?
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 1077

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Ксашевский вариант аналогичен по физике опфоровскому.


Цитата:
Ku2zoff писал:
Однако, ксашевский вариант не мешает пройти бут_кэмп, хоть и раскачиваться становится тяжелее.


Ты уж определись, какой вариант какому ближе.

Сильно раскачиваться и летать выше ориджина - можно и в оригинальном опфоре (по крайней мере, в стимовском).

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191410

Старое сообщение 22-03-2020 17:39
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Так. Нашёл в каком месте кода у нас проблема. Но пока не нашёл, в чём она заключается. Функция CRope::TraceModels, блок кода в условии if (m_bObjectAttached). Если этот блок выкинуть, чтобы трейс был и в случае с приаттаченным объектом, и без него одинаковый - проблемы нет. Может быть, дело в конечной точке трейса, ведь она вычисляется в первом случае динамически, в зависимости от flTraceDist.

Отредактировано Ku2zoff 25-03-2020 в 08:46

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191468

Старое сообщение 25-03-2020 08:43
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4137

Рейтинг



Ku2zoff
А можешь показать ведос "до и после"?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191469

Старое сообщение 25-03-2020 08:53
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



nemyax щас запишу.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 191471

Старое сообщение 25-03-2020 09:04
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 04:57. Новая тема    Ответить
Страницы (260): « Первая ... « 141 142 143 144 [145] 146 147 148 149 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Нубские вопросы от <censored> и других нубов
Чтобы не создавать сто тем
7 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024