Наше комьюнити:   OpenGL Shader Lab  •  Half-Life FX  •  Форум  
HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > нуб вопросы от <censored> и других нубов
чтобы не создавать сто тем создам одну
2 голосов
Страницы (122): « Первая ... « 91 92 93 94 [95] 96 97 98 99 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Smykov
Частый гость

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Jul 2017
Проживает: Unknown City
Сообщений: 61
Возраст: 20

Рейтинг



Расскажите мне, что такого есть в шестой версии, чего нету в десятой. Меня друзья всё упрекают, то что я 15 или 17 не использую, но мне просто это пока что не нужно. Десятки вполне хватает без всяких дополнительных средств диагностики программ.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 170210

Старое сообщение 24-12-2017 16:28
- За что?
PLut
Creator

Дата регистрации: Jun 2009
Проживает: Санкт-Петербург
Сообщений: 1198
Возраст: 24

Рейтинг



semerjon

C++ Source Code:
typedef int HL_HSPRITE;

__________________
Base Defense on Steam, ModDB

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 170211

Старое сообщение 24-12-2017 16:37
- За что?
Ghoul [BB]
Больше знаний - больше печали

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: ...и прожигает...
Сообщений: 1733

Рейтинг



Цитата:
semerjon писал:
Расскажите мне, что такого есть в шестой версии, чего нету в десятой. Меня друзья всё упрекают, то что я 15 или 17 не использую, но мне просто это пока что не нужно. Десятки вполне хватает без всяких дополнительных средств диагностики программ.


Как минимум, это скорость. Потому что 2010 проект минут 10 собирает...

__________________
Видел я в каком-то фильме,
В каком-то старом фильме,
Как льётся солнце на золотые пляжи,
Hо врядли вспонмю, теперь я врядли вспомню.
Дождливый полдень мне не подскажет...

Где-то за семью морями есть золотые страны,
Круглый год лето, улыбки и бананы.
Сегодня ночью я побываю там,
Если опять не кончился феназепам.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 170213

Старое сообщение 25-12-2017 02:40
- За что?
Crystallize
Липучка

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1890

Рейтинг



В чем разница между player->blahblah, player->curstate.blahblah и pparams->blahblah? (ну там для координат, углов)
И что такое refdef?

Отредактировано Crystallize 29-12-2017 в 17:49

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 170292

Старое сообщение 29-12-2017 17:46
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 21908
Нанёс повреждений: 360 ед.

Рейтинг



refdef = refresh definitions вроде. Хотя какая в принципе разница.

__________________
В действительности всё может оказаться иначе, чем оно есть на самом деле

My Projects: download page

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 170293

Старое сообщение 29-12-2017 18:16
-
Ku2zoff
Юзер (типа моддер)

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 4625
Возраст: 27

Рейтинг



Crystallize ну, очевидно, что pparams->blahblah берётся из ref_params_s в функции V_CalcRefdef, которые даёт дллке движок, а остальное берётся из других экспортных функций в файле entity.cpp. Различие между player->blahblah и player->curstate.blahblah я точно не знаю, не читал сорцы ксаша в этом месте. Мне самому стало интересно, в чём отличие, между player->origin и player->curstate.origin. Про prevstate.origin ясно, что это предыдущий кадр, а curstate.origin - текущий. Что тогда player->origin?

__________________
Вы всё ещё не пьёте? Тогда мы идём к вам!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 170300

Старое сообщение 30-12-2017 02:24
+ За что?
Crystallize
Липучка

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1890

Рейтинг



Ku2zoff там ещё и prevstate есть? о_О

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 170303

Старое сообщение 30-12-2017 06:12
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 28080
Нанёс повреждений: 466 ед.
Возраст: 32

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Ku2zoff писал:
Про prevstate.origin ясно, что это предыдущий кадр, а curstate.origin - текущий

Не кадр, а снапшот! Снапшоты не каждый кадр с сервера приходят. И между кадрами нужно всё это дело как-то интерполировать.

Добавлено 30-12-2017 в 14:17:

Цитата:
Crystallize писал:
там ещё и prevstate есть? о_О

А в ку3 есть nextstate, представляешь?

__________________
So she began again: 'Où est ma chatte?' which was the first sentence in her French lesson-book. The Mouse gave a sudden leap out of the water, and seemed to quiver all over with fright. 'Oh, I beg your pardon!' cried Alice hastily, afraid that she had hurt the poor animal's feelings. 'I quite forgot you didn't like cats.'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 170304

Старое сообщение 30-12-2017 06:17
-
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 21908
Нанёс повреждений: 360 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Про prevstate.origin ясно, что это предыдущий кадр, а curstate.origin - текущий. Что тогда player->origin?

Интерполянт

__________________
В действительности всё может оказаться иначе, чем оно есть на самом деле

My Projects: download page

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 170311

Старое сообщение 30-12-2017 12:24
-
Smykov
Частый гость

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Jul 2017
Проживает: Unknown City
Сообщений: 61
Возраст: 20

Рейтинг



Расскажите пожалуйста, как можно сделать, чтобы npc могли брать и перемещать предметы. Например, на некой плоскости есть предмет, у npc есть анимация, на которой вытягиваются руки. Хотелось бы, чтобы с данной анимацией npc мог якобы брать предмет и, допустим, перенёс на другой плоскость.
В принципе, мысли тут уже кое-какие есть. Можно сделать у данной анимации набор субмоделей, содержащий предметы, которые npc сможет держать. И когда персонаж подходит к предмету, активируется данная анимация с определённой субмоделью, а тот удаляется, только ума не приложу как заспавнить предмет в новой области. Вроде, что-то логичное тут есть. Но у меня такое чувство, что может сделать как-то по уникальнее решение. Надеюсь, не бред.
Вообщем, что хотел. Как лучше реализовать сцену где npc перемещают предметы?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 170509

Старое сообщение 03-01-2018 19:35
- За что?
Sigurth
Частый гость

Дата регистрации: May 2015
Проживает: Красноярск
Сообщений: 57
Возраст: 22

Рейтинг



semerjon А что из себя представляет объект? Если что-то брашевое, то можно использовать для этого func_wall_toggle, а если модель какая-нибудь, то сделать ее как monster_furniture и с помощью scripted_sequence мгновенно переместить на нужное место. Я на 99.99% уверен, что это сработает, т.к. это тоже монстр.

__________________
Никогда не поздно сделать мод под хл1

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 170511

Старое сообщение 03-01-2018 21:42
- За что?
Smykov
Частый гость

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Jul 2017
Проживает: Unknown City
Сообщений: 61
Возраст: 20

Рейтинг



Sigurth Модель, допустим - кастрюля (посуда сразу на ум пришла). Можно ли её присоединить к рукам таким образом, что когда npc передвигается, то вместе с ним и модель? Похоже то, что я представляю реализовать очень сложно

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 170515

Старое сообщение 04-01-2018 12:17
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 21908
Нанёс повреждений: 360 ед.

Рейтинг



Цитата:
semerjon писал:
только ума не приложу как заспавнить предмет в новой области.

CBaseEntity::Create

__________________
В действительности всё может оказаться иначе, чем оно есть на самом деле

My Projects: download page

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 170518

Старое сообщение 04-01-2018 13:20
-
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1417

Рейтинг



semerjon можно кастрюле по идее анимацию сделать, и как-то ее расчитать чтобы она вместе с анимацией НПС нормально смотрелась, но я не аниматор, как такое правильно сделать не знаю. Ну или бодигрупами, но не знаю стоит ли эта вся сцена всей возни. А именно приаттачить я думаю никак средствами халвы, даже в ХЛ2 в начале игры разрабы пошли на хитрость с чемоданами и пакетами с едой которые носят гражданские реализовав их как отдельное оружие.

Отредактировано Chyvachok 04-01-2018 в 13:26

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 170519

Старое сообщение 04-01-2018 13:23
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 2014

Рейтинг



Такую привязку можно сделать средствами триде-пакета. И экспортировать отдельно перса и кастрюлю с идентичными скелетами. Если соответствующие анимации у них запускать одновременно, то всё будет ок.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 170520

Старое сообщение 04-01-2018 13:49
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 16:40. Новая тема    Ответить
Страницы (122): « Первая ... « 91 92 93 94 [95] 96 97 98 99 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > нуб вопросы от <censored> и других нубов
чтобы не создавать сто тем создам одну
2 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Chain Studios © 2005-2018

Рейтинг@Mail.ru