HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > XashNT (обсуждение)
Страницы (11): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



XashNT (обсуждение)

Начну, как водится, издалека. Как вы помните, я всегда старался прислушиваться к пожеланиям наших пользователей, в этом легко убедиться пролистав старые темы с опросами. В данном случае вопрос еще более глобальный - нужны ли народу эти плезиозавры позарез или наоборот, только ворлдкрафт, только хардкор.

Как вы помните, были на буржуйских форумах такие темы, что вот неплохо бы прикрутить к ксашу формат карт Q3. Ну о достоинствах вы и так знаете - тут вам и террайны с неограниченным числом слоёв, плавно переходящих друг в друга и патчи кручёные, на манер витых колонн у Скаржа и статичные модельки, вкомпиленные прямо в карту и через это обстоятельство крайне быстрые в отрисовке. Ну шейдеры с возможностью создания разных там блестяшек и анимированных баннеров. Это всё понятно. О технических сложностях в реализации говорить особо нечего - я их для себя не вижу абсолютно. Кроме того, я уже провёл несколько интересных экспериментов в данном направлении.

Остаются проблемы нетехнического характера, которые даже более сложные на мой взгляд. Ну во первых, понятное дело хаммер. Научить q3map понимать формат карт Valve 220 несложно, но при таком подходе мы напрочь полетаем с патчами и возможно с террайнами. Вторая еще более важная проблема - это конечно пресловутые вады. Технически, повторюсь проблем нет, просто как-то глупо использовать индексированные текстуры из вадов на кутришном формате. К тому же при таком подходе заменить текстуры из вадов на полноцветные текстуры уже не получится - помешает шейдерная система из ку3. Придется сидеть и всё это прописывать вручную, что оптимизма не добавит. Отрезать шейдерную систему и оставить только формат карт тоже не выйдет - на ней всё плотно завязано, q3map2 даже сам генерирует новые шейдеры в процессе компиляции.
Третья проблема, например, вытекает из второй. Как-то глупо будет использовать индексированные текстуры для спрайтов и моделей, подключение внешних по методу реализованному в Xash3D - костыль для здорового пациента. В любом случае мы будем видеть в редакторах и просмотровщиках не то, что мы видим в самой игре. Вариант использования формата моделей из хл2 приведет к тому, что хаммер перестанет их показывать или вообще вылетит от попытки их загрузить.
Городить свой собственный формат не хочется не при каких условиях - это просто способ увеличить энтропию.
Есть конечно Instant Lammer Eadihon, но ему до стабильного релиза еще ой как далеко. Гораздо дальше, чем до реализации всего вышеописанного.
Четвертая проблема, это как ни странно шойдеры. Среднестатистического маппера еще можно обучить выставить rendermode в режим texture и примерно с пятого раза он запомнит что таким образом делаются стёкла. Как писать щойдеры не понимает абсолютно никто из мапперов, какой подробный туториал ему не напиши, поскольку для их написания требуется минимальное понимание внутреннего устройства OpenGL, которым они не обладают. В конечном итоге это скорее всего выльется в темы "дайте шойдер для стёкол, дайте шойдер для решеток".
Пятая проблема, это сами мапперы-моддеры, которые любят давать обещания.
Я хорошо помню какой был интерес к Волатиле в момент выпуска SDK и как всё это исчезло примерно через месяц. Неудобно, непонятно? Скорее просто непривычно. Поэтому я крайне скептически отнесусь, например, к восторженным воплям какого-нибудь маппера, в духе "ты главное сделай а мы ради такого ксаша и радиант и кварк и блендер освоим и всё за один день". Потому что любой моддинг в конечном итоге ведется ради получения удовольствия и поднятия ЧСВ. И мало кто захочет переучиваться на новый редактор, что уже не раз было подтверждено практикой.

Вот такие вот слаборазрешимые с моей точки зрения проблемы. А теперь послушаем мнение самих потенциальных пользователей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 108797

Старое сообщение 25-10-2012 14:01
-
marikcool
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: kz
Сообщений: 1522
Возраст: 37

Рейтинг



мое мнение не мучать пациента, оставить все как есть. я больше за создание "чистого" движка.

по редактору, то конечно лучше хаммер едитор.

__________________
vk.com/skullcapstudios

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 108801

Старое сообщение 25-10-2012 14:45
- За что?
fire64
Житель форума

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: Москва
Сообщений: 2362
Возраст: 33

Рейтинг



Дядя Миша, я так и знал, что ты не сможешь просто взять и закрыть проект, после того, как работал над ним несколько лет

Все сводится к 3 вариантам:
1. Написать новый редактор с нуля.
2. Адаптировать уже существующий OpenSource редактор.
3. Использовать ворованные сорцы, но будет море срача.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 108803

Старое сообщение 25-10-2012 14:48
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Вот такие вот слаборазрешимые с моей точки зрения проблемы. А теперь послушаем мнение самих потенциальных пользователей.

Моё мнение - я всем этим переболел несколько лет назад, когда делал волатилу. Волатила в итоге говно, идеи эти все - говно, и возвращаться надо к оригинальной халфе. Аки блудные сыны, да.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 108804

Старое сообщение 25-10-2012 14:51
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Дядя Миша
А будет ли XashXP, XashVista, Xash7, Xash8 ? Ку3 формат уг, ты сам писал. Лучше хл2бсп, к тому же к нему и хаммер опенсорсный есть.

Отредактировано FiEctro 25-10-2012 в 15:24

За это сообщение FiEctro получил предупреждение за флейм

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 108808

Старое сообщение 25-10-2012 15:18
- За что?
qpAHToMAS
Интернетовское трепло

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1788
Возраст: 32

Рейтинг



Достаточно взглянуть на часть поста "проблемы тех. характера" и всё станет ясно . Ну нафиг, HL далек от карт Q3'шного вида.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 108810

Старое сообщение 25-10-2012 15:33
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну я боюсь, вы несколько неправильно поняли основной посыл.
Технически это останется тот же ксаш, с энтитями из ксаш-мода, с поддержкой хаммера и вадов. Ну и предиктинг можно будет уже запилить нормальный под это дело, благо совместимость с халфой не требуется.
Поэтому, подчеркиваю, что технических проблем нет.
Есть проблемы только морально-этического характера.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 108811

Старое сообщение 25-10-2012 15:37
-
qpAHToMAS
Интернетовское трепло

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1788
Возраст: 32

Рейтинг



Я не понимаю что ты хочешь сделать под именем XashNT, догадываюсь лишь до того, что это — еще одно ответвление, без совместимости с HL и её модами.
Однако что здесь делают две совершенно разные идеи в одном месте — Q3'шные карты и предиктинг?

Как бы там не было — не вижу ни одной причины для перехода на Q3'шные уровни. Я даже просьб об этом на данном форуме не встречал, черт его знает, какие там цели преследовали буржуи и где они сейчас.
Да и вообще, тут по-моему одно мнение XaeroX'а, проверенное на опыте должно отбить всё желание от этой идеи.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 108815

Старое сообщение 25-10-2012 18:36
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
qpAHToMAS писал:
догадываюсь лишь до того, что это — еще одно ответвление, без совместимости с HL и её модами.

Ну технически несовместимость проявится на уровне карт, да. Остальное останется совместимым.
Цитата:
qpAHToMAS писал:
Однако что здесь делают две совершенно разные идеи в одном месте — Q3'шные карты и предиктинг?

Это просто. Мне не придется выдерживать внутреннюю архитектуру движка в соответствии со стандартами, заданными описанием интерфейсов с внешними библиотеками. А значит можно будет запилить то что удобнее, не заботясь о совместимости на таком низком уровне.
На уровне маппера и игрока разницы не будет.
Насчёт Ксерокса могу сказать, что совершил классическую ошибку такого рода - понаплодил собственных, жутко удобных, но ни с чем не совместимых форматов. Это в конечном счёте её и погубило.
Написание своего редактора всеръез не воспринимаю - это лишено всякого смысла.

Основная идея с кутришными картами заключалсь именно в том, чтобы освободится от некоторых ограничений, которые в буквальном смысле слова уже дыхнуть не дают.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 108816

Старое сообщение 25-10-2012 18:45
-
underworlddemon
Житель форума
Девойс

Дата регистрации: Jun 2011
Проживает: Россия/Москва
Сообщений: 469
Возраст: 37

Рейтинг



вопрос поддержки редакторами
есть которые поддерживают сейчас ?
если нет, то какой максимально адаптируем в "домашних условиях" ?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 108817

Старое сообщение 25-10-2012 18:53
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Поддерживаться будут все редакторы, это всего лишь вопрос входного формата map. Засада будет лишь в том, что хаммере никак не расставить патчи - не умеет он с ними работать. Но скажем террайны и прочую пакость через env_static - запросто. Она вкомпилится в карту, осветится лайтмапой, всё как полагается.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 108818

Старое сообщение 25-10-2012 18:55
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Дядя Миша
А линуксоиды по-прежнему Жанна Фрискежалкие фрики?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 108819

Старое сообщение 25-10-2012 19:21
- За что?
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2087

Рейтинг



>> Но скажем террайны и прочую пакость через env_static - запросто
А сейчас нельзя чтоли? Но идея несомненно хорошая, я как раз мучался с брашевыми террайнами 8192x8192, компилящимися по десять минут. Только вот другая проблема возникает - как расставлять брашевые домики по смоделированному террейну? Значит нужно на нем плоскости специально оставлять, ведь терраморфинга в хаммере нет.

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 108820

Старое сообщение 25-10-2012 19:50
- За что?
fire64
Житель форума

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: Москва
Сообщений: 2362
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
KiQ писал:
А сейчас нельзя чтоли? Но идея несомненно хорошая, я как раз мучался с брашевыми террайнами 8192x8192, компилящимися по десять минут. Только вот другая проблема возникает - как расставлять брашевые домики по смоделированному террейну? Значит нужно на нем плоскости специально оставлять, ведь терраморфинга в хаммере нет.

Сорри за оффтоп, в чем террейны моделируешь?
Делаешь все одной бодигруппой или разбиваешь на несколько?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 108821

Старое сообщение 25-10-2012 19:54
- За что?
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2087

Рейтинг



fire64 http://nemesis.thewavelength.net/index.php?c=2 вот этим. Я ж говорю, брашевый он у меня)

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 108822

Старое сообщение 25-10-2012 19:58
- За что?
Тема закрыта Дядя Миша 10-09-2013 в 09:28
Временная зона GMT. Текущее время 22:33. Новая тема    Ответить
Страницы (11): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > XashNT (обсуждение)
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024