HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Моделирование > Экспортёр .smd для Blender-а
2.77a и новее
Страницы (3): [1] 2 3 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4128

Рейтинг



Экспортёр .smd для Blender-а

Сделал экспортёр исходников студиомодельных мешей и анимаций под Blender.
Файл io_scene_studiomodel_export-*.*.*.zip доступен здесь:
https://sourceforge.net/projects/blenderbitsbobs/files/

Справка по-русски

Скрипт умеет экспортировать:


  • отдельные .smd-файлы исходников меша со скелетом;
  • отдельные .smd-файлы исходников анимации;
  • пачки .smd-файлов, включая меши и анимации (и при необходимости соответствующуу заготовку .qc-файла).


Экспортёр подогнан под определённый стиль работы в Blender-е. Впрочем, данный стиль вам не навязывается. Обратите внимание на следующее:

  • при желании вы можете записать не все кости скелета, а указать только нужные;
  • можно свободно пользоваться констрейнтами, драйверами и нелинейной анимацией, так как записывается только итоговое состояние анимации;
  • во избежание неожиданностей рекомендуется иметь обнулённые трансформации на экспортируемых объектах: как на меше, так и на скелете.


Как устанавливать
Как и любое дополнение Blender-а:

  1. Откройте окно User Preferences и перейдите на вкладку Add-ons.
  2. Нажмите Install from File и укажите скачанный файл io_scene_studiomodel_export-*.*.*.zip или извлечённый оттуда io_scene_studiomodel_export.py.
  3. Включите дополнение Import-Export: SMD: Valve studiomodel source format.
  4. Чтобы сохранить изменения, нажмите Save User Settings.


Что сделать до экспорта
Часто требуется экспортировать не все кости скелета, а только их определённый набор. Чтобы указать, какие кости должны в этот набор войти, создайте группу костей, назовите её "smd" (регистр значения не имеет) и добавьте в неё нужные кости.
Если такая группа есть и она не пустая, экспортёр проигнорирует все кости вне её. В ином случае он попытается записать все кости.
Важно, чтобы экспортируемые кости образовывали единое иерархическое дерево. Иначе экспортёр выдаст ошибку, так как экспорт нескольких костей верхнего уровня в .smd невозможен. Если Blender запущен из командной строки, сообщение об ошибке продублируется в терминале.
Перед экспортом убедитесь, что кость верхнего уровня у вас всего одна и ни у одной из костей нет скрытого от экспортёра родителя (то есть родителя вне группы "smd").

Как пользоваться
Экспорт одиночного меша

  1. Выделите меш, который хотите экспортировать. Запишется только меш, выделенный последним. Если ему назначен скелет, то в экспорт войдут кости этого скелета. В ином случае будет записан скелет-заглушка из одной кости.
  2. Нажмите File | Export | Studiomodel Mesh Source в главном меню.
  3. Если экспорт предназначается для движка с поддержкой развесовки вершин (например, Source, XashNT или Volatile 3D), имеет смысл включить опцию Include vertex weights.
  4. Укажите путь к файлу и завершите экспорт.


Экспорт одиночной анимации
Диапазон кадров для экспортируемых одиночных анимаций берётся из текущих настроек диапазона проигрывания.

  1. Выделите меш, который хотите экспортировать. Запишется только анимация меша, выделенного последним. Если ему назначен скелет, то в экспорт войдут кости этого скелета. В ином случае будет записан файл-заглушка с одним кадром для одной кости.
  2. Нажмите File | Export | Studiomodel Animation Source в главном меню.
  3. Укажите путь к файлу и завершите экспорт.


Пакетный экспорт меша и анимаций
Пакетный экспорт пользуется метками таймлайна для разграничения анимаций. По совпадающим парам меток определяются последовательности кадров и назначаются имена анимаций. Чтобы обозначить нужные кадры для экспорта, поставьте в начальном кадре последовательности метку с именем, заканчивающимся на "_start", а в последнем её кадре — метку с именем, заканчивающимся на "_end". Например, цикл ходьбы можно обозначить метками "walk_start" и "walk_end". Если у вас в сцене несколько персонажей, рекомендуется именовать метки для них с соответствующими префиксами наподобие "boomer_attack_start" и "boomer_attack_end". Тогда вы сможете отфильтровать ненужные анимации, используя параметр экспортёра Marker filter (прописав в нём "boomer").
Примечания:

  • Учтите, что уникальность имён меток таймлайна не гарантируется. Старайтесь не допускать совпадающих имён, чтобы границы последовательностей определялись правильно.
  • Если никаких совпадений по меткам экспортёр не найдёт, то запишет текущий диапазон проигрывания в файл с именем idle.smd.



  1. Выделите меш, который хотите экспортировать. Запишется только меш, выделенный последним. Если ему назначен скелет, то в экспорт войдут кости этого скелета. В ином случае будет записан скелет-заглушка из одной кости.
  2. Нажмите File | Export | Studiomodel source files (batch export) в главном меню.
  3. Если нужно отфильтровать анимации по префиксу имён меток, укажите его в параметре Marker filter.
  4. Если экспорт предназначается для движка с поддержкой развесовки вершин (например, Source, XashNT или Volatile 3D), имеет смысл включить опцию Include vertex weights.
  5. Если требуется автоматически созданная заготовка файла .qc со списком обнаруженных анимаций, включите опцию Write .qc stub.
  6. Укажите путь к файлу меша. Файлы анимаций получат имена, заданные метками таймлайна. Файл .qc получит то же имя, что и файл меша. Завершите экспорт.


Как задать текстуры
Экспортёр использует имя материала, назначенного каждому полигону, в качестве имени текстуры. В Blender-е текстура — не зависящая ни от каких материалов сущность, но с точки зрения экспортёра неважно, что там у вас за текстуры на материалах. Имеет значение только то, как называются сами материалы. Полигонам, которым никаких материалов не назначено, прописывается имя текстуры "untitled".

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 159860

Старое сообщение 13-10-2016 13:23
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4128

Рейтинг



Попробовали хоть?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 160655

Старое сообщение 08-11-2016 10:24
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34491
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


nemyax
Никто не использует Blender.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 160657

Старое сообщение 08-11-2016 10:55
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4128

Рейтинг



thambs, Raid навскидку.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 160658

Старое сообщение 08-11-2016 11:03
- За что?
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



nemyax
А чем этот плюгин от стандартного отличается?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 160660

Старое сообщение 08-11-2016 11:25
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4128

Рейтинг



thambs


  • Умеет экспортировать без развесовки для использования с GoldSrc/ксашем.
  • По-другому организован экспорт анимаций. Я пробовал то, что предлагает Blender Source Tools, мне жутко не понравилось.
  • Не умеет ничего импортировать.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 160661

Старое сообщение 08-11-2016 11:32
- За что?
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 3870
Возраст: 36

Рейтинг



nemyax
А что-нибудь для макса есть от 2015 и старше?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 160662

Старое сообщение 08-11-2016 12:04
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34491
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
thambs писал:
чем этот плюгин от стандартного отличается

Цитата:
nemyax писал:
Не умеет ничего импортировать

Как говорит Дядя Миша - "автор молодец за проделанную работу! "

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 160664

Старое сообщение 08-11-2016 12:19
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4128

Рейтинг



XaeroX
С импортом замечательно справляется BST. Но есть вещи, с которыми он справляется не замечательно.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 160665

Старое сообщение 08-11-2016 12:25
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4128

Рейтинг



Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
А что-нибудь для макса есть от 2015 и старше?

Сделал бы сам на максскрипте.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 160729

Старое сообщение 09-11-2016 09:08
- За что?
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 3870
Возраст: 36

Рейтинг



Цитата:
nemyax писал:
Сделал бы сам на максскрипте.

Скрипты я писать не умею, да, и мне это не нужно.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 160735

Старое сообщение 09-11-2016 10:05
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32130
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
не умею, да, и мне это не нужно

Коротко и ясно

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 160742

Старое сообщение 09-11-2016 10:35
-
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 3870
Возраст: 36

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Коротко и ясно

В максе вроде как свой язык и на его изучение у меня ну вообще никак не стоит ради одного скрипта...

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 160749

Старое сообщение 09-11-2016 11:36
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4128

Рейтинг



(_-=ZhekA=-_)
Ну тогда на плюсах с эсдэкой. Плюсы язык полезный, говорят =)

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 160751

Старое сообщение 09-11-2016 11:52
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32130
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
В максе вроде как свой язык и на его изучение у меня ну вообще никак не стоит ради одного скрипта...

Ты вроде как планируешь на этом зарабатывать - на моделлинге в максе.
А учиться не хочешь - это мне не надо, то мне не нужно. Мот вон делал-делал да и забросил. А почему? А потому что учиться не хочешь. Вот ничего и не получилось. Щас вон в максе начал учиться, научился делать запорные вентили и на этом твоё обучение закончилось. Человека сможешь сделать в максе? Нет. А анимировать сможешь? Нет. Потому что не хочешь учиться ничему.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 160792

Старое сообщение 09-11-2016 17:53
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 03:44. Новая тема    Ответить
Страницы (3): [1] 2 3 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Моделирование > Экспортёр .smd для Blender-а
2.77a и новее
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024