Я попыталюсь обьяснить. Спрайтовый предмет, это же плоскость, которая всегда находится лицом к игроку. Ну так вот мы же не можем посмотреть например на труп в думе с боку или с зади, он всегда к нам будет ногами вперед. В этом и заключается эмитация 3D
LeFront писал: Спрайтовый предмет, это же плоскость, которая всегда находится лицом к игроку
бред. Спрайты бывают минимум трех видов: ориентированные, ориентинрованные только при взгляде сверху (монстры в дуум), и параллельные камере игрока по всем осям. Есть еще так же ScreenSpace aligned спрайты (надписи в хл2, над разными объектами).
А еще есть angledmap (спрайт выбирает номер кадра, в зависимости от разности углов между направлением взгляда игрока и собственным углом, те же монстры в дуум). Последние, кстати используются в сталкере, как минимальные лоды. Если распаковать текстуры, то можно найти в них кучу нарисованных level-объектов, на 8 направлений. Я предполагаю эти текстурки генерит сам компилятор карт.
Думовский труп, который всегда к нам ногами вперед - это всего лишь лень художников, поленившихся нарисовать angledmap для dead pose.
А псведо-трехмерность дуума заключается вовсе не в спрайтах.
А в том, что координата Z для произвольной точки карты строго фиксирована и не может изменяться. Этим кстати объясняются страдания мапперов дюка, которые делали навесной мостик на первом уровне.
Как мне объяснил BUzer, этот мостик сделан ориентированными спрайтами с коллизией. Потому что геометрией его сделать было невозможно в принципе. Ну с той версией BSP.