HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Volatile Engine > Area Awareness System
Цикл статей по внутреннему устройству AAS
10 голосов
Страницы (2): « 1 [2]   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
EXL
Житель форума

Дата регистрации: Oct 2012
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 246
Возраст: 35

Рейтинг



Никогда не понимал, почему в Quake III на лёгких уровнях сложности эти боты просто бегают по карте и даже не замечают игрока. Только когда встаёшь у него на пути он начинает в тебя стрелять. При этом стреляет ненавязчиво и при первой возможности просто убегает дальше "изучать" карту.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 179833

Старое сообщение 06-06-2019 18:15
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
EXL писал:
Никогда не понимал, почему в Quake III на лёгких уровнях сложности эти боты просто бегают по карте и даже не замечают игрока.

У тебя был какой-то глючный ку3.
Так ведут себя только Crash и Ranger, и только на самом лёгком уровне сложности.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 179834

Старое сообщение 06-06-2019 18:18
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Crash и Ranger

Один и тот же бот?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 179835

Старое сообщение 06-06-2019 19:20
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Первый пост обновлён - рассказ о том, как готовятся исходные данные для алгоритма построения AAS, а также раскрываются основы брашевой колоизации, понимать которые просто необходимо при построении навмеша.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 179867

Старое сообщение 08-06-2019 15:47
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Это несложная геометрическая задачка уровня средней школы (да простит меня Crystallize):

ох, да нельзя их надувать по нормали.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 179868

Старое сообщение 08-06-2019 16:16
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша
Мы изучаем алгоритм AAS за авторством MrElusive, а он делает именно так. Пытливый читатель может попробовать надувать не по нормали, а по тангенту или бинормалу, и убедиться, что ничего хорошего из этого не выйдет.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 179869

Старое сообщение 08-06-2019 16:18
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



по оффсетам их надо экспандить. ну впрочем ладно, это неважно.
Но как бы в ксаше с некоторых пор появился визуализатор клипнодов и каждый может сам убедиться што бывает када брашы надувают по нормалям. Такое конает только для чисто аксиальной геометрии.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 179870

Старое сообщение 08-06-2019 16:28
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша
Джек давно умеет открывать hull-файлы, можно и там смотреть.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 179871

Старое сообщение 08-06-2019 16:48
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
То есть физически бот, конечно же, сможет туда зайти, но с точки зрения навигации попасть в эту зону нельзя. А значит, можно смело удалить все браши, которые находятся внутри неё, т.к. они ни на что не влияют.

Тогда в лучшем случае рогнол бота провалится туда после смерти, в худшем-бота можно будет затолкать туда, и он может даже выпасть в пол.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 179872

Старое сообщение 08-06-2019 18:06
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Crystallize
Ты путаешь физику и навигацию. Бот подчиняется той же самой физике, что и игрок. Абсолютно той же самой. И полигональная колоизация для него тоже работает. Но когда ИИ строит маршрут - то руководствуется более упрощённой схемой. Иными словами, ИИ бота избегает каких-то мест, но если вдруг бот туда попадёт (дверь его туда спихнёт, или может быть отдача от оружия, или env_shake) - ничего страшного не произойдёт. Бот просто попытается вернуться в ближайшую валидную зону. А вот если вернуться нельзя - то это уже level design error, нужно ставить clip-браши (в ку3 для этого есть браши botclip).

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 179873

Старое сообщение 08-06-2019 18:36
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
да и декали будут рисоваться чёрт знает где

Ой. Декали ложатся на клипы?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 179878

Старое сообщение 08-06-2019 20:27
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


nemyax точка нанесения на клипе, а ложатся уже как получится, на видимую геометрию.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 179879

Старое сообщение 08-06-2019 20:55
-
qishmish
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1323

Рейтинг



Ого, интересненько!

Я еще как раз впервые наткнулся на этот документ про к3-ботов ( http://www.kbs.twi.tudelft.nl/docs/..._van/thesis.pdf ), хотя когда больше смотрел про их склонность вести переписку с игроком (Crash - шикарный чатбот %) ), но AAS вообще тема

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 180772

Старое сообщение 28-06-2019 22:37
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 20:40. Новая тема    Ответить
Страницы (2): « 1 [2]   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Volatile Engine > Area Awareness System
Цикл статей по внутреннему устройству AAS
10 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024