HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Лажа со стрейфами (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3495)
Отправлено Cybermax 26-05-2014 в 17:06:
Цитата:
Ku2zoff писал:
Работает норм за исключением гейт-анимаций
Цитата:
Ku2zoff писал:
мелочи в плане интерполяции на клиенте, тоже не допилил
Цитата:
Ku2zoff писал:
З.Ы. Почему не тутор? А кому он нужен? - раз.
Мне лично не нужно, бесполезно.__________________
ㅤ
Отправлено ~ X ~ 26-05-2014 в 19:19:
Мне бы пригодился.
Хотя, я малость упустил уже, о чём идёт речь. 
Если о более навороченной синхронизации хитбоксов св-цл - Я ОЧЕНЬ ДАЖЕ ЗА! Потому что непопадание стрелы в колено меня очень сильно ЗА-! 
И вообще, я ж тяну к себе в мод все самые прогрессивные решения 
ЗЫ: 9-путей блямбинг ведь требует новых моделей? Тогда я как-нить буз него 
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено Cybermax 26-05-2014 в 19:52:
Мне нужен детальный туториал с пошаговой инструкцией и разжевыванием.
__________________
ㅤ
Отправлено Ku2zoff 27-05-2014 в 04:23:
Цитата:
~ X ~ писал:
ЗЫ: 9-путей блямбинг ведь требует новых моделей? Тогда я как-нить буз него
Да, модельки нужны будут с новыми анимациями прицеливания и стрельбы, в которых 9 блендингов, а не 2. Необязательно менять
все анимации, некоторые можно оставить 2-way. Ну и условие завести в StudioSetupBones на этот случай.
Цитата:
~ X ~ писал:
Потому что непопадание стрелы в колено меня очень сильно ЗА-!
ДМ писал, что халфа гейт не считает, возможно, имел в виду именно сервер, потому что клиент считает. Именно поэтому-то стрелы у тебя и не попадают в ноги в движеннии. Можно сделать зеркало функций на сервере для стандартных моделей, чтобы считать гейт.
Весь затык в том, что я не нашёл нормального способа рисовать серверные хитбоксы, чтобы можно было без сторонней утилиты и добавления SV_StudioSetupBones их увидеть. Если кто это сделает для простой халфы, он очень облегчит мне задачу.
Добавлено 27-05-2014 в 11:21:
Кому надо, вот код 2-way как в движке. Только гейт не считает, как и должно быть. Если научить его правильно считать гейт копипастой с клиента, то хитбоксы ног будут совпадать.
Добавлено 27-05-2014 в 11:23:
По поводу 9-way: синхронизировал гейт на сервере с клиентским. Правда иногда случается рассинхрон. Надо выяснить, когда это происходит, и обнулять гейтфрейм игрока (на сервере) в этот момент. В общем, всё.
Отправлено Cybermax 24-06-2015 в 10:02:
Напомните, как можно решить проблему, если модель игрока не правильно проигрывает анимации на лицензионной хл.
__________________
ㅤ
Отправлено ~ X ~ 24-06-2015 в 10:33:
Ku2zoff
какие-нибудь подвижки есть в этой области?
Cybermax вы о чём?
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено Cybermax 24-06-2015 в 11:05:
Цитата:
~ X ~ писал:
Cybermax вы о чём?
Не о чем, уже разобрался. Особенность в том что надо соблюдать порядок мешей в qc файле. Для того что бы увидеть о чем я говорю скачать архив, раскидать модель игрока в паку, запустить хл в консоле thunderperson, создать сервер и выбрать игрока gina наслаждаться.
Добавлено 24-06-2015 в 14:05:
Цитата:
Cybermax писал:
Этот файл был скачан 100 раз.
Что? 0.o__________________
ㅤ
Отправлено Ku2zoff 24-06-2015 в 14:11:
Цитата:
~ X ~ писал:
какие-нибудь подвижки есть в этой области?
У меня в текущей версии мода всё сделано и работает. И для игроков, и для монстров. Исправлено несколько несоответствий серверного зеркала с клиентской частью, которые приводили к неправильному положению серверных хитбоксов при резких поворотах игрока. Единственное, что пока ещё не заборол - неправильные yaw и gaityaw при спавне игрока. Кажется, на клиенте gaityaw после спавна рассчитывается всегда относительно yaw. А на сервере почему-то не хочет, и расчёт костей использует те значения, которые указываются в Spawn() игрока. Но это не критично, т.к. стоит игроку сдвинуться с места, и на сервере происходит правильный расчёт. Поковырял немного эту проблему, и ничего толком не добившись, забросил, т.к. в кс точно так же.
Тутор писать не охота, потому что я ещё не до конца понимаю механизм работы модельрендерера, и некоторые моменты расписать не могу. Но если прям кому-то очень надо, сделаю в том виде, в каком есть сейчас.
Отправлено ~ X ~ 24-06-2015 в 21:50:
Я не понял про зеркало, но да не суть важно.
Мне бы чисто пофиксить баги ХЛ1 в области моделей - на фичи у меня уже сил нет (я на этой неделе и так уже пофиксил 9000 всего что можно было). Т.е. синхронизацию хитбоксов. Я у себя передачу gaitsequence малость изменил просто - ещё адаптировать...
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Отправлено Ku2zoff 26-06-2015 в 04:33:
Цитата:
~ X ~ писал:
Т.е. синхронизацию хитбоксов. Я у себя передачу gaitsequence малость изменил просто - ещё адаптировать...
В чём проблема? Бери восстановленные сорцы серверной дллки кс, дёргай оттуда StudioProcessGait, StudioEstimateGait, StudioPlayerBlend. Доводи до соответствия с халфовскими (теми, что на клиенте). Ну и SV_StudioSetupBones бери тот, что я выше выкладывал в аттаче, добавляй в него поддержку gait-анимаций. И всё.