HLFX.Ru Forum Страницы (255): « Первая ... « 7 8 9 10 [11] 12 13 14 15 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- XashNT: блог разработчика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5297)


Отправлено XaeroX 12-09-2019 в 03:30:

Цитата:
Дядя Миша писал:
со сглаженным чейнджлевелом - максимальная.

Да нет в нём давно неко кова смысла. Уровни сейчас делают настолько большими, что ченжлевел теперь актуален только между миссиями/юнитами. А там можно и на загрузочную картинку полюбоваться.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 12-09-2019 в 08:25:

Цитата:
XaeroX писал:
Уровни сейчас делают настолько большими

Я имею в виду не столько загрузочную картинку, сколько сохранение состояния между уровнями. Ушёл-вернулся, всё на месте. А это и для сталкера актуально.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 12-09-2019 в 08:37:

XaeroX

Цитата:
на загрузочную картинку

А как-же иллюзия бесшовности? Локации-то да большие, но если их соединяет обычный колидор или тоннель, то стоит-ли показывать картинку?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 12-09-2019 в 08:52:

Цитата:
thambs писал:
Локации-то да большие, но если их соединяет обычный колидор или тоннель

Я имел в виду, что всё это зачастую можно сделать на одной карте. А вот если телепортация в другой сектор базы - тогда картинка вполне ок. Ну вот в PW мы так решили делать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 12-09-2019 в 09:08:

Цитата:
thambs писал:
если их соединяет обычный колидор или тоннель, то стоит-ли показывать картинку?

Можно показать анимашку преодоления препятствия, как в бетманах.


Отправлено FiEctro 12-09-2019 в 09:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Можно будет сделать несколько вариантов progs.dll в зависимости от лицензии и цены на покупку. То есть совсем без сейва и без чейнджлевела - это одна цена, с сейвом и чейнджлевелом, по типу кушного - другая цена и со сглаженным чейнджлевелом - максимальная.


А отсортированный delta.lst будет дороже неотсортированного?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 12-09-2019 в 10:30:

Цитата:
FiEctro писал:
А отсортированный delta.lst будет дороже неотсортированного?

Наоборот, неотсортированный будет дороже. Ведь его ещё только предстоит отсортировать и получить массу удовольствия от процесса!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 12-09-2019 в 10:41:

Цитата:
thambs писал:
А как-же иллюзия бесшовности?

да эта картинка на выбор девелопера, можно показывать, можно нет.

Цитата:
FiEctro писал:
А отсортированный delta.lst будет дороже неотсортированного?

не будет у меня дельты.лст.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 12-09-2019 в 10:55:

Дядя Миша
Ну так DEFINE_DELTA в коде всё равно сортировать можно! Или там от порядка зависеть не будет?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 12-09-2019 в 13:23:

Цитата:
XaeroX писал:
Или там от порядка зависеть не будет?

ну изначально да, порядок конечно влияет. А как будет дальше я не знаю, мож дельта-калькулятор сделаю, который сам их отсортирует от ближних к дальним.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 12-09-2019 в 14:00:

Цитата:
Дядя Миша писал:
не будет у меня дельты.лст.


А за донат ?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 12-09-2019 в 15:40:

FiEctro ну положишь в папку с игрой, ктож тебе запретит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 13-09-2019 в 13:27:

Цитата:
XaeroX писал:
всё это зачастую можно сделать на одной карте

Я вот сейчас играю в Гопнику 2, потому что ничего толком на старой видюхе не работает. И думаю, а возможно ли на ксаше воссоздать одну из локаций этой игры? Уровень детализации примерно одинаковый с халфой, Готику в своё время ругали за устаревшую графику.


Отправлено Дядя Миша 13-09-2019 в 15:13:

Апробовал новый алгоритм дельта-компрессии. Ну что, хорошая штука, удобная. Если ничего не менялось, то ничего и не обновляется. Лимита Max Visibile Entities тут тоже не будет, принудительное обновление каждые 64 секвенции не требуются. Из чего отпадает надобность в клиентских энтитях. Если такая энтить не модифицируется, то и на размер пакета она никак не влияет. А вот с темп-энтитями сложнее. Эти вещи как правило используются для раскидывания мелкого короткоживущего мусора, который нет смысла сохранять в сейв. Если мусор живёт долго, под него логичнее выделить нормальный эдикт. А хрень типа гильз от патронов не попадает ни туда ни сюда. Потому что с одной стороны это не партикля, а с другой эдикты под такое отдавать жалко. Но эту задачку можно разрешить, если научить систему партиклов рендерить не только спрайты, но и модельки.
Думаю это самый оптимальный вариант.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 13-09-2019 в 15:29:

Дядя Миша так вроде логично, что эмиттеру должно быть пофиг, что раскидывать - или один полигон спрайта или несколько для модельки

__________________
-Brain is dead-


Временная зона GMT. Текущее время 06:26. Страницы (255): « Первая ... « 7 8 9 10 [11] 12 13 14 15 » ... Последняя »
Показать все 3825 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024