HLFX.Ru Forum Страницы (12): « Первая ... « 8 9 10 11 [12]
Показать все 178 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Гейтсеквенции монстров (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4629)


Отправлено PLut 02-10-2015 в 18:34:

~ X ~ Не к чему больше придраться что ли? Как бы, тот код из боба и взят.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Ghoul [BB] 02-10-2015 в 19:02:

Цитата:
PLut писал:
Не к чему больше придраться что ли?



Он вообще парень строгий, никому спуску не даёт.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено ~ X ~ 02-10-2015 в 19:12:

PLut про боб говорили только ты и ILZM. А все остальные - про общий механизм получения скорости на клиентской стороне. Мне 10 раз положить на код вальве, меня интересует вопрос, почему целесообразно (если) получать линейную скорость лишь в горизонтальной плоскости?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено PLut 03-10-2015 в 05:54:

~ X ~ Лол. Ты сам уже сказал, что про боб говорил я и ILZM, вот ему я про боб и отвечал, остальным, в том числе и тебе, я ничего не говорил. А твой z очень редко нужен, т.к. он меняется НАМНОГО реже x/y, но, конечно, если у тебя в моде главная фича - прыжок, то высчитывай скорость с учетом z, дело твоё.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Ku2zoff 04-05-2016 в 05:08:

Новости: столкнулся с неприятной проблемой. А именно с кривым анимированием солдафонов. Когда у них активен гейт, анимации стрельбы как-то коряво блендятся, как будто не блендятся вообще. То есть визуально они стреляют вниз, наклонившись в пол, будто анимация не блендится и используется только первый бленд. В чём может быть проблема?
Вечером попробую копнуть функцию CHGrunt::SetActivity, возможно это из-за неё, т.к. там очень мудрёный выбор анимаций и активностей. Думаю, нужно будет написать соответствующую ей функцию SetGait.

Добавлено 04-05-2016 в 11:08:

З.Ы. у барника со стрельбой всё норм, и блендится норм.


Отправлено ILZM 04-05-2016 в 08:16:

Ku2zoff ты не знаешь в чем отличие ботов от NPC? Насколько сложно по-твоему запилить ходьбу по всем направлениям с неизменяемым углом типа что-то стрейфа, но во все стороны? У меня есть код смешивания ходьбы во все стороны, которое без всех этих долбанных контроллеров. Хотелось бы добавить такую возможность и npc. Вот, например, HL2 комбайны могут стрелять при беге по диагонали.


Отправлено Ku2zoff 04-05-2016 в 10:39:

ILZM тут короче есть два варианта. Либо использовать стандартный механизм движения, тогда придётся делать анимации для диагональных стрейфов (с соответствующим motion extraction и параметрами секвенции в qc файле). Либо поворачивать монстра по диагонали в коде, т.к. двигаться они могут только по направлению анимации (зависит опять же от motion extraction).
Самый лучший вариант - сделать им бонеконтроллеры как игрокам. Ну и всё прочее в довесок.

Добавлено 04-05-2016 в 16:18:

Цитата:
ILZM писал:
ты не знаешь в чем отличие ботов от NPC?

Знаю. Боты наследуются от игрока. У них совершенно иной код движения и навигации. А также ИИ.

Добавлено 04-05-2016 в 16:32:

Можно конечно заставить монстра двигаться не только в направлении анимации. Как делают летающие монстры. Тут надо основательно копать функцию CBaseMonster::Move, чтобы ничего не изломать. Я в самом начале так и делал, когда начал писать гейт монстрам. Но в итоге решил считать m_flGroundSpeed из гейтсеквенции, чтобы вручную не подбирать цифры для каждого монстра. Барник, к примеру, стал бегать ос скоростью игрока (около 320 юнитов/сек), прилично быстрее, чем раньше. Ну опять же, я код движения не трогал, скорее всего нужно кое-что подправить.

Добавлено 04-05-2016 в 16:39:

И вообще, сейчас мне по этому поводу морочиться не стоит. Нужно починить блендинг у солдафонов и исправить мелкий досадный баг с активностью ACT_IDLE: так как ACT_IDLE у монстров много, то анимации с этой активностью переключаются так, что новая начинается раньше, чем закончится предыдущая.


Отправлено ~ X ~ 05-05-2016 в 08:11:

Может, у них и модели надо чинить?
Кстати, надо мне проверить, не сломались ли блендинги после того как я уничтожил SQB...

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 05-05-2016 в 08:39:

Цитата:
~ X ~ писал:
после того как я уничтожил SQB

Ну не обманывай, SQB в халфе уничтожить невозможно.
Разве что вальфа подарит тебе сорцы движка.


Отправлено ~ X ~ 05-05-2016 в 12:52:

XaeroX можно не исползовать 90% функций с углами из движка. Только я пока не запилил своего аналога DT_ANGLE для сраной дельты, которая портит углы морды игрока на клиенте.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ku2zoff 05-05-2016 в 17:58:

Цитата:
~ X ~ писал:
Может, у них и модели надо чинить?

Не надо. Совал модели из свенкоопа специально для проверки - то же самое. Это где-то в коде. Попробую считать гейт не от Bip01 Pelvis, а от других костей. Для грантов, видимо, надо брать только Bip01 R(L) Leg и ниже по иерархии, чтобы спина не сгибалась. В анимации бега они довольно сильно наклонены вперёд.


Отправлено FiEctro 05-05-2016 в 19:14:

Цитата:
~ X ~ писал:
я уничтожил SQB...


Из ксаша скопипастил?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ~ X ~ 05-05-2016 в 20:18:

Не, не надо. Нужно добиваться максимально универсальных методов.
А уж что там за модели в свен гоопе - я вообще не знаю.

Добавлено 05-05-2016 в 23:18:

fiEctro: из neko mario.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Временная зона GMT. Текущее время 01:08. Страницы (12): « Первая ... « 8 9 10 11 [12]
Показать все 178 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024