HLFX.Ru Forum Страницы (3): « 1 [2] 3 »
Показать все 32 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Несколько вопросов о Player Movement (pm_shared) (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4416)


Отправлено Government-Man 29-05-2014 в 19:01:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну ты же в курсе, что по умолчанию и в д3д, и в опенгл вертикальная ось - У?


Так то пространство камеры, связанной с экраном, там плоскость - считай экран. Но при моделировании имхо гораздо удобнее, когда плоскость горизонтальна. Дело привычки конечно, но когда я вижу движок, в котором ось Y направлена вверх, у меня сразу наступает глубокий фейспалм. Матрицы для перевода из одной системы координат в другую строятся достаточно элементарно, так в чем проблема?


Отправлено XaeroX 29-05-2014 в 19:11:

Цитата:
Government-Man писал:
так в чем проблема?

В том, что Современный Погромизт старается быстрее начать прикручивать ГРАФОН, и ему некогда разбираться с осями.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено NarutoUA 01-06-2014 в 15:56:

Почему игрок двигается со скоростью 250 юнитов в секунду? Там ведь идет ускорение игрока в упор до определенной скорости (вроде до sv_maxspeed 320). Но почему-то на самом деле скорость 250, а не 320.


Отправлено XaeroX 01-06-2014 в 16:15:

Ну так трение же.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено NarutoUA 26-06-2014 в 17:46:

Подниму относительно старую тему, но у меня опять есть парочка вопросов.
1) Что делает функция PM_PlayerTrace? Вот пример:

trace = pmove->M_PlayerTrace (pmove->origin, end, PM_NORMAL, -1 );

2) Функция PM_ClipVelocity, которая вызывается из другой функции - PM_FlyMove нужна чтобы регулировать скорость игрока когда он двигается по диагонали к стене?


Отправлено NarutoUA 02-07-2014 в 21:29:

Hey, anybody tut?


Отправлено ~ X ~ 03-07-2014 в 07:26:

Привет, натуро.
Не отвечает никто потому что есть море способов это узнать:
0) посмотреть, где, кто и зачем её использует
1) интернеты
2) исходники ксаша
3) а ты сразу сюда - форум

ЗЫ: я наизусть эти функции не помню, так что, могу только предполагать. Но предполагать каждый может, так что, это не надёжно.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ghoul [BB] 10-07-2014 в 08:36:

~X~, MOTD: интернеты кончились, ухожу в реал.

Вау! У тебя появилась девушка???

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Cybermax 10-07-2014 в 11:26:

Появление девушки у кого то на этом форуме вызывает удивление))

__________________


Отправлено Ghoul [BB] 12-07-2014 в 18:02:

Да, именно так

Ну и обычно (исходя из собственного опыта общения с людьми), такие пафосные фразы выскакивают чуть реже, чем всегда, именно при появлении очередной подруги....

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено FaL_DissecTor 06-11-2014 в 12:52:

О, я тогда и свой вопрос задам.
Делал для Кибермакса кое какую, корявую заморочку по распрыжке, скопипастил с ку3 код и подправил на свое усмотрение. Врезаться в лесенки игрок почти перестал (то есть при высоте stepsize и ударе в вертикальную плоскость он "зашагивает" на неё), но появился косяк небольшой. Игрок движется в направлении взгляда, то есть если прицел опустить в пол и бежать вперед, он будет как баран рогом упираться в землю и стоять на месте. Подскажет кто нибудь, как при этом движение вперед а не в землю осуществляется?

А то Кибермакс я гляжу исходники потерял и ему горестно, а они у меня есть, но нужно подправить. Поможем члену партии. =)

__________________
Такие дела...


Отправлено XaeroX 06-11-2014 в 13:23:

FaL_DissecTor
Надо питч у вьюанглес клампить не по (-90, 90), а по (-89.9,89.9).
Тогда полученный из них v_forward можно будет спроектировать на плоскость гравитации (тупо занулив z), нормализовать и получить v_forward для движения вперёд.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FaL_DissecTor 06-11-2014 в 13:26:

Ммм, я кажется понимаю где собака зарыта, я похоже бездумно все обнуления z потер (дабл джамп), спасибо за объяснение.

__________________
Такие дела...


Отправлено JPEG 08-08-2023 в 19:42:

Поднимаю старую тему.

При нажатии вперёд игрок движется со скоростью 320 ups (maxspeed 320 ограничивает forwardspeed 400)

При нажатии шифта: forwardspeed 400 * мувспидкий = 120 юнитов в сек.

При нажатии контрола: maxspeed 320 * 0.333 = 106.5 ups

Почему при нажатии контрола и шифта скорость ~10.5 юнитов в секунду?

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Ku2zoff 14-08-2023 в 12:17:

Цитата:
JPEG писал:
Почему при нажатии контрола и шифта скорость ~10.5 юнитов в секунду?

sv_friction покрути. Очень сильно снижает значение, когда скорость ниже определённого порога. То же самое с sv_edgefriction. А так по идее да, должна быть 0.3 от скорости в приседе, примерно 30 юнитов.


Временная зона GMT. Текущее время 10:06. Страницы (3): « 1 [2] 3 »
Показать все 32 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024