![]() |
Страницы (9): « 1 [2] 3 4 5 6 » ... Последняя » Показать все 129 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- Fenyx Engine (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3843)
KiQ, кусты-то по сетке стоят, как картошка на даче, вот я и подумал.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Scrama кусты это части фона, это не объекты
Дядя Миша могу сделать постоянную подсветку, но стоит ли?
__________________
-Brain is dead-
KiQ, ну и зря
56 fps, так что ок.
Проблема в том, что с экранчиком 128х160 совершенно неясно куда идти - в область видимости попадает два куста и все, а режим построчного прохождения как-то не вдохновляет
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Scrama я потом полупрозрачную миникарту сделаю, точнее в ближайшее время. Просто тут тоже диллема в том, что эта миникарта будет загораживать четверть экрана например, что проблемы в целом не решает
__________________
-Brain is dead-
Концепт интерфейса
__________________
-Brain is dead-
Как вам идея отдельной кнопки, которая будет скрывать/показывать худ?
__________________
-Brain is dead-
KiQ
Зачем для этого кнопка? Худ либо есть всегда, либо показывается при ранениях/каком либо изменении, либо отсутствует вообще (но это не рекомендую).
Просто худ должен быть компактным. Посмотри, как в вольфраме сделано (да и не только в нём) - можно выбрать степень компактности худа в настройках игры.
__________________
XaeroX в вольфраме он через огл растягивается? Просто тут специфика такая, что худ фиксированного размера, и на более менее больших экранах смотрится нормально, а вот на таких, как у Скрамы он будет загораживать три четверти экрана. Убирать его совсем - не вариант, меняется он довольно часто, в частности часики. А так можно будет скрывать худ, например во время перестрелки, а в тихом месте снова открывать
__________________
-Brain is dead-
__________________
__________________
-Brain is dead-
KiQ Мне нравится, я бы погонял на своей 200й аше.
НО! Деревья на дороге и их однообразность - первое, что бросилось в глаза.
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
PLut
то чисто для теста производительности - создал ровно 100 однообразных объектов, там потом конечно нормальные карты будут
Добавлено 09-07-2013 в 23:19:
Полупрозрачный радар, привет игрокам с маленькими экранами
__________________
-Brain is dead-
Проект после множества итераций перешел на ПК Работаю над текущей версией три дня, что уже есть:
- Полный OpenGL рендеринг
- Полноценные TTF шрифты с антиалиасингом
- Отрисовка карты (поддержка тайлов как в J2ME)
- Отрисовка статических и динамических объектов (поддержка спрайтов с покадровой анимацией)
- Движение игрока за курсором мыши
- Некоторые внутренние фичи, в основном загрузка и преобразование ресурсов, а также встроенный скриншутер
Пишу на Java, конкретно LWJGL3, насколько я понял это довольно новая платформа, в частности, она даже не вышла из альфы, так что, можно сказать, я один из первопроходцев. У демки есть свой лаунчер, где можно указать разрешение экрана и запуск на полный экран (также доступно через параметры запуска). Лаунчер также будет развиваться в сторону увеличения доступных настроек, которые будут храниться в конфигах (скорее всего ini). Если есть вопросы, задавайте. Спасибо за внимание
__________________
-Brain is dead-
KiQ Старая проекция была круче, на мой взгляд
А так, верно, что перешел на компутер, т.к. джава на мобилках - прошлый век.
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
Временная зона GMT. Текущее время 19:30. | Страницы (9): « 1 [2] 3 4 5 6 » ... Последняя » Показать все 129 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024