HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Моделирование (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=25)
-- Wings3D 1.5.1 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4126)
Отправлено nemyax 14-10-2013 в 03:41:
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
какие преимущества?
Удобные инструменты работы с выделением и моделирования. Больше в принципе никаких. Ну кроссплатформенность, может.
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
С какими форматами работает?

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Анимировать может?
Нет.
Отправлено tolerance 14-10-2013 в 04:36:
kHED походу по круче будет.
Отправлено marikcool 14-10-2013 в 05:11:
судя по скринам туже овцу со скрина, нужно чуть ли не по точкам выпилиывать, уж лучше в збраше пером помять.
смуфингом вообще не пахнет.
__________________
vk.com/skullcapstudios
Отправлено nemyax 14-10-2013 в 06:49:
Цитата:
tolerance писал:
kHED походу по круче будет.
По ходу нет. Крыльям, в отличие от кхеда, повезло с примером для подражания.
marikcool
Ты ожидал, что в полигональном моделере будет не "по точкам"? Збраш — это из другой оперы, там-то конечно что хочешь помнёшь. И что ты подразумеваешь под смуфингом?
Отправлено qishmish 14-10-2013 в 07:07:
Цитата:
Обратите внимание, как он плодит скобки, когда начинает писать про схему и лисп.
Я тоже люблю заключать что-то в скобки (тем самым разделяя основные по значимости предложения и вспомогательные/дополнительные мысли)__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
Отправлено nemyax 14-10-2013 в 07:09:
Цитата:
qishmish писал:
Я тоже люблю заключать что-то в скобки (тем самым разделяя основные по значимости предложения и вспомогательные/дополнительные мысли)
Ты так хотел сказать? =)
Цитата:
Я тоже люблю заключать что-то в скобки (тем самым разделяя основные по значимости предложения и вспомогательные (дополнительные) мысли)
Отправлено XaeroX 14-10-2013 в 07:37:
Цитата:
nemyax писал:
Быдлокодеры не пишут компиляторов, сдаётся мне.
Пишут, пишут. Они всё пишут. Быдлокодер - это не уровень знаний, это состояние души.
Добавлено 14-10-2013 в 14:37:
Цитата:
nemyax писал:
По ходу нет. Крыльям, в отличие от кхеда, повезло с примером для подражания.
Кхед, по крайней мере, на плюсах, а его автор не боится утечек памяти и нулевых указателей.
Ты бы пошёл на операцию к хирургу, который боится вида крови?
А почему тогда идёшь юзать софт человека, который боится трудностей программирования? 
__________________
Отправлено nemyax 14-10-2013 в 07:54:
Цитата:
XaeroX писал:
Пишут, пишут.
Угу, но не в эриксоне. Или в эриксоне, но недолго.
Цитата:
XaeroX писал:
А почему тогда идёшь юзать софт человека, который боится трудностей программирования?
Очень просто. Потому что он делает то, что мне надо так, как мне надо.
Положим, у кхеда быстрее вьюпорт и всё хорошо с поддержкой буфера обмена. Но толку-то, если там даже рёбра не выделяются (не говоря уже о лупах) и вообще по-разному надо взаимодействовать с ортогональным и перспективным окошком? Не абзац ли это, товарищи?
К слову, никто не против того, чтобы крылья были на плюсах с человеческими нативными виджетами. Или вон хотя бы на хаскеле, как в фантазиях автора. Но, к сожалению, не судьба.
А трудностей программирования при запиле 3д-моделилки на ерланге, я думаю, был разгружен не один вагон.
Отправлено XaeroX 14-10-2013 в 08:04:
Цитата:
nemyax писал:
Угу, но не в эриксоне. Или в эриксоне, но недолго.
Блин. Везде. А кое-где даже в вакансиях пишут - "требуется быдлокодер". Не прямо, конечно - но это следует из списка требуемых умений.
Цитата:
nemyax писал:
по-разному надо взаимодействовать с ортогональным и перспективным окошком?
Ну разумеется, по-разному. Проекции-то принципиально разные. А тебе дай волю - и ты будешь килограммы с километрами складывать?
Цитата:
nemyax писал:
А трудностей программирования при запиле 3д-моделилки на ерланге, я думаю, был разгружен не один вагон
Сомневаюсь. Человек боится утечек памяти. А это самая мелкая трудность в программировании (связанная с банальной невнимательностью). К тому же он пишет, что собаку съел на ерланге, точно так же как мы её съели на плюсах. 
Добавлено 14-10-2013 в 15:04:
Цитата:
nemyax писал:
Потому что он делает то, что мне надо так, как мне надо.
Это, безусловно, аргумент. Хотя и субъективный.__________________
Отправлено nemyax 14-10-2013 в 08:05:
Цитата:
XaeroX писал:
Проекции-то принципиально разные.
Сфигали они разные. Нигде не разные, а в кхеде разные. Ну и в хаммере, да.
Тебе хорошо рассуждать про утечки памяти. Тебе шашечки. Но мне-то ехать =)
Отправлено XaeroX 14-10-2013 в 08:16:
Цитата:
nemyax писал:
Нигде не разные, а в кхеде разные. Ну и в хаммере, да.
И волатилрадианте, не забывай. 
Разные они потому, что в 3д-окне три измерения, а в 2д - два, и на мониторе два. Следовательно, во втором случае можно прямо сопоставить действия на экране с действием в окне, а в первом - принципиально нельзя, нужно изобретать средства для преобразования.
Цитата:
nemyax писал:
Тебе шашечки. Но мне-то ехать =)
Да, но ехать с шашечками - согласись, надёжнее. Меньше вероятность, что таксист обманет, а то и вообще зарежет. 
__________________
Отправлено nemyax 14-10-2013 в 08:19:
Цитата:
XaeroX писал:
нужно изобретать средства для преобразования
В крыльях изобретена кнопка O, которая переключает между ортогональной и перспективной проекцией. Нажимать с кличем: "О!"
Цитата:
XaeroX писал:
зарежет
Фигня, 9 лет езжу, не зарезали. Блендер, для сравнения, не раз гопстопал незадачливого пассажира.
Отправлено XaeroX 14-10-2013 в 08:30:
Цитата:
nemyax писал:
В крыльях изобретена кнопка O, которая переключает между ортогональной и перспективной проекцией. Нажимать с кличем: "О!"
А причём тут переключение?
Когда ты в 2д-окне тянешь вертекс, то понятно, куда он должен быть передвинут. А в 3д? Допустим, мы смотрим под углом 45 градусов. Мышку двигаем вверх-вниз. Куда двигать вертекс, вперёд-назад или вверх-вниз? А может, вправо-влево, если мы чуть сильнее вбок подвинем камеру?__________________
Отправлено nemyax 14-10-2013 в 08:35:
Цитата:
XaeroX писал:
Допустим, мы смотрим под углом 45 градусов. Мышку двигаем вверх-вниз. Куда двигать вертекс, вперёд-назад или вверх-вниз?
Куда тебе нужно, туда и двигаешь. Нужно по X — двигаешь по X. Нужно вдоль какого-либо абсолютно левого ребра и по нормали абсолютно непричастного полигона — клацаешь командочку и двигаешь. Вы привыкли использовать чертёжные окошки как манипуляторы. Но это странный и расточительный в плане пространства экрана способ. Будьте непосредственнее.
Отправлено XaeroX 14-10-2013 в 08:44:
Цитата:
nemyax писал:
Куда тебе нужно, туда и двигаешь.
Мне нужно "вооон туда". Осталось объяснить это таксисту. 
Цитата:
nemyax писал:
Но это странный и расточительный в плане пространства экрана способ.
Он интуитивно понятный, потому и прекрасный.
В том же хаммере интерфейс построен так, что любой, научившийся ставить в ворде автофигуры, разберётся, как создавать браши. Это разве плохо?
Согласен, в хаммере не хватает важных фич, но те, что есть - имхо, реализованы отменно в плане эргономичности. Современным разработчикам гуйни есть чему поучиться у Бена Морриса.__________________