HLFX.Ru Forum Страницы (3): « 1 [2] 3 »
Показать все 34 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нужна помощь по Тринити (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4588)


Отправлено JPEG 10-05-2015 в 15:15:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Странно, но столько лет и это исчезновение никак в глаза не бросалось.

ну, наверно, потому что в хл эти декали невзрачные, поэтому и не замечаешь этого, если не обратишь специально внимание. В кс и паранойе все тоже самое)

Добавлено 10-05-2015 в 18:15:

Цитата:
XaeroX писал:
В HLFX 0.6 кастомный рендер декалей.
А в HLFX 0.7 - совмещённый с движковым, там тоже исчезают.

а есть ли какие-нибудь минусы у твоего кастомного перед совмещенным? Мне больше нравится реализация в 0.6, чем в 0.7, плюс они полноцветные

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено XaeroX 10-05-2015 в 15:31:

Цитата:
Yo Den писал:
Мне больше нравится реализация в 0.6, чем в 0.7

Чем же? Тем, что в 0.6 декали светятся в темноте и не сохраняются?
Цитата:
Yo Den писал:
плюс они полноцветные

На чёрно-белых декалях, как ты понимаешь, нет разницы.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено JPEG 10-05-2015 в 15:54:

Цитата:
XaeroX писал:
декали светятся в темноте и не сохраняются?

аа, ну это я не замечал, понясно

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено XaeroX 10-05-2015 в 16:09:

Yo Den
На них лайтмапа не накладывается, потому и светятся. Можно было бы, конечно, самому лайтмапу грузить, но с учётом лайтстилей это слишком геморно. А вот в хлфх 0.7 уже никаких проблем нет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ghoul [BB] 10-05-2015 в 16:49:

Так вкусно всё расписал!
А когда же будут доступны исходники этой вашей ХЛФХ для простых пролетариев?

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено XaeroX 10-05-2015 в 17:07:

Ghoul [BB]
Да ну их, там говнокод. Пролетарии всех стран ждут волатилу. Ну или используют ксаш на худой конец.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PLut 10-05-2015 в 18:54:

И в тринити, и в паранойе это можно регулировать, я помню, что делал, чтобы декали накладывались друг на друга. Только вот, чтобы они не накладывались сделано в плане оптимизации, так зачем это ломать?

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Ghoul [BB] 11-05-2015 в 10:14:

Какая уж тут оптимизация? Это безобразие. Оптимизация это когда они лимитированы по количеству на карте а не на квадратный юнит площади.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено XaeroX 11-05-2015 в 10:18:

Ghoul [BB]
А что хорошего в десятке одинаковых декалей, поставленных в одну точку?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ghoul [BB] 11-05-2015 в 13:23:

Ну не в одну точку. Какой то мизерный радиус в 2 юнита нужен. Не более. Так и разброс оружия хорошо виден.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено JPEG 11-05-2015 в 13:59:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:

ну там вроде зависит от размера выставляемой декали, у меня при скейле "2х2" (по дефолту в тринити 10х10) и стандартном тга 64х64, между одинаковыми декалями получается минимальное расстояние где-то 1.5 или 2 юнита. Как вариант, можно в тга вокруг изображения самой дыры от выстрела обрезать неиспользуемое пустое место (альфа-маску) и уменьшить скейл декали в конфиге. Хотя я с тобой согласен, было бы лучше если бы декали исчезали не так заметно

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Ghoul [BB] 11-05-2015 в 14:33:

А в коде это расстояние между декалями как то меняется или нет?

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено JPEG 11-05-2015 в 15:36:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:

ну походу тут
C++ Source Code:
1
m_vDecalMins[0] = endpos[0] - radius;
2
m_vDecalMins[1] = endpos[1] - radius;
3
m_vDecalMins[2] = endpos[2] - radius;
4
m_vDecalMaxs[0] = endpos[0] + radius;
5
m_vDecalMaxs[1] = endpos[1] + radius;
6
m_vDecalMaxs[2] = endpos[2] + radius;
это в бспрендере. Если килльнуть первую строчку, то можно ставить кучу декалей друг на друга) получаются огромные пробоины. Только почему-то перестают отображаться другие декали, которые на дереве, зеркале и т.д.

Добавлено 11-05-2015 в 18:36:

А хотя да, надо тут удалять "mins[0] = m_pDecals[i].position[0] - radius;
mins[1] = m_pDecals[i].position[1] - radius;
mins[2] = m_pDecals[i].position[2] - radius;
maxs[0] = m_pDecals[i].position[0] + radius;
maxs[1] = m_pDecals[i].position[1] + radius;
maxs[2] = m_pDecals[i].position[2] + radius;" это чуть ниже

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Ghoul [BB] 11-05-2015 в 16:46:

Вот это я понимаю!
Еще осталось понять, как перенести эти декали в свой мод....

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено PLut 11-05-2015 в 20:24:

Yo Den Зачем что-то удалять? Видно же, что radius за это отвечает, просто его подрегулировать, да и всё.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Временная зона GMT. Текущее время 08:04. Страницы (3): « 1 [2] 3 »
Показать все 34 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024