HLFX.Ru Forum Страницы (4): « 1 2 [3] 4 »
Показать все 53 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Флуд (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=11)
-- Современные графические технологии (сочинения на свободную тему) (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3795)


Отправлено KiQ 08-02-2013 в 17:51:

FiEctro да такое и на ксаше можно сделать

__________________
-Brain is dead-


Отправлено XaeroX 08-02-2013 в 17:54:

FiEctro
Скажи честно - тебе самому нравится эта точечная мерзопакость? Да ещё, небось, разрешение выше 640х480 не ставится.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 08-02-2013 в 17:58:

XaeroX
Скажим так, далеко не идеал. Но в видимокарты тоже поначалу никто не верил .

KiQ
Ну ну. Отрисуйка мне хотя бы теже выпуклые/вогнутые зеркала. Уже молчу про мягкие тени и динамический свет от поверхностей.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 08-02-2013 в 18:06:

Цитата:
FiEctro писал:
Скажим так, далеко не идеал. Но в видимокарты тоже поначалу никто не верил

Обрати внимание: видимокарты были созданы для того, чтобы ускорять графику без потери качества, а не рисовать точечную мерзопакость.
Цитата:
FiEctro писал:
Уже молчу про мягкие тени и динамический свет от поверхностей.

Вообще-то в лайтмапах есть и то, и другое. И выглядит в тысячу раз лучшы!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 08-02-2013 в 18:06:

Нойз жесткий, конечно. Идея ок, но разве преломление и отражение луча нельзя реализовать без этих технологий? Нормаль к поверхности мы же считать умеем.

Что это за проект? Вроде пушка из xonotic.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 08-02-2013 в 18:08:

Цитата:
Scrama писал:
разве преломление и отражение луча нельзя реализовать без этих технологий?

Луч преломить и отразить может любой семиклассник, но поинт-то не в этом, а в рисовании того, куда этот луч попал.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 08-02-2013 в 18:14:

Цитата:
FiEctro писал:
Отрисуйка мне хотя бы теже выпуклые/вогнутые зеркала.
Вопрос исключительно в уровне аппроксимации: если 8 сегментов для поверхности мало, можно использовать 16, 32, 64. С определенного субдивайда игрок перестанет замечать ребристость. Кроме того, используя под это дело кривую Безье (с 1999 года на полках магазинов, ага), можно непринужденно строить лоды и при этом считать отражение не от аппроксимированной призмы, а от математического цилиндра. В любом случае, визуальные эффекты - это всегда обман и допущение, вопрос только в уровне проработки обмана.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 08-02-2013 в 18:16:

Scrama
Это будет работать только в случае, если отражение рендерится в кубемапу.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 08-02-2013 в 18:18:

Цитата:
XaeroX писал:
а в рисовании того, куда этот луч попал.
Поясни, в чем проблема? Ну, грубо, на сцене есть луч, преломленный, где его проблемно нарисовать?

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено thambs 08-02-2013 в 18:29:

>И да, я более чем уверен, что можно отрендерить в реалтайме еще более реалистичную картинку, с более подробными текстурами, более детальными моделями, с пылью на поверхности лужи и т.д., были бы только вычислительные мощности соответствующие.

с привинченными к полу банками, железобетонными проводами.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 08-02-2013 в 18:40:

Цитата:
Scrama писал:
Поясни, в чем проблема? Ну, грубо, на сцене есть луч, преломленный, где его проблемно нарисовать?

Луч сам по себе никого не интересует. Интересует точка, куда он попал. Именно её ты видишь в зеркалах, в преломляющих стёклах.
Хотя сдаётся мне, что ты говоришь не о рендеринге кривых зеркал, как фиектра, а про отражение-преломление env_beam.

Добавлено 09-02-2013 в 01:40:

Цитата:
thambs писал:
с привинченными к полу банками

Поиграй в третий фоллаут, там мусор не только под ногами катается, но его можно как боеприпасы самодельного оружия использовать. Вот она мечта - подобрал окружающие тебя "предметы детализации" и запулил во врага.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 08-02-2013 в 18:56:

>> Вообще-то в лайтмапах есть и то, и другое. И выглядит в тысячу раз лучшы!

Ключевое слово "динамические", лайтстили не в счет.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 08-02-2013 в 19:02:

Цитата:
FiEctro писал:
Ключевое слово "динамические"

Зачем динамические?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 08-02-2013 в 19:06:

Цитата:
XaeroX писал:
Хотя сдаётся мне, что ты говоришь не о рендеринге кривых зеркал, как фиектра, а про отражение-преломление env_beam.
Ну, блин, зеркало же показывает сцену, а в сцене env_beam, который уже попал в какую-то точку.
Цитата:
thambs писал:
с привинченными к полу банками, железобетонными проводами.
Это физика, она тоже требует мощностей, но никакой революции в ней пока не предвидится.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено nemyax 08-02-2013 в 19:45:

Цитата:
Scrama писал:
Есть подозрение, что проблема где-то в софте

Ну а что софт? Он тупо и честно пишет данные, полученные на вход. А уж от того, сколько работы положат на чистку этих данных, зависит и качество. В Голливуде вон обычно после motion capture получаются не церебральники (см. Голлума десятилетней давности).

Цитата:
Дядя Миша писал:
тесселяторы с уклоном в сглаживание почему-то всегда приводят к диким результатам. Помнит у ATI была технология TrueForm?
Так она в Кваке бочки раздувала, как ненормальная.

И было бы странно, если б не раздувала. Тогдашний Ромерыч и не мог помышлять о том, что его бочки внезапно станут тесселировать. Вот они и превратились в пыльные музыри.
Если я ничего не путаю, квакошные бочки суть текстурированные боксы. Вот что мы получим, прогнав такое через Catmull–Clark, например:


А вот мы сделали их спецом под Catmull–Clark:


Временная зона GMT. Текущее время 10:14. Страницы (4): « 1 2 [3] 4 »
Показать все 53 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024