HLFX.Ru Forum Страницы (4): « 1 2 [3] 4 »
Показать все 46 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- VGUI, такое VGUI (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4595)


Отправлено Ku2zoff 18-05-2015 в 05:08:

Волнуют серьёзно только утечки памяти. Вроде работает нормально, приоритеты не нужны, потому что окошек мало. Думал перенести ХУД на ВГУИ, но после того, что написал PLut, побаиваюсь.
Вообще, сейчас не до этого, шлифую геймрулсы. Сделал три режима: классический DM, TDM, TDM с раундами, где победы считаются именно по раундам.


Отправлено Chyvachok 18-05-2015 в 05:13:

Цитата:
Ku2zoff писал:
TDM с раундами


Типа как в контре, в смысле где команда должна победить другую без респауна?


Отправлено Ku2zoff 18-05-2015 в 05:28:

Chyvachok да. На основе этого режима потом буду делать escape и assassination. Я наверное отдельную тему заведу для обсуждения режимов и сорцы их покажу. Возиться с ними нет времени, а баги потенциально есть. Может чьи-то опытные глаза укажут на них.


Отправлено Ku2zoff 18-05-2015 в 18:25:

В процессе шлифования геймрулсов так увлёкся, что наговнокодил параллельно кучу вещей, которые планировал сделать позже. Поэтому откатываюсь на бэкап двухнедельной давности, и буду вносить изменения заново более аккуратно. Где-то наговнокодил утечку памяти, даже искать не стал, в процессе переноса отловлю.

Вопрос к знающим людям: серверные квары регистрируются в GameDLLInit. Подсмотрел у тов. ~X~, как он регистрирует квары для каждого конкретного режима в конструкторе его класса. То есть, если геймрулсы устанавливаются дезматчевые, то регаются только квары дезматча. А если раундплей, то только квары раундов. При этом подходе такие квары упорно не хотят брать своё значение из settings.scr, который, грузится раньше, чем устанавливаются геймрулсы. Есть готовое решение, или придётся заводить в классе геймрулсов новую функцию, например RegisterCvars, и вызывать её из GameDLLInit? И можно ли разрегить серверный квар, чтобы при установке новых геймрулсов старые квары не выводились в консоли?

И второй вопрос: имеется консольная команда (серверная) для убийства ботов. Как запретить её использовать не-хосту? Случайно обнаружил, что приконнектившийся игрок может убивать ботов. Никакого решения для проверки на хоста при использовании ClientCommand пока не нашёл.


Отправлено ~ X ~ 19-05-2015 в 15:50:

PLut посмотишь ты только когда я выложу А поскольку я погорелец - то вряд-ли скоро...

Добавлено 19-05-2015 в 18:50:

Цитата:
Ku2zoff писал:
TDM с раундами

ну давай, рассказывай, как ты дро... кодил Особенно как сделал респаун всех брейкаблов, мультименеджеров среднего звена, монстров и пр. сдохшего говна.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Подсмотрел у тов. ~X~, как он регистрирует квары для каждого конкретного режима в конструкторе его класса.

не советую этого делать - там ещё с десяток подводных камней

В нынешней рабочей версии, конечно, всё профикшено И раунды есть Только я их не тестил. Ибо не с кем. Т.е. вряд-ли они работают

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ku2zoff 19-05-2015 в 16:05:

Цитата:
~ X ~ писал:
не советую этого делать - там ещё с десяток подводных камней

Хех, дык я уже понял и отказался от этого.
Цитата:
~ X ~ писал:
Особенно как сделал респаун всех брейкаблов, мультименеджеров среднего звена, монстров и пр. сдохшего говна.

Респаун брейкаблов норм, респаун пушаблей - ггадость. Они застревают в полу. Если поднимать на 1 юнит при респауне, то не застревают, но с каждым раундом поднимаются всё выше и выше, т.к. не хотят падать на пол Логические энтити типа триггеров и мультименеджеров пока не респавнил, т.к. на картах, которые юзаю, их нет.

Добавлено 19-05-2015 в 22:05:

Цитата:
~ X ~ писал:
В нынешней рабочей версии, конечно, всё профикшено

Цитата:
~ X ~ писал:
посмотишь ты только когда я выложу

Ждём-с новую версию с сорцами


Отправлено Ku2zoff 20-05-2015 в 10:06:

Нашёл, почему всё съезжало к чертям собачьим. Солидарен с тов. ~X~:

Цитата:
~ X ~ писал:
Вальве - либо геи либо очень спешили и на всё клали.

Оказывается, всё предельно просто. cl_util.h из нового HLSDK:

C++ Source Code:
#define XRES(x)					(x  * ((float)ScreenWidth / 640))
#define YRES(y)					(y  * ((float)ScreenHeight / 480))


cl_util.h из старого HLSDK:

C++ Source Code:
#define XRES(x)		((int)(float(x)  * ((float)ScreenWidth / 640.0f) + 0.5f))
#define YRES(y)		((int)(float(y)  * ((float)ScreenHeight / 480.0f) + 0.5f))


Вопрос: нахрена? Нахрена было менять?! Я потратил на подбор координат добрых два часа, чтобы всё смотрелось красиво. Маразм в действии, кароч.


Отправлено XaeroX 20-05-2015 в 10:07:

Цитата:
~ X ~ писал:
всё профикшено

Цитата:
~ X ~ писал:
Только я их не тестил

Однако здравствуйте.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 20-05-2015 в 10:14:

Короче, я тут сидел исправлял, координаты округлял, излазил весь код ВГУИ в поисках координат и размеров, а они всего-то две строчки изменили. Ну молодцы, чо.


Отправлено XaeroX 20-05-2015 в 10:19:

Ku2zoff
Вот для этого и пишут собственный движок. Чтобы чётко понимать, что, где и как сделано.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 20-05-2015 в 11:15:

Цитата:
Ku2zoff писал:
cl_util.h из старого HLSDK:

Правильно. Я тоже на это напаролся года два назад. Давай, отжимайся дальше )) Вроде даже статью об этом катал.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Логические энтити типа триггеров и мультименеджеров пока не респавнил, т.к. на картах, которые юзаю, их нет.

Это до первой карты, до первого мапперства. Я в XDM уже больше 4000 карт прогнал, регулярно находя баги у себя, у мапстеров и у вальвстеров.
Но как со всем ЭТИМ справился, я пока не скажу.

Зато запилил шикарнейшую подборку карт.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено PLut 20-05-2015 в 14:02:

Ku2zoff У меня эти строчки из старого сдк, но всё-равно мелочи типа тгашек 8х8 съезжают на разных разрешениях. Причем, я уже даже пробовал выставлять им парента - кнопку, на которой надо отобразить эту мелкую тгашку и нулевые координаты, но всё-равно она съезжает, а кнопка на месте.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено GioHAUS0n 20-05-2015 в 23:04:

Цитата:
PLut писал:
Ku2zoff У меня эти строчки из старого сдк, но всё-равно мелочи типа тгашек 8х8 съезжают на разных разрешениях. Причем, я уже даже пробовал выставлять им парента - кнопку, на которой надо отобразить эту мелкую тгашку и нулевые координаты, но всё-равно она съезжает, а кнопка на месте.


Ну тогда надо думать как Кармасюк.
code:
matcolor 1.4-("gui::player_stamina" / 100), 0.6, ("gui::player_stamina" * 0.007), 0.3


Отправлено PLut 21-05-2015 в 08:23:

GioHAUS0n Ну и к чему этот код?

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено ~ X ~ 21-05-2015 в 11:17:

это код?

ЗЫ: в начаде года у меня тоже были беды с тгашками. Что-то я сделал и они все вдруг кааааааааааак заработают... Аж испугался. Но что правил - уже не помню.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Временная зона GMT. Текущее время 17:42. Страницы (4): « 1 2 [3] 4 »
Показать все 46 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024