![]() |
Страницы (21): « 1 2 3 [4] 5 6 7 8 » ... Последняя » Показать все 315 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Volatile Engine (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=3)
-- Option Implicit: First Demo - новая версия (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2507)
FiEctro
1 | if (IsAlive()) |
2 | { |
3 | switch (gpGlobals->skill_level) |
4 | { |
5 | case 0: //easy |
6 | flSkillLevelDmgAdjust = 1.5f; |
7 | flSkillLevelDmgAdjustHead = 3.0f; |
8 | break; |
9 | case 1: //normal |
10 | flSkillLevelDmgAdjust = 1.0f; |
11 | flSkillLevelDmgAdjustHead = 2.2f; |
12 | break; |
13 | case 2: //hard |
14 | default: |
15 | flSkillLevelDmgAdjust = 0.5f; |
16 | flSkillLevelDmgAdjustHead = 1.5f; |
17 | break; |
18 | } |
19 | } |
20 | else |
21 | { |
22 | flSkillLevelDmgAdjust = 1.0f; |
23 | flSkillLevelDmgAdjustHead = 1.0f; |
24 | } |
__________________
Ща прошел почти всю демку на стелсе на легком уровне. Да нормально все проходится вы чо!
И не на стелсе нормально...
Кстати в игре существует неприятная возможность застрять в двери, после чего ее невозможно открыть...
>>повреждения зависят от уровня прокачки соотв. "оружейного" скилла
Голову надо откручивать за такое и руки тоже. Вот точность, скорость перезарядки, скорострельность (у неавтоматического оружия) должны зависеть. А повреждения НЕТ.
>>и (особенно!) от состояния оружия.
А ломание оружия зачем? Мы что в игре целый год проведём, чтобы ствол износился? В сталкере геймплея на неделю игрового времени, а ствол за полдня совсем в негодность приходит, чота не то... А если износ по-нормальному сделать, то точно год придётся играть.
>>я стреляю в голову(100%)а он дохнет после 6
патронов
>>Там дополнительный множитель, снижающий повреждения для NPC и увеличивающий для игрока.
Если уж игрок неженка и помирает после четырёх ударов по морде, то почему бы врагам не помирать от одной пули в голову?
>>Я хотел избежать проблемы "чиканья хедов" - тогда игра стала бы неинтересной и элементарной на любом уровне сложности.
Ну этой проблемы можно избежать уменьшив меткость или убрав прицел. А ещё можно врагам каски надеть, чтобы надо было в морду целиться, когда затылок и виски защищены.
А вообще, чтобы игра не была элементарной, надо гармонично вплетать в неё стелс и поиск путей прохождения, которых должна быть целая куча. Ещё стрелять и убивать как можно меньше. А уж если влез в драку - у тебя с врагом хп и повреждения одинаковые: либо тебя хлопнули, либо ты хлопнул.
ИМХО с изменением уровня сложности нужно множить не хп и урон, а время реакции и меткость врагов. Ну ещё можно ИИ специализировать для каждого уровня, чтобы вражыны на сложном уровне засады устраивали, прятались в укрытия, как морпехи в хл, на среднем только прятались, на лёгком вообще не прятались и т.п. Вот это сложность. А хп и урон это ещё с Вульфенштейна пошло. На самом лёгком тебя 10 фрицев минуту убивают, на самом сложном 1 фриц за 5 секунд, УГэшная система.
Вообще демка порадовала. Вся такая "продеусэксеная", ням!
>>В демке их как минимум 3
Ну дык это ж кавайна! В том же деусе как минимум 2 пути прохождения каждой миссии есть. А ещё ведь можно ветвления делать.
Еще такой нюанс - при броске гранаты игрока начинает хертить на довольно большом расстоянии от облака. Надо или облако сделать больше или зону поражения меньше.
XaeroX
//easy
flSkillLevelDmgAdjust = 2.0f;
flSkillLevelDmgAdjustHead = 3.5f;
Так ??
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
__________________
Government-Man
Потому что:
а) у 90% игроков всё нормально, по крайней мере у тех, у кого NVidia;
б) при поддержке SM3.0+ GLSL вероятно не будет унроллить большие лупы, будет нормализовать векторы одной инструкцией вместо трёх и т.п., то есть будет работать быстрее;
в) есть риск, что вендоры "забудут" про ARBvp/fp в дальнейшем. Ну, то есть, совсем не забудут (ARB-расширения же!), но баги могут какие-то сажать и плохо тестить; а уже ведь все шейдерные расширения, кроме GLSL-овских, deprecated!
г) имею полное право писать в описании движка "поддержка шейдеров 3.0+", а так бы пришлось писать лишь устаревшие 1.4 и 2.0, что тут же спровоцирует высер малолетних водохлёбов со всяких там разных геймдевру что, мягко говоря, не солидно в 2010-2011 годах.
__________________
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Иногда клиент падает при попытке войти в меню дополнительных графических настроек.
code:
------ Call Stack ------ ??? <- ??? <- ??? <- RegisterWaitForInputIdle Shutting down sound subsystem ...resetting cooperative level: success ...stopping and releasing sound buffer: success ...releasing primary buffer: success ...releasing DirectSound object: success ...shutting down DSP ...sound memory manager stopped Shutting down OpenGL subsystem ...wglMakeCurrent( NULL, NULL ): success ...deleting GL context: success ...releasing DC: success ...resetting display ...shutdown OpenGL wrapper ...unloading library: success ...clearing proc addresses ...clearing refresh API: success ...unloading ./ref_gl.dll: success ...shutting down VGUI: success ...clearing client dll API: success ...unloading dlls/client.dll: success ...clearing bot library API: success ...unloading dlls/vbot.dll: success ...clearing game dll API: success ...clearing symbols: success ...unloading dlls/server.dll: success Shutting down game ...clearing consys API: success ...unloading ./consys.dll: success ------ Call Stack ------ ??? <- ??? <- RegisterWaitForInputIdle ERROR: recursive error
после выпиливания первых трёх терроров есть два пути- по лестнице и по вентиляции. идём по лестнице. заходим в комнатку с аптечкой и патронами, открываем вентиляцию, берём ящик, ставим под вентиляцией, юзаем вентиляционную решётку. ничего не происходит. берём ящик в руки. затем вылет с ...releasing DirectSound object: success
...shutting down DSP
...sound memory manager stopped
Shutting down OpenGL subsystem
...wglMakeCurrent( NULL, NULL ): success
...deleting GL context: success
...releasing DC: success
...resetting display
...shutdown OpenGL wrapper
...unloading library: success
...clearing proc addresses
...clearing refresh API: success
...unloading ./ref_gl.dll: success
...shutting down VGUI: success
...clearing client dll API: success
...unloading dlls/client.dll: success
...clearing bot library API: success
...unloading dlls/vbot.dll: success
...clearing game dll API: success
...clearing symbols: success
...unloading dlls/server.dll: success
Shutting down game
...clearing consys API: success
...unloading ./consys.dll: success
...closing global state: success
...freeing commands: success
...shutting down engine: success
ERROR: Unhandled exception: access violation
geforce 9600, качество графики- "очень высокое". FPS 10-20.
__________________
Владелец восьмиструнного монстра Schecter Omen-8 Vintage White (VWHT)
Бывал на концертах этих групп: Rashamba, 7000$, Louna, Molecul, Project Revolution, Headsource, Digimortal и многих других. Куча автографов.
Я член возлагаю на сраный геймдев.
Временная зона GMT. Текущее время 05:38. | Страницы (21): « 1 2 3 [4] 5 6 7 8 » ... Последняя » Показать все 315 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024