HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life FX (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=2)
-- Half-Life FX 0.7 beta (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3849)
Отправлено XaeroX 12-03-2013 в 15:04:
Half-Life FX 0.7 beta
Итак, мне ничего не остаётся, как официально объявить о разработке новой версии Half-Life FX. Проект находится на ранней стадии развития, но я уже могу кратко сформулировать основные принципы его дизайна:
Совместимость: HLFX будет полностью совместим с Half-Life и, вероятно, Blue Shift. Кроме того, любой эффект реализуется таким образом, чтобы работать на разных системах и разных рендерах (если это возможно).
Эргономичность: любой эффект, энтитя или фича, которая добавляется в проект, проходит проверку на предмет реальной необходимости.
Производительность: эффекты, серьёзно замедляющие игру, добавляться не будут.
Тщательное тестирование: каждый эффект или фича проходят тщательное тестирование в различных условиях - как в оригинальной игре, так и на специальных картах.
Закрытость исходного кода: в целях борьбы с возможной копипастой и утаскиванием фич в Оранжевые Менты исходный код проекта будет закрыт.
Широкие возможности для моддеров: однако вышеупомянутый пункт вовсе не означает, что в проект нельзя добавить собственный код. Планируется виртуальная машина, по максимуму использующая возможности движка, но в то же время исполняющая код в безопасной среде. Что, по идее, будет препятствовать написанию как нестабильного кода, так и вредоносного.
Half-Life FX 0.7b будет совместим как с WON-версией (1.1.1.0), так и Steam-версией Half-Life.
Краткий список планируемых фич (самое важное):
Полноценный MoveWith, лишённый детских болезней спирита. Теперь, например, для того, чтобы кнопка крутилась вместе с дверью, первой не обязательно делать оригин-браш. Можно делать крутящиеся объекты, которые находятся на других крутящихся объектах (не обязательно в центре). Объекты можно цеплять к пушаблям, да и сами пушабли, по правде говоря, можно будет цеплять (см. видео). В общем, за вычетом небольших оговорок и ограничений, это простой и понятный с точки зрения маппера мовевич - "поставил объекты, связал их и забыл".
Улучшенная графика (ну хлфх бы не был хлфх без этого). Декали высокого разрешения, декали на студиомоделях, процедурные текстуры, шойдеры, травка, постобработка и всякое. Часть эффектов будет работать в Direct3D и Software - впервые в истории HLFX!
Элементы физики. В первую очередь это, конечно же, полюбившиеся народу верёвки, по которым можно лазить. Электрифицированные шнуры идут в нагрузку. Планируется также создание нормального транспорта (наподобие танка из ганмена).
Виртуальная машина, позволяющая внедрять в HLFX собственный код, написанный на С. Возможности этой машины пока чётко не очерчены, но как минимум - монстров и оружие вы добавить сможете, а также сделать модификации HUD. Соответственно, часть кода из длл будет перенесена в эту машину. Эти исходники - будут открыты.
Различные исправления имеющихся энтитей, некоторые наиболее важные эффекты из всяких разных спиритов (тут мы с вами ещё посоветуемся, что нужно, а что нет).
Новая версия Hammer, специально заточенная под HLFX (об этом позже), доработанная sprgen.exe и кое-какие другие улучшения утилит.
Демокарты и полноценная документация по всем новым возможностям и энтитям.
Я, конечно, не питаю иллюзий, и уверен, что на этом форуме никто юзать HLFX не будет (разве что посмотреть), но полагаю, что он должен стать отличной альтернативой спиритам для буржуев (особенно для тех, кто реально мод делает, а не с локусами балуется а ля доктор Тресни).
Скриншотов пока выкладывать не буду. Ну что вы там не видели? Вас даже бампом не удивишь (которого в хлфх отныне нет), не то что декалями. А большинство вещей надо смотреть в динамике. Поэтому я сделал два видео для затравки.
Ожидаемая обратная связь: что угодно, включая "Ксерокс, ты опять какую-то ненужную хрень делаешь" (я тоже вас всех люблю), но пока - не нужно предлагать новые эффекты и фичи. Сначала я закончу с программой-минимумом, описанной выше, а потом начну добавлять фичи по желанию народа. Народ имеет право на свой HLFX, в конце концов!
XaeroX писал: Что, по идее, будет препятствовать написанию как нестабильного кода, так и вредоносного.
Сразу захотелось написать нестабильный вредоносный код.
Цитата:
XaeroX писал: процедурные текстуры
Интереснейшая вещь. Где они вообще есть кроме .kkrieger?
Цитата:
XaeroX писал: Часть эффектов будет работать в Direct3D и Software - впервые в истории HLFX!
Очень похоже на пункт из фичелиста игры 90х-2000х, типа телекинеза, или уникальной личности у каждого человека в городе. Такие вещи обычно испарялись к моменту релиза. Вообще - флаг тебе в руки, конечно.
Цитата:
XaeroX писал: В первую очередь это, конечно же, полюбившиеся народу верёвки, по которым можно лазить. Электрифицированные шнуры идут в нагрузку.
Главное не перепутать. Отправлено Cybermax 12-03-2013 в 15:19:
А можно на HLFX сделать чисто сетевой мод, при условии что я через виртуальную машину добавлю, удалю или изменю стандартное оружие?
Добавлено 12-03-2013 в 19:19:
Интересен чисто сетевой режим.
Отправлено XaeroX 12-03-2013 в 15:19:
Цитата:
Crystallize писал: Интереснейшая вещь. Где они вообще есть кроме .kkrieger?
В Unreal Водичка, огонь. В общем, увидите.
Цитата:
Crystallize писал: Такие вещи обычно испарялись к моменту релиза.
Скажем так - декали на моделях уже работают и в софтваре, и в д3д. Конечно, не так хорошо, как в опенгл - ну так д3д и софтвар в халфе не от хорошей жизни включают.
Цитата:
Crystallize писал: Главное не перепутать.
По электрифицированным шнурам, как ни странно, тоже можно лазить (в зависимости от настроек энтити, конечно). В отличие от опфора, тут есть специальным образом выделенные оголённые сегменты, и током бьют именно они.
Вирьоффки! Ну неужели, они появились в любительском моде. Фичелист даже для начала очень даже ничего.
Цитата:
XaeroX писал: не нужно предлагать новые эффекты и фичи
Не смог удержаться от одной просьбы. Хотелось бы видеть выделение кнопок и других юзабельных энтить скобочками как в Дэус Эксе. Ну или подсветкой. Чтоб точно было видно, что именно юзаешь. А то все эти демо кранов, мортир и проч. с кучей близко расположенных рычагов раздражают неудобностью: во-первых, не всегда понятно, какой рычаг юзаешь, а во-вторых в них трудно прицелится.
Отправлено XaeroX 12-03-2013 в 15:22:
Цитата:
Cybermax писал: А можно на HLFX сделать чисто сетевой мод, при условии что я через виртуальную машину добавлю, удалю или изменю стандартное оружие?
А почему бы и нет?
В хлфх 0.7 никаких ограничений по мультиплееру не будет, в отличие от версии 0.6. Более того, я даже специально оптимизирую некоторые эффекты под мультиплеер (у тех же верёвок есть, например, частичный клиентский предиктинг).
XaeroX писал: В Unreal Водичка, огонь. В общем, увидите.
обожаю унреаловскую воду на самом деле. Ей ни отражения, ни преломления не нужны. Хотя меня всегда больше завораживала анриловская лава.
Отправлено Cybermax 12-03-2013 в 15:26:
Цитата:
XaeroX писал: А почему бы и нет?
В хлфх 0.7 никаких ограничений по мультиплееру не будет, в отличие от версии 0.6. Более того, я даже специально оптимизирую некоторые эффекты под мультиплеер (у тех же верёвок есть, например, частичный клиентский предиктинг).
Я просто решил уточнить Тогда можно я буду консультироваться но началу через личку либо аську? И ещё, когда примерно дата релиза?
Отправлено XaeroX 12-03-2013 в 15:32:
Цитата:
Cybermax писал: Тогда можно я буду консультироваться но началу через личку либо аську?
Конечно. Но я постараюсь сделать хорошую документацию, чтобы вопросов возникал минимум. Собсно, я параллельно над ней работаю.
Цитата:
Cybermax писал: И ещё, когда примерно дата релиза?
Вот тут пока ничего сказать не могу. Пока нет рабочей виртуальной машинки - я даже приблизительно дату назвать не могу. Всё будет зависеть от того, насколько гладко у меня с ней получится. Это, пожалуй, самое сложное из заявленных фич (ну ещё транспорт, но он не так критичен). А сделать я это хочу во многом для самообразования - чтобы разобраться с этими виртуальными машинками раз и навсегда.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
XaeroX писал: Half-Life FX 0.7b будет совместим как с WON-версией (1.1.1.0), так и Steam-версией Half-Life.
И с ксашем!
Цитата:
XaeroX писал: шойдеры
Готовься к атакам пользователей со словами "а вот ксаше есть вот это, добавь и в HLFX тоже". Особенно от ФиЭктры Отправлено Qwertyus 12-03-2013 в 15:53:
XaeroX:
Кроме HD-декалей будут ли HD-текстуры (в том числе и для моделей)?
Отправлено Ku2zoff 12-03-2013 в 15:53:
Дядя Миша скорее уж к тебе набигут товарищи с просьбами "добавь верёвки как в ХЛФХ" и "сделай ездиющую машинку", а также регдоллы и проч. XaeroX а насколько сильно можно будет модифицировать HUD средствами виртуальной машины? Хотя бы примерно. А раскачивание камеры и вьюмодели? Хотя, последнее скорее всего нет.
Отправлено Дядя Миша 12-03-2013 в 16:03:
Цитата:
Ku2zoff писал: скорее уж к тебе набигут товарищи с просьбами "добавь верёвки как в ХЛФХ" и "сделай ездиющую машинку"
Взял Ксерокса обидел. Вот зачем?
Отправлено XaeroX 12-03-2013 в 16:11:
Цитата:
Qwertyus писал: Кроме HD-декалей будут ли HD-текстуры (в том числе и для моделей)?
По правде говоря, не знаю. То есть сделать-то - пара пустяков, но они заведутся только под OpenGL. Плюс - делают халфу какой-то мультяшной.
Цитата:
Ku2zoff писал: а насколько сильно можно будет модифицировать HUD средствами виртуальной машины?
Да я, может быть, целиком его в машину вынесу. Поглядим.
Я имел ввиду, что появилась весьма полезная и оригинальная фишка. Моветвич и в ксашмоде есть, но для халфы твой тоже отличный. Ещебы овербрайты как в паранойе.
>> Новая версия Hammer, специально заточенная под HLFX (об этом позже)
Из SE2007? Или радиант?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 12-03-2013 в 16:47:
Цитата:
FiEctro писал: Из SE2007? Или радиант?
Нет, классический Hammer 3.5. Доработка двумя методами: ламерским (редактирование ресурсов) и папским (хекс-редактор и машинные коды). Подробнее - позже, ему будет отдельная тема посвящена.
Я просто вспоминаю твою старую концепцию нового HLFX, и вижу что она оч. сильно расширилась и углубилась. По сравнению с.
То есть тут какие-та планы грандиозные намечаются, да?
Отправлено ONeiLL 12-03-2013 в 20:46:
Цитата:
XaeroX писал: Тестирование превыше всего
Правильно, я тоже всё по 100 раз обычно проверяю и исправляю даже самые мелкие глюки которые замечаю. Вот например верёвка иногда в экран налазит - мелочь но может ты это попытаешся исправить?
Отправлено FiEctro 12-03-2013 в 20:54:
ONeiLL
В опфоре если я неошибаюсь она тоже залазила, вроде никак не поправить. А вот что они трясутся как эпилептики действительно странно.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено tolerance 12-03-2013 в 22:58:
Цитата:
FiEctro писал: В опфоре если я неошибаюсь она тоже залазила, вроде никак не поправить. А вот что они трясутся как эпилептики действительно странно.
Мне больше всего бросилось в глаза как веревки отстают на 00:50 - 00:56. Хотя это наверняка какое-нибудь сглаживание, которое опять же, не исправишь.
Отправлено Cybermax 13-03-2013 в 00:34:
Карусель и провод под напряжением вроде фишки чисто из op4 - смотрится отлично.
А можно ли к этим канатам модели ученых приделать. Шутки ради.
Отправлено Ku2zoff 13-03-2013 в 01:30:
Цитата:
Cybermax писал: А можно ли к этим канатам модели ученых приделать. Шутки ради.
Регдоллы же надо, чтобы они болтались реалистично. Представил учёного на верёвке, и вдруг меня посетила такая мысль: а что, если языки у барнаклов будут схожи с верёвками, чтобы на них можно было раскачиваться? Я вспомнил такое местечко в Blast Pit, где барнакл поднимает игрока под потолок, а там секретный балкончик с речарджерами. Сколько не пытался, так и не смог туда запрыгнуть. А вот если будет возможность раскачиваться на языке барнакла, то можно будет таким способом попадать в подобные секретные места и преодолевать препятствия, например, чтобы сократить путь Отправлено Cybermax 13-03-2013 в 01:37:
Цитата:
Ku2zoff писал: то можно будет таким способом попадать в подобные секретные места и преодолевать
а вы знаете толк в извращениях))
Отправлено Qwertyus 13-03-2013 в 02:10:
Визуально раскачивающийся язык барнаклу можно сделать анимацией (хз, будет ли это как то влиять на цепляние жертвы), но чтобы игрок реально на нём качался - такого вроде даже в ХЛ2 нету . А мне вот нравится фишка, когда барнаклы не только людьми готовы перекусить, но и к примеру, хедкрабом или зомбиком.
Отправлено Scrama 13-03-2013 в 02:23:
Поспойлить тоже, чтоли )
В общем, если удастся завести под HLFX 0.7 нынешнюю почти законченную SP-BlackPit (ну, с некоторыми переработками - заодно интересно будет сравнить ее на ксаше и хлфх), то можете ждать от меня сингла в стилистике DM-Knot.
Если пройтись по моим пожеланиям, то
- надеюсь, env_static и env_model в hlfx будут
- парент-система тут есть
- оружие можно будет переписать, убрав перезарядку и подкрутив баланс
- ну, хд-текстуры такие хд-текстуры, желательно бы, конечно, но можно и без них прожить
Все остальные мехнизмы, используемые мною, вроде как, есть в чистой ХЛ (мастера, мультиманагеры и т.п.). env_warpball еще желателен, так как серьезно упрощает разработку.
Scrama писал: надеюсь, env_static и env_model в hlfx будут
Угу, misc_model. На env_model тоже откликается в целях совместимости, но всё-таки несколько отличается от спиритовской.
Цитата:
Scrama писал: оружие можно будет переписать, убрав перезарядку и подкрутив баланс
Спойлерить так спойлерить. Сделал специально для тебя renderfx - kRenderFxRotate. Больше никаких извращений с w-моделями оружия в милке, просто добавь воды.
Цитата:
Scrama писал: env_warpball еще желателен
Уже есть, для Blue Shift же.
Добавлено 13-03-2013 в 10:23:
Про язык барнакла я думал, это довольно геморно. И главное - каким образом с него спрыгивать? Просто так - нельзя, смысл барнакла теряется. Расстреляв его - игрок будет смотреть под неудобным углом и не получит нужного ускорения.
Зато барнакли будут мовевитчиться.
Цитата:
Ku2zoff писал: Я вспомнил такое местечко в Blast Pit, где барнакл поднимает игрока под потолок, а там секретный балкончик с речарджерами
А я хотел там барнаклю убрать, а вместо неё настоящую верёвку повесить. Или не стоит?
По поводу глюков верёвок - вы запустите ОпФор и освежите память... Вот там - косячные верёвки. А у меня в сравнении с ними - почти идеальные. Но параметры интегратора ещё можно будет покрутить, конечно.
XaeroX
А можно кнопкой или мультименеджером на веревке включать/выключать ток?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Chyvachok 13-03-2013 в 07:56:
Цитата:
XaeroX писал: Зато барнакли будут мовевитчиться
А как насчет того чтобы барнаклам сделать физику языка как у веревки?
Я помню еще видел ролик какой-то бета версии ХЛ, там барнакл плювался языком, а не свисал, по моему так прикольнее было, не знаю чего Valve его переделали. Было бы прикольно такого в HLFX увидеть. И еще чобы он душил пока тащил игрока и из-за этого сложнее в него попасть было.
Кстати вот он: Отправлено XaeroX 13-03-2013 в 08:26:
Цитата:
FiEctro писал: А можно кнопкой или мультименеджером на веревке включать/выключать ток?
Конечно, в видео же присутствует этот момент...
Цитата:
Chyvachok писал: не знаю чего Valve его переделали
Да потому что это прикольно, но совершенно не играбельно.
Игрока будет раздражать эта внезапная атака из ниоткуда. Это всё равно, что тихонько спавнить монстров за спиной у игрока.
Цитата:
Chyvachok писал: А как насчет того чтобы барнаклам сделать физику языка как у веревки?
XaeroX
Ну ты по ней не лазил, я думал та чисто декоративная как в 0.5 версии.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 13-03-2013 в 08:31:
FiEctro
Такая же, просто у неё отключена возможность лазить в свойствах энтити.
XaeroX писал: Да потому что это прикольно, но совершенно не играбельно.
Игрока будет раздражать эта внезапная атака из ниоткуда. Это всё равно, что тихонько спавнить монстров за спиной у игрока.
Я лично наоборот за, а то барнакл получается безащитный мешок с г****м, язык видно, тащит медленно, даже тормоз его спокойно пристрелит, или ломом прибьет, так хоть он какую-то опасность представляет, можно было-бы сделать эту фишку включаемой через консоль, Или сделать чтобы язык "шатался", чим ниже он опущен тем больше шатается - если рядом стоять может схватить, или наоборот проскачить пока язык уклонился в другую сторону. Может еще стоит в мод монстров и оружие из Opposing Force добавить? Хотя я понимаю что их наверное влом будет делать, это типо предложение по моду. Отправлено FiEctro 13-03-2013 в 09:57:
Chyvachok
Согласен, совместимость с опфором была бы к месту .
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Chyvachok 13-03-2013 в 10:00:
FiEctro в sven coop-е уже есть совместимость с опфором, босов нету, но червя что с глаза лазером стрелял как-то хитро сделали. Главное что основные враги и оружие есть(кроме дисплесера, вместо него Гаусс).
Отправлено XaeroX 13-03-2013 в 10:18:
Цитата:
Chyvachok писал: в sven coop-е уже есть совместимость с опфором
Что, и верёвки есть?
На самом деле в опфоре самое геморное - это червь и жук (финальный босс). Очень уж они заскриптованные.
XaeroX веревок нет, их на лестницы поменяли, червя разрабы свена как-то заменили на Alien Slave с огромной кучей здоровья, уровни они поизменяли, а как раз на спуске у жуку игра увы заканчивается. Хотя без босов и то хорошо бы, можно было бы какое-нибуть свое продолжние опфора сделать.
Отправлено Ku2zoff 13-03-2013 в 13:10:
Цитата:
XaeroX писал: Расстреляв его - игрок будет смотреть под неудобным углом и не получит нужного ускорения.
Сначала не понял, что за ускорение, потом допёр А игрок разве раскачивается только клавишами вперёд и назад? Тем более, что прицепленный к барнаклу он не будет лезть ни вверх, ни вниз, можно как-нибудь по-хитрому перенаправить векторы.
Отправлено XaeroX 13-03-2013 в 13:46:
Ku2zoff
Вообще забавно представить такую ситуацию в реале - человек лезет на барнакл, чтобы в самый последний момент расстрелять его, не дав откусить голову. При этом не забывая раскачиваться. И вдобавок - в нужном направлении.
Такое хладнокровие даже Фриману не снилось, имхо.
Ku2zoff
Будешь делать Barnacle Frenzy на новом HLFX?
Отправлено Ku2zoff 13-03-2013 в 14:41:
Цитата:
XaeroX писал: Вообще забавно представить такую ситуацию в реале - человек лезет на барнакл, чтобы в самый последний момент расстрелять его
А мне вот тяжело представить ситуацию, когда человек стреляет себе под ноги из базуки, чтобы сделать рокет-джамп и зохавать бонус. Ситуация с барнаклами несколько иная - вероятность не получить повреждения от укуса стремится к 100%. Ситуация с ракетой - можно себя грохнуть, если недостаточно ХП и брони, или разбиться при падении, если промахнёшься. Падая с барнакла тоже можно промахнуться, но там хотя бы ничего под ногами не взрывается
Добавлено 13-03-2013 в 21:41:
Цитата:
nemyax писал: Будешь делать Barnacle Frenzy на новом HLFX?
Неа. Но по законам физики у игрока есть возможность раскачиваться, пока его поднимает барнакл.
Отправлено fire64 13-03-2013 в 15:08:
Цитата:
Ku2zoff писал: Но по законам физики у игрока есть возможность раскачиваться, пока его поднимает барнакл.
А от чего он будет отталкиваться то?
Если ряд стен никаких, он так и будет висеть, пока барнакл ему не откусит голову
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Отправлено Ku2zoff 13-03-2013 в 15:13:
Цитата:
fire64 писал: А от чего он будет отталкиваться то?
А вися на верёвке, он от чего отталкивается?
Отправлено ONeiLL 13-03-2013 в 15:22:
Цитата:
Ku2zoff писал: А от чего он будет отталкиваться то?
Повиси на тарзанке чтобы раскачаться не обязательно отталкиваться.
Мне лично понравилась идея про барнакля с языком-тарзанкой
Отправлено FiEctro 13-03-2013 в 15:26:
Главное чтобы с него до убийства барнакли слезть нельзя было, а то весь смысл в барнакле пропадает.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 13-03-2013 в 15:36:
Цитата:
Ku2zoff писал: А мне вот тяжело представить ситуацию, когда человек стреляет себе под ноги из базуки, чтобы сделать рокет-джамп и зохавать бонус.
Ну так в халфе этого тоже нет. А ку3 на реализм никогда не претендовал.
Добавлено 13-03-2013 в 22:36:
Цитата:
fire64 писал: А от чего он будет отталкиваться то?
Человек - не гиря, он может с помощью мышц менять свой момент инерции и таким образом сообщать ускорение предмету, на котором висит.
XaeroX писал: Сделал специально для тебя renderfx - kRenderFxRotate
Гы-гы. А в ксаше с незапамятных времен работает флаг EF_ROTATE, прямо в самой модели
Цитата:
Scrama писал: XaeroX писал:
Зато барнакли будут мовевитчиться
это пять, я уже придумал, как это использовать )
Капец В ксаше эти барнакли мовевитчились ВСЕГДА и всем было похрену. Но стоило только Ксероксу ПООБЕЩАТЬ что они когда-то там в новой версии HLFX БУДУТ мовевитчится - и сразу "это пять". Охренеть.
А потом вы удивляетесь почему мы так плохо живём. Падок русский народ на обещания. Даже не удосужится проверить, может быть то что ему обещают, уже сто лет как есть, просто не разрекламировано.
Отправлено XaeroX 13-03-2013 в 16:39:
Цитата:
Дядя Миша писал: А в ксаше с незапамятных времен работает флаг EF_ROTATE, прямо в самой модели
А он правильно поворачивает пушки? А то в халфе некоторые на боку лежат.
Цитата:
Дядя Миша писал: В ксаше эти барнакли мовевитчились ВСЕГДА и всем было похрену. Но стоило только Ксероксу ПООБЕЩАТЬ что они когда-то там в новой версии HLFX БУДУТ мовевитчится - и сразу "это пять".
Во-первых, я не то чтобы пообещал, а нетактично выразился. Они уже мовевитчатся, а "будут" - в том смысле что хлфх ещё не вышел.
А во-вторых, ЗОВИДУЮТ МОЛЧО!
Цитата:
Дядя Миша писал: Даже не удосужится проверить, может быть то что ему обещают, уже сто лет как есть, просто не разрекламировано.
А я тебе говорил, что народу пофиг, что там есть под ксашем. Народу надо именно на халфе!
Дык пушку сам моделлер должен развернуть как ему потребно.
Зачем же рендерэфиксу этим заниматься?
Отправлено Pain 13-03-2013 в 22:53:
Такой вопрос - будут ли фильтры для всего изображения? Имеется ввиду черно белый фильтр, сепия, инверсия цветов, эффект "зернистости".
И ещё - насколько можно будет видоизменить HUD. А то появилась тут одна идея
Отправлено Scrama 14-03-2013 в 02:04:
Цитата:
Ku2zoff писал: Падая с барнакла тоже можно промахнуться, но там хотя бы ничего под ногами не взрывается
XaeroX писал: Такое хладнокровие даже Фриману не снилось, имхо.
У нас есть Шеппард, который солдат, и Калхаун, который, вообще говоря, дурак.
Цитата:
fire64 писал: А от чего он будет отталкиваться то?
Сразу видно, кто на физкультуре по канатам не лазил.
Цитата:
Дядя Миша писал: В ксаше эти барнакли мовевитчились ВСЕГДА и всем было похрену.
Стоило сосредоточить на этом внимание и идея пришла в голову. В ксаше дохрена всего, но идею подать некому. Даже доктор Тресни послал меня играть в другие игры для вдохновения.
Кстати о барнаклах, если барнакля повешать над пушаблей, то эта пушабля с места не сможет сдвинуться, пока барнакль не подстрелишь. такие дела.
XaeroX писал: А я тебе говорил, что народу пофиг, что там есть под ксашем. Народу надо именно на халфе!
Я не знаю, что больше удерживает народ от использования ксаша. Недоработанная мультиплеерная часть или боязнь того, что в ксашмоде после очередной обновы что-нибудь изломается, или просто то, что ксашдвижок не полностью совместим с халфой, в отличие от тех же квейковских форков.
Налицо назревающий холивар ксашмод vs. ХЛФХ 0.7. В ксашмоде возможностей и фич больше, а ХЛФХ подходит для мультиплеера. А ещё в ХЛФХ есть верёвки, о которых мапперы мечтали с 99 года. После выхода ХЛФХ мы увидим, что же именно нужно народу.
Цитата:
Дядя Миша писал: Дык пушку сам моделлер должен развернуть как ему потребно.
Модельки оружия в халфе изначально предусматривают лежание на полу, а не верчение в воздухе. В самом деле, зачем извращаться. Если охота пострелушки а-ля квейк, то можно юзать этот самый квейк. Или римейк под ксаш Или написать свой собственный код и сделать свои модельки оружия.
Цитата:
Scrama писал: и Калхаун, который, вообще говоря, дурак.
"Почти выучился на шерифа" и "Я смотрю, Гордон, не зря ты MIT закончил. Кнопки и всё такое..."
Но разговор не о том, дурак или супермен главный герой. Разговор о том, что если в моде есть реалистичные верёвки, на которых можно качаться, то почему другие верёвкообразные объекты должны вести себя по-старому?
Вопросик такой: а можно на верёвку подвесить груз? А если на две или больше? Например сделать подъёмный кран с четырьмя крючками для ящиков/контейнеров.
Отправлено XaeroX 14-03-2013 в 03:26:
Цитата:
Дядя Миша писал: Дык пушку сам моделлер должен развернуть как ему потребно.
Зачем же рендерэфиксу этим заниматься?
Чтобы не заменять стандартные модели, очевидно же.
Вон Скрама сделал карту "плагуе", её пришлось как мод оформлять именно из-за этой замены моделей. А то - была бы обычная карта.
Если же дать это делать моделлеру - так он и анимацию сделает какую угодно. В той же волатиле вращение пушек было именно анимацией (там, правда, она программно в компиляторе моделей создавалась, но это не принципиально).
Цитата:
Pain писал: Такой вопрос - будут ли фильтры для всего изображения? Имеется ввиду черно белый фильтр, сепия, инверсия цветов, эффект "зернистости".
Вероятно, да, но пока в приоритете другие, более востребованные фичи.
Цитата:
Ku2zoff писал: Налицо назревающий холивар ксашмод vs. ХЛФХ 0.7.
Да не будет никакого холивара. Сначала каждый человек для себя сделает выбор, что ему хочется делать - мод на халфу или отдельную игру. А потом первые выберут хлфх, а вторые - ксаш мод. Всё просто.
Цитата:
Ku2zoff писал: В самом деле, зачем извращаться.
Я вам сделаю демку с новым рендерфх, тогда и увидите, зачем извращаться.
Цитата:
Ku2zoff писал: Вопросик такой: а можно на верёвку подвесить груз?
XaeroX писал: Вон Скрама сделал карту "плагуе", её пришлось как мод оформлять именно из-за этой замены моделей.
А вот и нет, плагуе играется на чистой халфе без замены оригинальных ресурсов. Внимательное смотрение в нее покажет, что там есть две модельки bobgun* и никаких кастомных dll. Просто это гемор с кучей ентитей, по сложности как env_warpball своими руками.
Scrama
А, грязные хаки. Трата энтитей на такие вещи - тоже не лучший выход, тащемта. Да и вообще - всё, что моделлер делает ручками в 3дмаксе, программер делает в коде, потому что ему лень. Хотел добавить что-нибудь про кормление кошек, но так и не придумал, что.
Товарищи, давайте писать по теме. Хвалить, ругать, праздно рассуждать, изнемогать от желания пощупать или остервенело доказывать ненужность - но именно в отношении HLFX. Для сравнения стабильности ксаша и стимовской халфы есть другие темы, да и новые, по правде говоря, никто создавать не запрещает.
Я понимаю, что на форуме с названием HLFX.RU сидят в основном пользователи ксаша, это моя вина целиком и полностью - если бы я хотел, вы давно бы уже на хлфх сидели, но я в своё время забил на халфу - но тем не менее, имейте уважение к проекту, вокруг которого форум, вообще говоря, был построен.
Не, ну вот смотри: Дядя Миша сделал в ксашдвижке убиратель пробелов из путей к файлам, чтобы работали моды криворуких мчудаков, из-за этого поломалась совместимость с модом Жэки (а возможно и с hlfx 0.6 вообще). Так что неожиданности могут быть.
У нас сейчас есть прекрасная возможность убедить Дядю Мишу отказаться от полной совместимости с халфой, чтобы не ограничивать развитие ксашмода костылями и неприятностями вроде описанной выше. Под халфу будут делать моды на ХЛФХ, а под ксаш - на ксашмоде.
Я уже с нетерпением жду новый ХЛФХ. Во-первых, поглядеть демокарты, а во вторых вспаиграть в несколько хороших модов, что не имеют собственных длл, и конечно блушифт. А вот делать под него я ничего не буду, потому что какой бы гибкой виртуальная машинка не была, а имея исходники дллок можно сделать куда больше.
Цитата:
XaeroX писал: Только игрока
А жаль. Было бы интересно видеть весящие на верёвках ящики, может быть лампочки или ещё что-то.
Отправлено XaeroX 14-03-2013 в 12:32:
Цитата:
Ku2zoff писал: а возможно и с hlfx 0.6 вообще
В хлфх 0.6 нет пробелов в путях к файлам. Я сам пробелы в именах файлов терпеть не могу.
Цитата:
Ku2zoff писал: Под халфу будут делать моды на ХЛФХ, а под ксаш - на ксашмоде.
Вот именно!
Цитата:
Ku2zoff писал: какой бы гибкой виртуальная машинка не была, а имея исходники дллок можно сделать куда больше
Так а зачем больше-то? Ты же всё равно не стал бы делать в своём моде навороченную физику, тряпки там или жидкости, я не знаю. Или прикручивать параллакс-спекуляр-амбиент-бидирекшн-рейшнл-окулижен? Ты напиши, что тебе надо от виртуальной машинки, а там уже видно будет. Причём лучше писать сейчас, пока она в разработке.
Вон Скрим на КСМ - тоже на хлфх делать ничего не будет, однако добросовестно изложил потенциально интересующие его возможности модификации игрового кода в приватке. А я - взял на заметку.
Цитата:
Ku2zoff писал: А жаль. Было бы интересно видеть весящие на верёвках ящики, может быть лампочки или ещё что-то.
Гм, ну чисто теоретически - возможность аттачить простые объекты прикрутить можно. Но пушабли - нее, там с колоизацией гемор нереальный. Сама халфа-то со своими фиксированными хуллами плохо их колоизирует, а тут еще качать как угодно.. Не.
>> А вот делать под него я ничего не буду, потому что какой бы гибкой виртуальная машинка не была
Виртуальные машинки вообще это пройденый этап. Во первых у них скудный набор возможностей, ну сможете вы поменять цвет худа и количество патронов - в спирите если не ошибаюсь это вообще маппингом делалось. Во вторых больше чего уже написал программист в движке, как ни крутись ненапишешь, или я плохо искал?). В третьих вы и сами знаете никто не желает вникать в чужую логику, и разбираться что имел ввиду автор (каждый пишет так, как хочет он сам) что поддерживает ВМ, а что нет, городить костыли. А уж для мапперов типа скрамы и жеки это вообще головная боль.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 14-03-2013 в 13:30:
Цитата:
FiEctro писал: Виртуальные машинки вообще это пройденый этап
Пройденный кем?
Цитата:
FiEctro писал: Во первых у них скудный набор возможностей
Ты издеваешься надо мной, поняша? Я уже сто раз спросил - каких именно возможностей не хватает, а вы заладили - скудный да скудный.
Цитата:
FiEctro писал: А уж для мапперов типа скрамы и жеки это вообще головная боль.
Для мапперов и обычные дллки - головная боль, чего уж.
Не пушабли, а например функ_валлы или функ_иллюженери. Или точечные энтити со спрайтами или моделями. В конце концов партикли (шланг, разбрызгивающий воду).
Цитата:
XaeroX писал: Так а зачем больше-то?
В виртуальную машинку ведь не будет вынесен весь код монстров и энтить. А у меня есть пара-тройка доработок для монстров в целом, пушабли модифицированные (чисто косметически, но тем не менее), функции стрельбы пулями и взрывы тоже нуждаются в модификации, код физики игрока (тот, что в pm_shared), view.cpp и модельрендерер, клиентские энтити и проч. Короче, у меня накоплено дофига всяких изменений в обеих дллках и я думаю, что проще открыть код дллок, чем выносить тонны кода в виртуальную машинку. Да и чисто для меня, зачем? Может быть я так никогда и не доделаю свой мод.
Отправлено XaeroX 14-03-2013 в 14:26:
Ku2zoff
Надо карты делать, а не модельрендер ковырять. Остальное сделает HLFX.
Добавлено 14-03-2013 в 21:26:
pm_shared я, кстати, целиком планирую вынести в виртуальную машинку.
XaeroX писал: "Блу Шивт" был сделан с тремя с половиной новыми энтитями.
Увидим. Вообще я планирую использовать большие карты, какие позволяет ксаш, чтобы было поменьше нарезания кругов при езде на поезде. Это не особо заметно, но если внимательно смотреть, играя в моды, можно увидеть, что порой тоннели с монорельсом не имеют смысла в своей структуре. Да и для апачей хочется побольше места, чтобы было видно издалека, что они летят, а не так: появился из-за одного края карты и исчез за другим.
Кстати, многие не любят блушифт именно потому, что в нём нет новых монстров и оружия, поэтому предпочитают опфор. К счастью, я больше люблю блушифт Отправлено ONeiLL 14-03-2013 в 15:15:
Цитата:
Ku2zoff писал: Вообще я планирую использовать большие карты
Цитата:
Ku2zoff писал: А вот делать под него я ничего не буду
не понятно, будешь ты делать или нет =)
А насчёт того, что вынести в вирт. машинку, думаю весь код, который тебе не жалко отдавать на копипасту. Но в первую очередь - это возможность добавлять свои ентити, оружие, монстров, добавлять свои CGameRules. Вот только беда - как ты вынесешь код игрока в вирт. машинку? Ведь классы на С не поддерживается. Может стоит юзать не Quake C, а например яву (или другой язык с поддержкой ООП) прикрутить?(возможно сморозил глупость).
Отправлено XaeroX 14-03-2013 в 15:26:
Цитата:
ONeiLL писал: Вот только беда - как ты вынесешь код игрока в вирт. машинку? Ведь классы на С не поддерживается.
Зато поддерживаются структуры и процедуры.
В этом смысле pm_shared идеально подходит для виртуальной машинки, т.к. он уже на С
Задача - вынести не весь код, а лишь тот, который потенциально имеет смысл изменять. Например, вы наверняка захотите переписать функцию CBaseEntity::FireBullets, но, скажем, CBaseEntity::TakeHealth - вряд ли.
Вот по такому принципу и буду делать.
Добавлено 14-03-2013 в 22:26:
Цитата:
ONeiLL писал: яву (или другой язык с поддержкой ООП) прикрутить?
Дался вам этот ООП. Ну что вы с ним делать будете? Кармак вон три движка на чистом Си написал, и никто не жалуется - сколько вон модов к ним. Поменьше, чем к халфе, но всё равно много. На квейк-си вон даже физику написали. Безо всяких классов.
Scrama писал: Кстати о барнаклах, если барнакля повешать над пушаблей, то эта пушабля с места не сможет сдвинуться, пока барнакль не подстрелишь
Ну барнакля автоматически считает, что это её пушабль, вот и не отдает.
Я бы на её месте поступил точно так же.
Цитата:
XaeroX писал: Чтобы не заменять стандартные модели, очевидно же.
Стандартные модели в роли кваковских оружий выглядят омерзительно.
Странная фича.
Цитата:
XaeroX писал: имейте уважение к проекту, вокруг которого форум, вообще говоря, был построен.
Ну изначально форум назывался xash.ru Так что форум был построен вокруг обоих проектов в равной степени.
Цитата:
Ku2zoff писал: из-за этого поломалась совместимость с модом Жэки
Я всё починил уже взад. Не стоит и вспоминать.
Цитата:
Ku2zoff писал: У нас сейчас есть прекрасная возможность убедить Дядю Мишу отказаться от полной совместимости с халфой
Товарищи, я вам могу торжественно пообещать всё что угодно. Но делать уже ничего не стану.
Цитата:
XaeroX писал: Кармак вон три движка на чистом Си написал, и никто не жалуется - сколько вон модов к ним. Поменьше, чем к халфе, но всё равно много
Дык халфа - это мод движка кваки Мод, от слова модификация.
Отправлено ONeiLL 14-03-2013 в 15:40:
ООП позволяет не копировать код ( шаблоны классов к примеру очень полезны ) - что упрощает понимание кода. Так же наследование очень упрощает жизнь ( например есть два похожих объекта, отличающихся только какими-то мелочами, почему бы не наследовать второй объект от первого и не переопределить 1-2 функции? ). ИМХО ООП упрощает понимание и модификацию кода - даже комментарии не нужны
Отправлено XaeroX 14-03-2013 в 15:51:
Цитата:
Дядя Миша писал: Стандартные модели в роли кваковских оружий выглядят омерзительно.
Не понял. Вроде выглядят совершенно обычно. Красиво крутятся. Что ещё нужно?
Цитата:
Дядя Миша писал: Ну изначально форум назывался xash.ru
Нее, то был совсем другой ксаш. Ты меня не путай!
Цитата:
ONeiLL писал: ИМХО ООП упрощает понимание и модификацию кода
ООП никогда и ничего не упрощает, строго напротив. Если ООП у тебя что-то упростил - значит, ты его неправильно использовал, или же у тебя его слишком мало. А когда ООП мало - можно и вообще от него отказаться, делов-то?
XaeroX ООП - дело вкуса. Кто-то его ненавидит, а кто-то просто не может без него сделать что-то более или менее сложное (это я про себя).
А теперь по делу:
Я так понял что вместо класса игрока, ты вынесешь только его методы? По моему сложно как-то. Как тогда я смогу получить доступ к полям класса, если самого класса не будет?
Отправлено Дядя Миша 14-03-2013 в 16:21:
Цитата:
ONeiLL писал: ООП позволяет не копировать код ( шаблоны классов к примеру очень полезны ) - что упрощает понимание кода. Так же наследование очень упрощает жизнь ( например есть два похожих объекта, отличающихся только какими-то мелочами, почему бы не наследовать второй объект от первого и не переопределить 1-2 функции? ). ИМХО ООП упрощает понимание и модификацию кода - даже комментарии не нужны
Это отдельная сложная тема для обсуждения, не надо разводить здесь.
Цитата:
XaeroX писал: Не понял. Вроде выглядят совершенно обычно. Красиво крутятся
Ну некрасиво же. То ли дело эпичные пушки первокваки\унреала, не то халфовские модельки, предназначенные лежать на столе.
Отправлено XaeroX 14-03-2013 в 16:25:
Цитата:
ONeiLL писал: Как тогда я смогу получить доступ к полям класса, если самого класса не будет?
Через специальные функции, что-то вроде g_engfuncs.
Цитата:
Дядя Миша писал: Ну некрасиво же. То ли дело эпичные пушки первокваки\унреала, не то халфовские модельки, предназначенные лежать на столе.
Ну низнаю, по крайней мере у них все полигоны на месте, дырок нет.
Да ладна, у меня в ксаш-моде тоже есть набор идиотских фичей, специально для доктора Тресни
Я собсно к этому вёл.
Отправлено ONeiLL 14-03-2013 в 16:30:
Цитата:
XaeroX писал: Через специальные функции, что-то вроде g_engfuncs
Интересно, что проще - делать через спец. функции, или же создать на виртуальной машинке структуру игрока вместо класса?
---------------------------
UPD: уже понял что не проще, ведь это придётся делать для всех ентитей
Отправлено XaeroX 14-03-2013 в 17:17:
Дядя Миша
Я не считаю эту фичу идиотской, и на этой оптимистичной ноте предлагаю закончить дискуссию. ONeiLL
Давай не будем фантазировать и дождёмся хотя бы предрелизной версии?
XaeroX писал: Давай не будем фантазировать и дождёмся хотя бы предрелизной версии?
Я не фантазировал, а предлагал варианты
ЗЫ: Почему-то появился интерес к HLFX
Отправлено FiEctro 14-03-2013 в 17:28:
XaeroX
Перенеси все энтитии на ВМ, вот тогда и правда от неё толк будет, т.к. ты сам расширишь всё что нужно и отладишь кучу багов. Другое дело что это очень большой объём работы...
Помоему тупо легче открыть серверную часть, всеравно без клиента (а хлфкс первую очередь знаменит клиентовскими фичами), оттуда ничего не скопипастить. Даже теже веревки если неошибаюсь частично на ТриАпи.
>> Пройденный кем?
В ксашы была Виртуальная Машинка, я даже юзать её пробовал. Но обратившись к ДМ за помощью услышал что это просто напросто невозможно. Это при том что я не спрашивал чего то сверхсложного. Точно не помню, толи фанк иллюженари, толи пушку какуюто запилить хотел.
>> Я уже сто раз спросил - каких именно возможностей не хватает
Овербрайтов .
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Дядя Миша 14-03-2013 в 17:49:
Ну корочи понятно. Я еще когда по ксаш-моду такие темы создавал - там тусовались одни и те же пользователи и несли точно такую же хрень.
И виртуальная машинка им не по зубам и овербрайтов не хватает, и того и этого, а чего на самом деле хотели - и сами не знают. Им просто нравится командовать - сделай то, сделай это.
Вот взять, например нашего ФиЭктру. Ну зачем ему овербрайты? Он что, мод будет делать? Нет, не будет. Может карту красивую забацает?
Нет, и этого не дождаться. Так на кой же чёрт ему эти овербрайты?
А он и сам не знает. Но зачем-то надо.
Отправлено ONeiLL 14-03-2013 в 18:05:
Кстать, ещё хотел спросить - почему именно виртуальная машина а не например несколько дллок? Первые две это хл дллки (серверная и клиентская, где и будет весь hlfx) а во вторую вынести всё что ты собирался в ВМ выносить.
Отправлено XaeroX 14-03-2013 в 18:15:
Цитата:
FiEctro писал: Перенеси все энтитии на ВМ, вот тогда и правда от неё толк будет
Вот скажи - зачем тебе доступ по ВСЕМ энтитям? Просто чтобы увереннее себя чувствовать?
Цитата:
FiEctro писал: Помоему тупо легче открыть серверную часть, всеравно без клиента (а хлфкс первую очередь знаменит клиентовскими фичами), оттуда ничего не скопипастить
На сервере тоже хватает интересных вещей. Тот же мовевич - уникальная разработка, не похожая ни на код Лаури, ни (скорее всего) на код Дяди Миши. Просто потому, что там используются некоторые любопытные возможности халфы, которые стали известны с появлением OSHLDS и ксаша.
Цитата:
FiEctro писал: В ксашы была Виртуальная Машинка, я даже юзать её пробовал.
Ну если в ксашы образца 2007 года чего-то не получилось - то оно конечно да, это повод забить навсегда.
Цитата:
FiEctro писал: Овербрайтов
Можно подумать, что если я открою исходники - ты их тут же добавишь?
Цитата:
Дядя Миша писал: Я еще когда по ксаш-моду такие темы создавал - там тусовались одни и те же пользователи и несли точно такую же хрень.
Ну это ж классика: целеустремлённый ищет возможности, ленивый ищет оправдания.
Цитата:
ONeiLL писал: Кстать, ещё хотел спросить - почему виртуальная машина а не например несколько дллок? Одна это хл дллки (где и будет весь hlfx) а во вторую вынести всё что ты собирался в ВМ выносить.
Тут несколько причин.
1) Виртуальная машинка потенциально безопаснее, т.к. в неё предоставляются только те функции, что прошли моё одобрение.
2) Для компиляции виртуальной машинки не нужна студия, все нужные компиляторы будут идти в конплекте с хлфх.
3) Виртуальная машинка 100%-кроссплатформенная, вам не надо будет задумываться, как собирать её под линукс или под новую вальвовскую консоль. Если хлфх поддерживает эту платформу - то и виртуальная машинка исполняется на ней автоматом.
Пункт 3 для меня, на самом деле, имеет наибольший вес. Как минимум - есть выделенный сервер халфы под линукс, и кто-то может захотеть сделать мультиплеерный мод. С хлфх уже будет идти hlfx_i386.so, вам не придётся гемориться со сборкой серверной сошки (а гемор там немалый, я собирал хеткрап френзи, так что уж поверьте на слово) - а виртуальная машинка будет одинакова что под винду, что под линукс.
Ну и если таки удастся сделать нативный клиентский билд хлфх под новую кроссплатформенную халфу (тут надо ковыряться, я ещё не смотрел) - то тем более актуальность виртуальной машинки повышается. Любой мод под хлфх автоматически делается кроссплатформенным. Такие дела.
XaeroX писал: Можно подумать, что если я открою исходники - ты их тут же добавишь?
Это кстати правда. Когда я открыл код ксаша, он тут же добавил туда овербрайты, путём изменения BlendFunc, сделал скриншот и показал его мне. На том всё и закончилось %)
Цитата:
XaeroX писал: Просто потому, что там используются некоторые любопытные возможности халфы, которые стали известны с появлением OSHLDS и ксаша.
Например?
Отправлено FiEctro 14-03-2013 в 19:04:
>> Вот взять, например нашего ФиЭктру. Ну зачем ему овербрайты? Он что, мод будет делать? Нет, не будет. Может карту красивую забацает?
Нет, и этого не дождаться.
Ну вон жека мод делает, кто нибудь ему помог? Тото жы.
>> Так на кой же чёрт ему эти овербрайты?
Хорошо, не овербрайты тогда, а ХДР.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Дядя Миша 14-03-2013 в 19:12:
Цитата:
FiEctro писал: Ну вон жека мод делает, кто нибудь ему помог? Тото жы.
Постоянно помогаем. С шутками, прибаутками, песнями и плясками.
Отправлено XaeroX 14-03-2013 в 19:15:
Ещё вопрос - сильно ли ВМ будет сажать производительность? Вот если я например запилю на ней ботов ( а у меня они и так без всяких ВМ медленно путь находили ) - не будет ли слайдшоу? Поиск кратчайшего пути в графе можно делать за O( n^2 + m ) где n - количество вершин, m - количество рёбер в графе, например алгоритмом дейкстры.
Отправлено XaeroX 14-03-2013 в 19:28:
Цитата:
ONeiLL писал: Ещё вопрос - сильно ли ВМ будет сажать производительность?
Практически можно и петафлопсовый кластер повесить - было бы желание.
Цитата:
ONeiLL писал: Поиск кратчайшего пути в графе можно делать за O( n^2 + m )
Да можно хоть О(n!) - опять же, было бы желание.
Ищи оптимальные алгоритмы, применяй кеширование, делай прекалькуляцию путей. Сложность запросто можно будет снизить до nlogn, а то и ниже (особенно амортизированную).
Очень даже важно. Даже полноценный мовевитч, как в ксаш-моде, по сути достаточно деревянная вещь без физического симулятора, а ведь на голой халфе нереализуемо в принципе - не хватает экспортов из движка.
Вот тех самых, которые я вывел в PhysicsInterface. Их немного, но крайне нехватает. Без них это не мовевитч получается, а ерунда.
Впрочем заранее судить не буду, подожду так сказать конкретнова релиза и проверю разные слабые места самостоятельно Отправлено XaeroX 14-03-2013 в 19:33:
Цитата:
Дядя Миша писал: Впрочем заранее судить не буду, подожду так сказать конкретнова релиза и проверю разные слабые места самостоятельно
Не понимаю, что ты этим хочешь доказать. То, что в ксаш-моде мовевич лучше? Охотно верю, я с этим и не спорил. Я сказал лишь, что у меня собственные решения по этому вопросу, которыми я делиться не особо расположен. Слабых мест в халфе предостаточно, например, я очень хочу убить кого-нибудь из вальвы за то, что не вытащили в дллку Host_Error (я уже предчувствую, как ты напишешь: а в ксаше он вытащен, и не раз - и в физическом интерфейсе, и в рендер-интерфейсе, и вообще везде)
Добавлено 15-03-2013 в 02:33:
Цитата:
Дядя Миша писал: Без них это не мовевитч получается, а ерунда.
Ерунда - это когда простой кнопке надо делать оригин-браш, чтобы она с ротатаблей вращалась. Вот это я понимаю - совершенно идиотское ограничение, добавляющее мапперу гемороя. Надеюсь, в ксаше ты эту глупость заборол, ну а в спирите - какой там..
XaeroX писал: Не понимаю, что ты этим хочешь доказать
Я ничего не хочу доказать. Я спросил, что там такое стало известно со времен ксаша и осхлдс. Ты сам отмалчиваешься, а потом думаешь, я что-то доказать хочу.
Цитата:
XaeroX писал: Ерунда - это когда простой кнопке надо делать оригин-браш, чтобы она с ротатаблей вращалась. Вот это я понимаю - совершенно идиотское ограничение, добавляющее мапперу гемороя. Надеюсь, в ксаше ты эту глупость заборол, ну а в спирите - какой там..
Я правильно понял, что кнопка без оригин-браша имеет нормальную колоизацию с учётом поворота по всем трём осям?
Отправлено XaeroX 14-03-2013 в 19:52:
Цитата:
Дядя Миша писал: Я спросил, что там такое стало известно со времен ксаша и осхлдс
Стало понятно, что откуда и как вызывается.
Цитата:
Дядя Миша писал: Я правильно понял, что кнопка без оригин-браша имеет нормальную колоизацию с учётом поворота по всем трём осям?
По одной оси - да. По остальным не тестировал, но 99% кнопок и дверей крутятся вокруг одной оси.
Эта концепция мне сильно напоминает подход Туркена: просишь кабину от вертолёта, а тебе дают неанимированного хряка.
Иными словами, народ ждёт бампа и параллакса, а ты их убеждаешь, что без оригин-браша гораздо лучше, чем с бампом и параллаксом %)
Добавлено 15-03-2013 в 00:00:
Цитата:
XaeroX писал: Стало понятно, что откуда и как вызывается.
Да оно вроде и раньше было понятно, не?
Лично для меня представлял загадку только флаг FL_ALWAYSTHINK. Я немного по другому про него думал.
Отправлено Scrama 15-03-2013 в 02:11:
Цитата:
ONeiLL писал: Почему-то появился интерес к HLFX
Грамотный маркетинг же!
Цитата:
а у меня они и так без всяких ВМ медленно путь находили ) - не будет ли слайдшоу? Поиск кратчайшего пути в графе можно делать за O( n^2 + m ) где n - количество вершин, m - количество рёбер в графе, например алгоритмом дейкстры.
Надо юзать приближенные решения, для задачи вполне хватит. Ну, и число вершин-то не большое.
Боты в ку1 работали на виртуальной машинке, при этом можно было играть с четырьмя на 133 пеньке без проблем. В эпоху, когда у брелока автосигнализации производительность выше, боятся ВМ и скидывать на нее тормоза просто глупо.
Спор про ООП повеселил, спасибо. Избранные места зачитал коллегам.
Дядя Миша писал: Да оно вроде и раньше было понятно, не?
Раньше - это когда? Когда ты код из моего тутора вставлял после вызова return? Или ещё раньше?
Лаури к этому времени, кстати говоря, свой мовевитч уже закончил.
когда я этот мой код начал правильно работать с модами халфы, очевидно же.
Добавлено 15-03-2013 в 11:40:
Цитата:
Примем во внимание то, что на чтение объектно-ориентированного кода мы тратим больше времени, чем на его написание. Это и называется производительность: вместо того, чтобы часами писать большое количество кода, чтобы добавить новый функционал, мы пишем всего лишь несколько строчек, но при этом часами пытаемся понять, какие именно строчки нужно написать!
Вот это я до вас и пытался донести, но меня как обычно никто не слушал. Отправлено XaeroX 15-03-2013 в 07:44:
Цитата:
Дядя Миша писал: когда я этот мой код начал правильно работать с модами халфы, очевидно же.
Я к тому, что моды халфы использовали только те возможности халфы, что были документированы и показаны в СДК. А их на самом деле гораздо больше.
Дядя Миша писал: на чтение объектно-ориентированного кода мы тратим больше времени, чем на его написание.
На самом деле это про змею, кусающую себя за хвост: нам сложновато читать ОО-код, поскольку там "все происходит где-то еще", но у нас же есть студия, которая позволяет скакать туда-сюда по хоткеям! Значит, можно не переживать, что методы не группируются по смыслу, а значит нам нужна еще более мощная навигация по коду, а значит мы будем группировать методы еще хуже и partial class будет означать не группировку по смыслу методов blob-class (за который сам по себе я бы руки отрывал), а размазывание методов по нескольким файлам, но ведь IDE не стоят на месте и рано или поздно...
знаю точно если в amxx был бы ооп, я бы уместил zombie plague mod код в 20 раз меньше строчек если не больше, и после этого он оставался удобно расширяем.
на текущий момент все плагины на контру где много кода, очень трудны в понимании и трудно расширяемы.
на мой взгляд ВМ с ооп было бы кстати)
__________________
vk.com/skullcapstudios
Отправлено Scrama 15-03-2013 в 08:54:
marikcool, а теперь я тебе открою секрет (как практик): в процедурном языке можно написать тот же самый ОО-код, только члены класса станут членами структур типа FooStruct, а методы вместо Foo::DoSomething() будут выглядеть как Foo_DoSomething(FooStruct foo). Посмотри в код ВМ первокваки, там именно так и сделано. Ну, может, с той разницей, что вместо FooStruct foo там используется глобальная self, вовремя подменяемая нужным представителем структуры. По строчкам ты сэкономишь даже штуки три на класс. И это будет хорошо читаться и расширятся.
ООП - это не ключевые слова, а методология моделирования.
А то, что плагины под КС наговнокодены без ООП, нисколько не означает, что с ООП они были бы менее говнокодны. Дай дураку, как говорится.
Первым делом я перенесу в серверную ВМ - pmove, а в клиентскую - тоже pmove и целиком ev_hldm. Это безо всяких классов, чистый процедурный код. А дальше поглядим.
Везде, во всех играх без исключения игрок и NPC ходят по ступенькам именно так. Ну то есть может со стороны оно выглядит иначе, но в действительности это рывок с небольшим движением вперед.
А для визуализации используется инверсная кинематика, например.
Вот бы Ксерокс взял и прикрутил инверсную кинематику в халфу.
Сам же хвастался, ему ничего не сложно. Подумаешь мовевитч!
А вот инверсная кинематика - да!
Отправлено nemyax 15-03-2013 в 14:56:
Цитата:
Дядя Миша писал: А для визуализации используется инверсная кинематика, например.
Это когда решатель модифицирует запечённую анимацию, когда IK-ные кости-маркеры колоизируют? Как в думе ощим.
Отправлено Дядя Миша 15-03-2013 в 15:07:
Не колоизируют, а выполняют обратное движение - от самого дальнего ребенка в иерархии движение передается родителю, с учётом лимитов движения всех костей в иерархии. Вот допустим нога становится на ступеньку - мы двигаем туда только стопу, а солвер сам рассчитывает как именно следует пододвинуть остальные кости. Поэтому кинематика и называется инверсной.
Отправлено nemyax 15-03-2013 в 15:12:
Ну да. Под "колоизируют" я имел в виду сталкиваются с препятствием.
А то под инверсной кинематикой можно понимать не только такую фичу, а ещё и в целом систему анимации на основе следования за маркерами, как в 3д-пакетах.
Отправлено XaeroX 15-03-2013 в 15:31:
Дядя Миша
Спорить не буду - ничего сложного в этом нет.
Но мне это пока не интересно.
Может, потом и прикручу.
Добавлено 15-03-2013 в 22:29:
Только непонятно, кто будет в модельки соответствующую инфу заносить..
Добавлено 15-03-2013 в 22:31:
Цитата:
Дядя Миша писал: А вот инверсная кинематика - да!
Кстати, готов спорить на твою таёту, что народ не заметит никакой инверсной кинематики в халфе.
Я, например, в хл2 её ни разу не видел, хотя судя по коду - она там есть.
Видимо, очень хитро спрятана.
XaeroX писал: Я, например, в хл2 её ни разу не видел, хотя судя по коду - она там есть.
Ну здравствуйте. Ты видел как там NPC ставят ноги на ступеньки?
Причём с учётом высоты этих ступенек. А видел как в начале хл2 тётка держится пальцами за текстурную сетку-рабицу?
А как эти же NPC оружие с пола подбирают?
А ты говоришь - нету.
Отправлено Scrama 15-03-2013 в 16:32:
Цитата:
XaeroX писал: Вроде же там есть интерполяция?
Попрыгай вверх-вперед в ку3 и в хл, сравни ощущения.
Дядя Миша писал: Ну здравствуйте. Ты видел как там NPC ставят ноги на ступеньки?
В том-то и дело, что ни разу не обратил внимания.
А тётка, что держится за сетку - это ж обычная анимация, не?
Добавлено 15-03-2013 в 23:36:
Цитата:
Дядя Миша писал: А ты говоришь - нету.
Где это я сказал - нету? Я сказал, что я её там не видел. В общем, это, имхо, какая-то мелочь. Если сделать анимацию, где непись переставляет ноги, чуть сгибая в колене, и двигать его вдоль лестницы плавно, а не резко, как делает SV_movestep, то выглядеть будет почти также, а расчётов на три порядка меньше.
XaeroX писал: А тётка, что держится за сетку - это ж обычная анимация, не?
Я бы так не сказал ))
Цитата:
XaeroX писал: Если сделать анимацию, где непись переставляет ноги, чуть сгибая в колене
Но веть и ступеньки-та разной высоты бывают! Кому же понравится что монстер утопает в полу?
К тому же, если ты сделаешь инверсную кинематику, можно будет делать игры про прокур, как Mirrors Edge - серъезный аргумент, чтобы уйти с ксаша Отправлено ONeiLL 15-03-2013 в 17:51:
Вы про то, чтобы моделька двигалась реалистично, и движение совпадало с анимацией? Если да то это делается не так и трудно. Для каждой ноги надо хранить её скорость (а точней вектор скорости не ноги, а подошвы). А дальше надо сделать трение. Если что - у меня в физ. движке сделано трение, можно подсмотреть, файл solver.cpp (я трение комментарием // friction выделил). Если там сложно, а там сложно потому что я warmstarting юзаю, то лучше посмотреть на геймдеве статью суслика "Солверы физических движков". Не знаю на сколько моя идея правильная, но если бы это делал я, то сделал бы именно так
Отправлено Дядя Миша 15-03-2013 в 17:55:
Цитата:
ONeiLL писал: Для каждой ноги надо хранить её скорость
Спасибо, поржал.
Отправлено ONeiLL 15-03-2013 в 18:19:
Цитата:
Дядя Миша писал: Спасибо, поржал.
не за что =). Но как тогда?
Отправлено nemyax 15-03-2013 в 20:42:
Цитата:
ONeiLL писал: Но как тогда?
Читай сырец дума.
Отправлено XaeroX 16-03-2013 в 04:25:
Цитата:
Дядя Миша писал: Я бы так не сказал ))
А как бы ты сказал? Ты говори, не стесняйся, тут все свои.
Цитата:
Дядя Миша писал: Но веть и ступеньки-та разной высоты бывают!
Ступеньки бывают строго такими, какими их делает маппер.
В кондишен зеро, например, монстр падает по ступенькам, скатывается с них. Это анимация. И все ступеньки в игре аккуратно под эту анимацию заточены. И нигде ничего не режет глаз.
Цитата:
Дядя Миша писал: можно будет делать игры про прокур, как Mirrors Edge
Ты будешь делать? Только честно. Потому что я - нет.
А эта кинематика требует дополнительного вмешательства в модель? Смысли со стандартными моделями она будет работь или нет?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено fire64 16-03-2013 в 10:04:
Цитата:
FiEctro писал: А эта кинематика требует дополнительного вмешательства в модель? Смысли со стандартными моделями она будет работь или нет?
Нет конечно, ты что.
Нужно предварительно рассчитать лимиты для костей, посмотри на код моделей HL2
Хотя как и с регдоллами, нужные параметры можно хранить отдельно.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Отправлено antibiotik 16-03-2013 в 18:30:
Цитата:
Xaerox писал: что работа над модом, равно как и HLFX в целом, прекращена и никогда не будет возобновлена
Зачем же было в далеком 2011ом так огорчать людей?
Но я только рад. Отправлено XaeroX 16-03-2013 в 18:47:
antibiotik
Я тогда имел в виду HLFX 0.6 и HLFX: Single.
Фактически работа над новым HLFX не возобновлена, а начата с нуля.
XaeroX
Я вот как-то упустил из виду. А будет ли HLFX:Single?
Отправлено Skaarj 16-03-2013 в 19:08:
antibiotik
Будет, только вместо Single другое слово, ещё не придумал. Может U-Life2?
Отправлено sixcentgeorge 24-03-2013 в 15:28:
your project sounds and is more than great.....
i found and play : lbmfx today and the video rendering is incredible . the models are very nice and smooth .
i tried before your release hlfx 0.5b but it does not look as good .
i am very happy you try to set up a 0.7 but you should try to merge your project with the one of "Дядя Миша" . i mean his project has also incredible things like physx but it is not easy to understand and use it .
if your virtual machine is able to handle cl_dll and dll files [or not] , that could be nice if you make an updated engine of opposing-force and sweet half-life , with physx or opencl doing sprites ;']
by now i try to make a mod that uses svencoop engine http://www.moddb.com/mods/assault-strike , that could be very good if i can make it using your engine hlfx 0.7 or even hlfx1 .
the weapon of it are the same as opposing force , same goes with monsters .
i ll check again and will see if you are santa - clauss ;']
Отправлено XaeroX 24-03-2013 в 15:41:
sixcentgeorge
HLFX project focuses on compatibility with original HL engine, and "the one of "Дядя Миша"", if you mean XashXT, is based on the standalone engine, Xash3D. Should we merge our projects, the compatibility with HL will be lost, and that's not the desired case.
I think, he means presence of op4 entities in the server dll code and also complete support of weapons. AFAIR, you promised Blue-Shift handling only. By the way, well-skilled coder can realize op4 (or any other mod) handling by using capabilities of virtual machine. Fortunately, a pretty good sources of op4 monsters and weapons can be found over the internet.
Отправлено XaeroX 25-03-2013 в 03:50:
Цитата:
Ku2zoff писал: By the way, well-skilled coder can realize op4 (or any other mod) handling by using capabilities of virtual machine
Yep, demo monster and demo weapon I was talking about nearby will likely be OP4 entities. Not very complex though. Maybe pitdrone and desert eagle.
Howbeit, making fully support for any mods isn't your general purpose in HLFX development. It can be made by someone of our forum members. Even if custom source code won't be distributed, anybody will be able to decompile virtual machine
Отправлено Дядя Миша 25-03-2013 в 07:23:
XaeroX delay davai
Отправлено sixcentgeorge 25-03-2013 в 16:17:
i think that you should "check" again the strong and weak of your projects ... ["8
i mostly say that Half-Life FX is very good on rendering because it is using well the Gpu , if virtual machine/[Metamod] was able to play any mods that could be great . rendering is even betten than hlsource and if it was able to use physx it would be a killing engine ;']
XashXT is not as good in rendering but has some great new things in like physx ,it has some nice Cpu side optimization and improvements and updated tools like studiomodel.exe
the weakness is when : it is time to be an Artist ... or :
it is time to feed your engines with maps and mod .. yes or no ?
i have a lot of ideas and your "mixed engine: Half-Life FXT3D" could render them perfectly . but i can not do it alone and you seem to have all the source code needed to create good mod .
my next project is using sweet-half-life engine and maps of residual-point-life ...
the roswell aliens are great and their guns are also very cool , with HLFX it should look very good
Может быть ещё детальные текстуры? Тогда точно будет достаточно. Потому что карты нормалей для бампа народ всё равно делать не умеет и не будет. А детальные текстуры есть уже готовые, их можно упереть себе в мод Отправлено XaeroX 26-03-2013 в 04:47:
Кстати такой нескромный вопрос - сколько памяти позволит выделять виртуальная машинка? Столько, сколько позволит ОС? Или будет рассчет на то, что 640 мегабайт хватит каждому?
Отправлено Ku2zoff 26-03-2013 в 06:13:
Цитата:
XaeroX писал: А они в самой халфе есть.
Но не в вон-версии.
Отправлено XaeroX 26-03-2013 в 07:31:
Цитата:
Government-Man писал: Кстати такой нескромный вопрос - сколько памяти позволит выделять виртуальная машинка? Столько, сколько позволит ОС? Или будет рассчет на то, что 640 мегабайт хватит каждому?
А сколько тебе таки нужно?
Цитата:
Ku2zoff писал: Но не в вон-версии.
Гм.. пожалуй, для вон-версии прикручу, ок.
Там есть проблема - они не будут работать в софтваре и в д3д. Особенно в д3д. Это серьёзная проблема, блин.
Д3Д в голсорсе юзают либо болваны, либо те, у кого проблемы с ОпенГЛ. На всех моих видекартах OpenGL режим был производительнее и безглючнее Д3Д. Из стим-версии вообще вырезали Д3Д. В конце концов можно заюзать враппер.
Отправлено sixcentgeorge 26-03-2013 в 09:05:
thank you Qwertyus , opposing life2life would render very great using same rendering as lbm_fx . with all the models having a lot of detailsand weapons using PHYSX engine of Nvidia to get great effects and lots of particules : it could be one of the best mod ;'] .
but like it happened with Дядя Миша , discussion is impossible because you do your engine that seems to work , but no-one else is able to use it because you do not help .
it is sympathetic but i "loose" my time and prefer to create new adventures with a lots of monsters than watching the sky and waiting for a change ;']
assault-strike should be very cool to play coop , there are a lot of mods and hl story or opposing force are having many maps from azure and even some of decay ;'] plus a lot of good map i was hosting with sc3 . more than the rest maps and ents are optimized and models will be very good . i am finishing their selections with latest releases of modelers i found at moodb or Half Life Creations Forums or hl-improvement.com
i ll check again if i meet santa-clauss here ;']
[i liked a lot studiomodel.exe from Дядя Миша]
Отправлено XaeroX 26-03-2013 в 09:16:
Цитата:
Ku2zoff писал: либо те, у кого проблемы с ОпенГЛ
Ну, как бы да.
Цитата:
Ku2zoff писал: Из стим-версии вообще вырезали Д3Д
Ну это они недавно. Раньше был.
Проблема с д3д чисто концептуальная. Мне не очень нравится заниматься прикручиванием фич. Мне нравится заниматься их внедрением. Это подразумевает интеграцию с имеющимся движковым АПИ. Если с декалями это получается более-менее хорошо - то с детальными текстурами не получится, они окажутся "криво прикрученным где-то сбоку хаком". Это неприятно.
Crystallize:
Т. е. ботинки они как бы пуленепробиваемые? Тогда и в отношении игрока нужно подобный тюнинг делать . Лучше бы по-другому сделать - чтобы монстр начинал суетиться, когда в него стреляют, а не стоял столбом. Некоторые монстры, кстати, так себя и ведут. Но в большинстве случаев, если противник не виден / не слышен, они даже не шелохнутся. Думаю, в этом и есть проблема.
Насчёт урона по частям тела - этак слишком далеко можно зайти в попытках достигнуть "реалистичности". К тому же основная часть этой системы уже и так присутствует в ХЛ, нужно только skill.cfg правильно настроить и позаботиться о том, чтобы в моделях хитбоксы были грамотно прописаны.
В любом случае, улучшение AI противника более продуктивно и интересно, нежели наложение всяких там ограничений. Опять же, возможность стрелять по монстру из-за угла свидетельствует лишь о том, что монстр слишком ограниченно воспринимает игрока. Т. е. в упор не видит торчащих из-за укрытия выступающих частей игрока. Кроме того, монстры не реагируют на ноги игрока, если верхняя его часть скрыта от них каким-либо препятствием (что позволяет спокойно расстреливать любых монстров по ногам, даже если они при этом двигаются и пытаются найти игрока). С другой стороны, в некоторых случаях такие вот хитрости серьёзно помогают игроку выжить, т. к. противном случае он бы оказался порванным этими монстрами в два счёта.
Отправлено fire64 26-03-2013 в 14:14:
Цитата:
Crystallize писал: А можно сделать зависимость урона от части тела? Чтоб солдата нельзя было убить из-за угла выстрелом револьвера в ботинок.
Это ладно, хуже когда часть ноги солдата или его автомат торчат из двери.
Интересная картина:
Кусок автомата солдата торчит сквозь закрытую дверь.
Игрок лупит по его стволу ломиком, и тот дохнет.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Отправлено nemyax 26-03-2013 в 14:18:
Цитата:
fire64 писал: Интересная картина:
Кусок автомата солдата торчит сквозь закрытую дверь.
Игрок лупит по его стволу ломиком, и тот дохнет.
Зато удобно. Я лично только и жду таких вещей.
Отправлено Дядя Миша 26-03-2013 в 16:34:
Цитата:
sixcentgeorge писал: discussion is impossible because you do your engine that seems to work , but no-one else is able to use it because you do not help .
-Я не заботится сколько легковой автомобиль у вас есть вы не меняться!
Цитата:
Crystallize писал: А можно сделать зависимость урона от части тела?
А зачем делать то, что уже и так есть? Модификаторы покрутить только.
Отправлено sixcentgeorge 26-03-2013 в 17:01:
i hate cars : "they are for Uncle$"
i ride a WILD Red Run : http://imgur.com/a/6nJIc or Blue....
for the rest i am dead thinking all that energies and time for mods with 3 maps...
by the way , i learned..... now i know why girls from your "countries" have the ASS on Fire to live in europe or even usa
;'] ["8
Отправлено XaeroX 26-03-2013 в 17:38:
Цитата:
sixcentgeorge писал: now i know why girls from your "countries" have the ASS on Fire to live in europe or even usa
Oh man, it's cool! Отправлено sixcentgeorge 26-03-2013 в 19:32:
of course no more , you have the right to do what you want with your work .
you updated the rendering engine to use more power that current vga can provide but others things will no longer evolve like models or maps,even if it just got a linux release.....
half-life is soon a game of the past nearly all mods team have closed their forum and are working on hl2 and soon hl3 engine.
by the way i ll try to be back and check your release
Отправлено XaeroX 27-03-2013 в 03:51:
Цитата:
sixcentgeorge писал: you updated the rendering engine
Have you read the thread? I'm not interested in rendering anymore.
Цитата:
sixcentgeorge писал: half-life is soon a game of the past nearly all mods team have closed their forum and are working on hl2 and soon hl3 engine.
I really don't care. Should new HLFX be used only for replaying the original HL, it will satisfy me even better then a couple of mods with crude level design and imbecile plot.
Сообщений: 15684 + Сообщений: 16955 only for replaying the original HL : you should use that in your signatures and that you do not care about everybody. [ that forum seems like one Twitter of a "star" -> they post & post but never read others or reply to sender message..]
how many mods are finished and use your "engines" ?
of course with and without you ;]
Отправлено Ku2zoff 27-03-2013 в 10:02:
Цитата:
sixcentgeorge писал: how many mods are finished and use your "engines"
Two good mods HLFX: Single Demo and LBM: FX by XaeroX. Half-Life: Area 51 that uses HLFX 0.6 (like Single Demo and LBM) is in development about 5 years. I haven't heard about other mods using HLFX. If there is no demand for HLFX as graphics enhancing mod, HLFX should be a gameplay enhancing mod.
I recommend you to use XashXT mod under Xash3D engine if you really going to develop a singleplayer mod that will use an enhanced graphics. But if you want to create a dump of another's models, sprites, sounds that depends on copy-pasted code from various mods and uses original HL or other mod maps, like your previous project, I recommend you give it up and try something different, such as growing flowers...
Отправлено XaeroX 27-03-2013 в 10:14:
sixcentgeorge
I don't understand what are you tempting us to do.
The HLFX is evolving, whether or no.
You want another HLFX? Do it yourself, what's the problem?
You don't want any HLFX? Spank the monkey then, and stop spamming our board.
it seems you are talking about my released mod that has more than 100 maps , more than 500 models in low and high quality , linux support , metamod installed...Ku2zoff
if your pc could play black-mesa source , you would see they found a lot of inspiration in my mod .
my mod is rock solid with its engine made by gearbox : nearly ready to be played under linux....
i made it with tons of model from others mods and some maps of bshift xen...
the difference with the original is more than big and it is as easy as watching flowers or the sky ; and i love that being under the sun watching the sky .
the only thing i can add is the pixel-shaders rendering/optimization like in the 3 maps mod that is not able to see when player is DEAD : LBM: FX .
I WILL NOT COMPARE a mod with 3 maps and 2 grunts per map with my mod using plenty of them and all monsters from opposing force .
this lbm fx is nice but is unable to handle big size textures...
@uncle : before i spank the money... show me some Physx/Nvidia using weapon like dispacer or gauss ; and an houndeye having some "waves of electricity" all along his body : http://media.moddb.com/images/artic...rt_houndeye.png
Отправлено Qwertyus 27-03-2013 в 18:44:
sixcentgeorge:
I don't see a point of this discussion. XaeroX working on his mod and you working on yours. And both of these mods will be incompatible with each other. Is it a tragedy for you? If it's not, please don't be so rude and annoying. No one care how your new mod can be great if it has another render which you can't implement. There are a lot of of HL mods and most of them don't have crazy good render, but it doesn't mean nothing for players who love them.
Отправлено sixcentgeorge 27-03-2013 в 19:57:
@Qwertyus : i totally agree with you , despite i did not asked for any MONKEY to be spanked
on the other side : they claim to build some better engine for all . so "giving the appetite and cook nothing , is not "fair" "
for the rest , i wait for PhysX demo i asked , i even bet Дядя Миша is not able at all to do that before Пасхальный понедельник .
here in france this is the day where children find chocolate eggs . may be our uncle will lay one ...["8
Отправлено Дядя Миша 27-03-2013 в 20:37:
Цитата:
sixcentgeorge писал: Дядя Миша is not able at all to do that before Пасхальный понедельник
Отправлено Qwertyus 27-03-2013 в 21:39:
sixcentgeorge:
You have to be missed something. XaeroX is making a mod and Unkle Mike is making an engine, but you're now asking XaeroX for making an engine (capable to support other mods, including yours) and Unkle Mike for making a mod (for his own engine but just because you want this feature, which you even will not be able to use in your mod). They will not do this, I think it's very easy to understand. Both of them are busy people who are doing something HL-related just for fun and for practicing in coding. And both of them are not very interested to implement a "heavy" enchanced render in their "products". Just because they have a lot of other things to do. They are not Santa Clauses, and even not Деды Морозы. So you'd better stop to act as little kid, who is begging free gifts for himself.
Отправлено XaeroX 28-03-2013 в 04:31:
Qwertyus
The point is simple - he is ponting (понтится то бишь), because he cought some kind of bugurt (don't get exactly what kind of).
Or maybe and it is more likely he is a zaslanny kazachok (ну вы понели) came here to troll us a little bit. If that's the case, then it's okay, bourgeois also like trolling and we should help them in such kind of spanking the notorious monkey.
@Qwertyus
i came first last year because of the studiomodel.exe that "uncle" makes .
i saw that he does "an engine" and says that physx nvidia is possible...something that did not worked for me . i asked him to do things to help me adding physx to weapons or else , like i did and had same answer as today .
answer showing clearly his engine is not one and despite adding some libs to dll , he did not invented anything .
for XaeroX , his mod i played , has a great rendering , he should POINT me in the direction of the dude that made it intead of calling me bourgeois .
by the way , i really appreciate the place : "They are not Santa Clauses" [they are ] " trolling...spanking ...monkey..." is true . and like Ku2zoff wrote , their "work" is unusable even after 5 years....
i discover it in few days...as time is money , i spared a lot of monkey$ so I AM A BOURGEOIS and i think here that smells "Soviets [the laziest of them]"...
by the way , bet is still running : D-Day - 4 "encule"
Отправлено XaeroX 28-03-2013 в 07:32:
Цитата:
sixcentgeorge писал: he should POINT me in the direction of the dude that made it
Should I point you in the direction on the dude that is known by almost everybody? You must have been kidding.
Цитата:
sixcentgeorge писал: i really appreciate the place
And the place appreciates you too. Look through this thread.
Цитата:
sixcentgeorge писал: i think here that smells "Soviets [the laziest of them]"
Yep. And by the way, Soviets don't like bourgeois enculering over their messageboards.
sixcentgeorge писал: and like Ku2zoff wrote , their "work" is unusable even after 5 years...
I meant that is nobody going to make a mod under HLFX 0.5 or 0.6. Only our forum member (_-=ZhekA=-_) is doing something in this way (unfortunately, almost about 5 years or more), so, only him is interested in HLFX as graphical add-on. And HLFX 0.6 suffices him well, he doesn't need a new version.
Добавлено 28-03-2013 в 14:51:
Цитата:
sixcentgeorge писал: it seems you are talking about my released mod that has more than 100 maps
Lightly modified original HL and BS maps you mean? And 4 custom maps, maybe created by some mapper, not by you.
Отправлено XaeroX 28-03-2013 в 07:56:
А можно, я ему отвечу в стихах?
Bash the bishop, choke the chicken,
Yank the plank and clean the pipes:
Our mods are being developed
Day by day and night by night!
XaeroX писал: 5. Закрытость исходного кода: в целях борьбы с возможной копипастой и утаскиванием фич в Оранжевые Менты исходный код проекта будет закрыт.
6. Широкие возможности для моддеров: однако вышеупомянутый пункт вовсе не означает, что в проект нельзя добавить собственный код. Планируется виртуальная машина, по максимуму использующая возможности движка, но в то же время исполняющая код в безопасной среде. Что, по идее, будет препятствовать написанию как нестабильного кода, так и вредоносного.
for first i was like D:
but then i was like
Очень рад что проект жив, 6 пункт особо порадовал, надеюсь возможности будут обширные.
Какая-нибудь продвинутая система частиц будет внедрена?
sorry i made a typo error : of course i wanted to type uncle and not e....e
by the way , it seems i won my bet , XashXT or Xash3d is not able to do PhysX
i really wish you ll make it
Отправлено Qwertyus 02-04-2013 в 11:25:
XaeroX:
Кстати, как насчёт преодоления каких-либо лимитов GoldSrc под новым HLFX? Типа ограничений на размер текстур, вшиваемых в карту или в модель...
И между прочим, а насколько HLFX 0.5 был совместим с Half-Life и мапперскими модами? А то я как-то только более старые версии HLFX использовал немного для игры, а в новых только демки глядел.
Отправлено XaeroX 02-04-2013 в 12:26:
Цитата:
Qwertyus писал: Кстати, как насчёт преодоления каких-либо лимитов GoldSrc под новым HLFX? Типа ограничений на размер текстур, вшиваемых в карту или в модель...
Вот не надо мешать всё в одну кучу.
Цитата:
Qwertyus писал: И между прочим, а насколько HLFX 0.5 был совместим с Half-Life и мапперскими модами?
XaeroX я понял корочи. Народ, он же всегда всё по своему понимает.
Теперь они ждут, что HLFX это будет такой мод для халфы, который даст возможности движка Xash3D но под халфу. Вот посмотришь сколько потом разочарования будет.
Отправлено Qwertyus 02-04-2013 в 19:20:
Да я просто из интереса спросил, просто ничего такого не упоминалось, но вдруг? Лично мне хватает того, что эти вещи уже есть в Ксаше .
Отправлено XaeroX 03-04-2013 в 03:36:
Цитата:
Дядя Миша писал: который даст возможности движка Xash3D но под халфу
Их всё равно толком никто не использует.
А говном хлфх поливать будут, это я наперёд знаю. Причём независимо от его фич и их реализации. Я что, первый год в интернете?