HLFX.Ru Forum
Показать все 23 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- materials.txt и r_speeds в HLFX (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=813)


Отправлено Jaga 09-08-2007 в 13:12:

Half-Life materials.txt

Здравствуйте! Хочу использовать hlfx для мода. Если я для сделаю этот файл (souns/materials.txt), будут ли у меня звучать текстуры?

__________________
°_°


Отправлено XaeroX 09-08-2007 в 13:39:

Jaga так же, как и в обычном HL. Будут.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Jaga 09-08-2007 в 21:32:

Чтобы не создавать новую тему, спроши здесь. Какие значения r_speeds приемлимы в hlfx?

__________________
°_°


Отправлено moonsond 09-08-2007 в 23:34:

лучше не заходить за лимиты хл1 ... вроде. Т.е. 600фпс - норма, 800 - можно позволить, 1000 - максимал.

__________________
"Что вы знаете, ничтожные ?! Что вы видели, чем вы живёте и дышите? что есть ваши ложные идолы, ваши продажные суждения о мире?
Умойтесь кровью своей и разорвите плоть грешную свою; конец ваших пресмыканий близок. Ибо наша религия - U, наша стихия - огонь, и наша богиня - Вандора!"


Отправлено Wargon 10-08-2007 в 00:15:

Цитата:
moonsond писал:
600фпс - норма, 800 - можно позволить, 1000 - максимал.

Ахтунг! Позвольте мне кто-нибудь иметь норму в 600 фпс в хлфх!
Извините за такой ужасный оффтоп. %)
По теме: лучше пусть Ксер сам скажет относительно сабжа - ему виднее.


Отправлено Scrama 10-08-2007 в 05:36:

Jaga Сделай скидку на развитие технологий к моменту завершения мода. Если придерживаться детализации оригинала (300-600 вполиков в среднем), то мод можно быстренько сковать, если детализация на уровне 1000-1500 вполи - то к моменту выхода и видяхи подтянутся.
Ну, и null с hint тебе в помощь, у вальвы этого не было. И еще опыт по оптимизации накоплен, модели пошире и т.д.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено moonsond 10-08-2007 в 07:52:

ашипко вышло, не фпс а вполи xD

__________________
"Что вы знаете, ничтожные ?! Что вы видели, чем вы живёте и дышите? что есть ваши ложные идолы, ваши продажные суждения о мире?
Умойтесь кровью своей и разорвите плоть грешную свою; конец ваших пресмыканий близок. Ибо наша религия - U, наша стихия - огонь, и наша богиня - Вандора!"


Отправлено XaeroX 10-08-2007 в 07:54:

Цитата:
Jaga писал:
Какие значения r_speeds приемлимы в hlfx?

Вообще говоря, это зависит от нескольких вещей.
1) Видеокарта и процессор, на которые ориентирован мод. Понятно, что если вы предполагаете, что играть в него будут как минимум на GeForce 7, то и r_speeds можно делать выше, чем если бы вы заботились и о владельцах GeForce 2 MX.
2) Наличие дополнительных проходов рендеринга. Новый проход - это удвоение r_speeds. Новые проходы добавляют: зеркала, 3д-небо, мониторы (преломления не добавляют проход). То есть если у вас в кадре 1500 wpoly и два зеркала - вы имеете 4500 полигонов с бампом, детальными текстурами, бликами и прочим, что сильно снизит fps даже на мощной машине.
3) Наличие физических веревок. Такие веревки сильно расходуют ресурсы процессора, поэтому применять их надо с осторожностью. Если не требуется рвущихся и качающихся веревок, используйте env_wire - статические.
4) Сложная игровая логика. Несмотря, что встроенный скриптовый язык Lua весьма быстрый и оптимизированный, сложные скрипты, выполняющиеся с высокой частотой, могут также влиять на fps. Следовательно, не следует слишком завышать wpoly на уровнях с очень сложными скриптами.

Подытоживая, скажу о wpoly так:

300-600 - уровни, "увешанные" спецэффектами (зеркала, вода с отражением, объемный туман, обилие систем частиц и т.д.)
600-900 - нормальные уровни HLFX с небольшим количеством эффектов в кадре (например, одно зеркало).
900-1500 - уровни без дополнительных проходов (см. п.2), не нагруженные сложными эффектами (например, без шейдеров с преломлением). То есть просто хайрес текстуры, бамп и некоторое количество моделей с тенями (не много! т.к. модели теперь имеют шейдерное пиксельное освещение, то и рендеринг их стал медленнее. А тени от анимированных моделей обновляются каждый кадр в доп. проходе!)
> 1500 - такие уровни HLFX вряд ли будут идти без тормозов даже на современной видеокарте.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Jaga 10-08-2007 в 09:21:

Ну и ещё 1 вопрос.
Существует ли в hlfx система для совместного передвижения энтить, как в спирите?

__________________
°_°


Отправлено XaeroX 10-08-2007 в 10:30:

Jaga нет, в ней на данный момент нет необходимости.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Jaga 10-08-2007 в 11:02:

Ещё один дурацкий вопрос. Чем отличается HLFX: Single (Demo) от просто Half-Life FX?

__________________
°_°


Отправлено zimer 10-08-2007 в 11:48:

ну это как The Simpsons, series и The Simpsons: Movie %)

__________________
Рассыпалась соль - к ссоре.
Рассыпался сахар - к миру.
Рассыпался кокаин - к феерическим ощущениям и фантасмагорическим видениям.
Ласточки низко летают - будет дождь.
Коровы низко летают - рассыпался кокаин.


Отправлено Jaga 10-08-2007 в 11:55:

То есть с технической точки зрения они не отличаются?

__________________
°_°


Отправлено zimer 10-08-2007 в 11:58:

зависит от версии

__________________
Рассыпалась соль - к ссоре.
Рассыпался сахар - к миру.
Рассыпался кокаин - к феерическим ощущениям и фантасмагорическим видениям.
Ласточки низко летают - будет дождь.
Коровы низко летают - рассыпался кокаин.


Отправлено XaeroX 10-08-2007 в 11:59:

Jaga спроси лучше, что между ними общего. Отвечу: первая часть названия и некоторые модели и спрайты. %) Код у них абсолютно разный (хлфх сингл писался с нуля)

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Jaga 10-08-2007 в 12:16:

Я запутался. %)
Куда лучше интегрировать свой мод?
В HLFX или в HLFX: Single?
И какой из этих проектов станет OpenSource (по плану в моде, где я принимаю участие, будет полностью своё оружие и монстры), чтоб интегрировать туда свой код?

__________________
°_°


Отправлено XaeroX 10-08-2007 в 15:33:

Jaga конечно в HLFX:Single (он же в будущем 0.6). Работы над другими версиями остановлены. И в нем же будут исходники game.dll и client.dll для добавления оружия и монстров (исходники остальных библиотек будут по-прежнему закрыты, но мод можно будет спокойно сделать и без них).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Jaga 10-08-2007 в 15:35:

XaeroX спасибо за информацию!

__________________
°_°


Отправлено Jaga 10-08-2007 в 19:42:

Ещё не очень понятен принцип, по которому берутся текстуры из папки gfx\textures. Туда, как я понял, можно класть саму текстуру и текстуру для бампа. Тогда зачем вшивать в карту wad-файл с текстурой с таким же названием, но более низкого разрешения? Как заставить игру брать текстуры из папки gfx\textures, а не из wad-файла?

И куда заносить информацию о детальных текстурах?

Ага, вижу файл global_detail.txt.
А вот где задать про конкретную текстуру, является ли она *stone или *crate?

__________________
°_°


Отправлено XaeroX 11-08-2007 в 20:22:

Jaga вот будет готов хлфх 0.6 - будет и документация. А пока я на такие вопросы не отвечаю.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Jaga 14-08-2007 в 09:16:

А что-нибудь известно о возможных датах выхода HLFX 0.6?

__________________
°_°


Отправлено XaeroX 14-08-2007 в 09:51:

Jaga пока нет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 15-08-2007 в 02:48:

Jaga План такой: доводим К62 до релиза, празднуем релиз, начинаем трясти Ксаерокса и всячески ему помогать кто чем может вплоть до денег, дабы он доделал ХЛФХ сингл, ибо есть планы на "туда". К62 сдаем не раньше чем через год, вотъ.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Временная зона GMT. Текущее время 14:12.
Показать все 23 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024